Skip to main content

Killzone 3

Digital Foundry analizza il gioco dei Guerrilla.

KILLZONE 3D E IL SUPPORTO AL SPLIT-SCREEN

Come sottolineato dal suo momento trionfale nella conferenza dell'E3 l'anno scorso, Killzone 3 è il fiore all'occhiello di Sony nel cercare di portare il 3D stereoscopico alle masse. Abbiamo dato un'occhiata ai livelli di performance della demo stereoscopica E3 a luglio dello scorso anno, ed avevamo riportato le nostre impressioni riguardo l'analisi della beta multiplayer; ma la possibilità di provare la versione 3D definitiva si è rivelata irresistibile.

Dal punto di vista della prestazione globale e della qualità d'immagine, quel che abbiamo nel gioco definitivo è estremamente simile a ciò che avevamo provato all'E3, il che fa pensare che Guerrilla avesse incluso il supporto 3D nell'engine già molto tempo fa. Questo significa anche che ci sono dei compromessi: il frame-rate è ovviamente più variabile ma l'impatto maggiore è nella risoluzione.

Come facciamo a mostrare l'effetto 3D in un sito 2D? Il 3D anaglifico è ancora molto utilizzato nell'industria per mostrare filmati 3D su schermi bidimensionali. Qui potete ammirare la visuale dell'occhio sinistro e un'immagine 3D convertita in anaglifico sulla destra. Se avete gli occhialini, potrete apprezzare una profondità d'immagine davvero notevole.

Nonostante l'output sia rappresentato dal framebuffer 1280x1470 tipico dello standard HDMI 1.4, la risoluzione è in effetti dimezzata rispetto alla versione 2D del gioco. Vengono infatti create due immagini a 640x716, quindi viene chiamato in causa lo scaler orizzontale RSX per espandere il framebuffer verso l'esterno. Con il 2D tradizionale, di solito i giochi che adottano una risoluzione sub-HD adottano una soluzione software per scalare l'immagine, permettendo di sovrapporre l'HUD e l'eventuale testo a risoluzione completa. In Killzone 3 vediamo che l'RSX è chiamato a compiere il lavoro dopo che ogni parte del frame viene rende rizzata, con l'HUD che viene scalato insieme a tutto il resto. Il bilinear è una tecnica di scaling piuttosto rozza, ma funziona.

I lati negativi del supporto 3D vanno però ben oltre il semplice HUD blocchettoso. È palese come siano tirati in ballo dei LOD più aggressivi, il che risulta anche in un pop-in visibile che invece non si notava affatto nella modalità 2D. Ci sono grossi problemi anche con alcuni effetti grafici: in modalità 2D, Killzone 3 calcola gli effetti alpha (particelle, fumo, ecc.) utilizzando un buffer a risoluzione inferiore, nello specifico 640x360. Una volta filtrato e scalato, l'aspetto solitamente è ottimo. In modalità 3D però, anche questi buffer sono dimezzati, risultando in 320x360 per ciascun occhio. Di conseguenza otteniamo degli effetti piuttosto brutti da vedere che peggiorano la resa visiva.

La risoluzione ridotta e un alpha buffer ulteriormente ridimensionato sono gli aspetti peggiori della modalità stereoscopica di Killzone 3.

Killzone 3 è uno sparatutto per console allo stato dell'arte, che riesce davvero a stupire graficamente nella sua modalità 2D, quindi c'era da aspettarsi che il gioco venisse ridimensionato in una certa misura per poter girare in vero 3D stereoscopico. Lo scaling toglie molto al risultato finale, semplicemente perché Killzone 3 punta molto sull'estensiva applicazione degli effetti alpha. I problemi sub-pixel sperimentati con l'MLAA vengono amplificati semplicemente perché diventano larghi il doppio a causa dell'upscaling.

Le differenze tra le versione 2D e 3D del gioco sono visibili sebbene non drammatiche com'era lecito aspettarsi.

