Remaster in alta definizione
Analizziamo i pro e i contro della moda del momento.
Che il mercato del videogioco sia ormai uno dei business più complessi e regolamentati da logiche d'investimento sofisticate, è cosa ormai risaputa: titoli mediocri venduti a prezzo pieno e capolavori indie costretti a tagli di prezzo improvvisi a causa della scarsa visibilità, sono ormai una consuetudine che la distribuzione digitale riesce solo in parte a contrastare.
Negli ultimi tempi, come abbiamo avuto modo di vedere proprio in una recente Digital Foundry dedicato ad Halo Anniversary, stanno prendendo sempre più piede le operazioni di remaster di vecchi titoli usciti magari per la generazione precedente di console che, a causa della fama del loro brand, vengono rielaborati in salsa moderna.
In arrivo per il prossimo Natale è proprio un folto catalogo di giochi remasterizzati su Xbox360 e PS3 originariamente concepiti per PS2, Xbox e persino Dreamcast. La moda, se così si può chiamare, ha avuto un inizio ben preciso con la pubblicazione da parte di Bluepoint Games di God of War su Playstation 3.
Si è trattato di un lavoro di qualità che ha permesso di affrontare GoW a una risoluzione nativa di 720p con tanto di anti-aliasing attivo, eliminando i problemi di frame-rate ballerino e la mancanza di V-Sync.
L'esperienza di gioco, indubbiamente, ne è uscita tremendamente migliorata sotto il profilo prettamente estetico e nel giro di una notte legioni di sviluppatori si sono rese conto che sotto la polvere degli scaffali poteva esserci un mercato interessante da esplorare con poco sforzo.
Il successo del remaster di God of War è stato infatti la miccia che ha acceso l'interesse in molti publisher per la riedizione di Metal Gear Solid: Peace Walker, Halo: Combat Evolved e Resident Evil, mentre già disponibile è ad esempio la trilogia degli Splinter Cell. Oltre all'omonimo capostipite della serie, Ubisoft ha lavorato alacremente per pubblicare la versione HD di Pandora Tomorrow e Chaos Theory.
La domanda che molti potenziali clienti si sono fatti è semplice: si tratta di progetti pensati per fare soldi facili, considerata la scarsa o nulla retrocompatibilità delle attuali console, o sono sforzi genuini mirati a rendere giustizia di vecchi titoli (ma di qualità sotto il profilo del gameplay) attraverso la potenza dell'attuale generazione di console?
Ovviamente non esiste una risposta univoca a questa domanda: per ogni titolo va fatta un'analisi della conversione non solo in base alle capacità del team di sviluppo ma anche in relazione alle risorse umane e di denaro messe in campo per l'operazione di svecchiamento.
Un buon metro di paragone per confermare questo distinguo si può fare prendendo in considerazione il lavoro svolto da Ubisoft con la trilogia di Splinter Cell. Sulla carta, Splinter Cell, Pandora Tomorrow e Chaos Theory in versione HD promettono faville: i primi due supportano in modo nativo il rendering a 1080p (il terzo a 720p) e tutti e tre possono essere visualizzati in 3D stereoscopico. Tuttavia, si è trattato di semplici porting di quelle che furono le versioni originali per PC: partendo da questa base si è proceduto a migliorare sommariamente le interfacce utente e a portare solo la risoluzione a 1080p, come potete vedere a questo filmato dimostrativo di un livello di Pandora Tomorrow.
Se teniamo conto del fatto che i primi due capitoli sono caratterizzati da una performance così scarsa su PlayStation 3 derivando da un motore grafico datato qual era l'Unreal Engine 2, ci si rende conto piuttosto facilmente della nostra delusione nel constatare quanto la notevole potenza di calcolo della terza console di Sony avrebbe potuto migliorare drasticamente le prestazioni se fosse stato fatto un lavoro più accurato in fase di porting. Partendo da questo presupposto, è sicuramente inammissibile vedere un calo così drastico del frame rate a 1080p o attivando il 3D stereoscopico.
Quindi che cos'è andato veramente storto in questo processo di conversione? Effettivamente è difficile da affermare con precisione ma l'impressione è che Ubisoft non si sia impegnata particolarmente in questa operazione di lifting: il fatto che da Pandora Tomorrow sia stata completamente rimossa la porzione multiplayer online (una delle innovazioni migliori della serie), la dice lunga sulla scala di priorità data da Ubisoft a questo progetto.
Un'altra considerazione va fatta, nel paragonare l'originale Splinter Cell e Pandora Tomorrow a Chaos Theory; se i modelli, gli oggetti e gli scenari dei primi due erano stati realizzati inizialmente in bassa qualità, serve a poco procedere a un'operazione di svecchiamento che li ponga in alta definizione.