Comunque quando il 3D funziona, lo fa davvero bene. La percezione di profondità aggiuntiva che si ottiene dalla scena non dà alcun vantaggio in termini di gameplay ma serve a immergersi ulteriormente in quello che è già un prodotto estremamente coinvolgente e ricco d'azione. I movimenti della telecamera 3D migliori sono quelli riservati agli intermezzi, ma nel gioco vero e proprio il 3D appare molto dinamico e degno di nota. Ad ogni modo l'intensità è tale che giocare sempre in 3D può essere stancante e, come in tutti i titoli in 3D per PS3, sarà necessario uscire dal gioco per disattivare il 3D, anche se l'intensità dell'effetto stereoscopico può essere regolata dall'interno dal menu delle opzioni.

Rimane il dubbio sull'impatto che il supporto 3D ha sul frame-rate del gioco, ma possiamo mettere alla prova questo aspetto con due diversi esperimenti. Nel primo, useremo una combinazione di gameplay on-rail e cutscene in tempo reale per paragonare 2D e 3D in condizioni identiche.

Nei test punto a punto risulta chiaro che c'è un gap significativo tra 2D e 3D nella performance dell'engine di Killzone 3.

Le impressioni iniziali non sono esattamente positive: possiamo concludere che non solo la qualità dell'immagine subisce un brutto colpo ma anche che il frame-rate può calare fino al 25% paragonato alla versione 2D standard. Comunque è anche giusto dire che tali momenti non sono assolutamente rappresentativi dell'esperienza di Killzone 3. In questo primo test non ci sono fasi di gameplay vero e proprio, e potremmo dire che lo sviluppatore si è occupato maggiormente di ottimizzare le fasi di gioco piuttosto che le scene d'intermezzo.

Un modo molto più rappresentativo di paragonare 2D e 3D attraverso le fasi di gioco consiste nell'analizzare una serie di video "testa a testa" tratti dalle stesse aree. Anche se così perdiamo il parallelismo perfetto dei video "punto per punto", guadagniamo una miglior comprensione di quanta differenza ci sia nel corso del gioco vero e proprio.

Il gap delle prestazioni che si nota nel nostro test 2D vs. 3D diminuisce durante il gioco vero e proprio. Insieme alla risposta migliorata dei controlli, il gameplay della modalità 3D di Killzone 3 resta comunque molto godibile.

Anche se è ovvio che la versione 2D di Killzone 3 abbia un vantaggio tangibile nel frame-rate, il gap è notevolmente ridotto in molti frangenti e la versione 3D riesce a tenersi a distanza molto ravvicinata della sua controparte non-stereoscopica, con l'eccezione di alcuni casi particolarmente concitati. I cali di frame-rate, anche i più lievi, possono avere effetti devastanti sull'input di Killzone 2, ma gli aggiustamenti apportati da Guerrilla rendono la risposta al pad quasi sempre ottima in questo sequel. L'esperienza di controllare Sev quando il motore è sotto stress non è mai compromessa in 2D, né in 3D.

Gli aggiustamenti operati al sistema di controllo hanno la stessa importanza anche per la modalità co-op in split-screen che è stata aggiunta a Killzone 3. Simili livelli di stress per il motore di gioco si verificano durante la modalità 3D, il che non ci sorprende tenendo in mente che entrambe le modalità sono basate sullo stesso principio di due visuali generate allo stesso tempo.

Ecco come Guerrilla gestisce lo split-screen in Killzone 3, attraverso l'utilizzo di due finestre più o meno quadrate. L'impatto su quello che è già di per sé un campo visivo ridotto si ripercuote sul gameplay: individuare gli avversari e trovare la giusta via diventa più difficile.

Con il 3D, il fill-rate e i poligoni diventano i problemi più grossi. Con lo split-screen, il primo dei due non è un grosso problema, visto che ogni giocatore ha una fnestra di 639x560 che diminuisce la quantità di pixel generati del 28%. Ad ogni modo il gioco ha bisogno di generare due visuali completamente diverse, e calcolare troppi poligoni non è il punto forte dell'architettura RSX.