Il ray tracing di Watch Dogs Legion: le differenze tra console next-gen e Nvidia RTX - analisi comparativa
Tagli, compromessi e ottimizzazioni... che funzionano!
Il ray tracing accelerato via hardware è diventato un punto saldo dei titoli tripla A su PC e, con il passaggio all'hardware Xbox e PlayStation di nuova generazione, anche le console possono finalmente unirsi alla festa. Watch Dogs: Legion è il primo titolo con supporto al DXR che presenta anche il ray tracing su console, il che ci porta ad un'inevitabile domanda: fino a che punto le nuove macchine possono competere con l'hardware PC? Che tipo di compromessi sono necessari per portare il ray tracing sulle console? Diciamo solo che le risposte sono illuminanti.
Il ray tracing via hardware, in Watch Dogs: Legion, viene utilizzato per i riflessi sulle superfici e sostituisce il sistema standard basato su una combinazione di riflessi screen-space e cube-map. Detto in parole più semplici, le cube-map sono essenzialmente ''sonde'' non dinamiche che catturano i dettagli dell'ambiente e costruiscono un'apposita texture da avvolgere attorno ad un cubo. In genere migliaia di questi cubi vengono generati in una singola scena e vengono impiegati, quando necessario, dal motore di gioco. I riflessi screen-space, dal canto loro, catturano ciò che è sullo schermo, mappando tali informazioni su superfici riflettenti come pareti di vetro e pozzanghere. Questa combinazione è spesso abbastanza convincente ma raramente è adatta a riflettere oggetti in movimento (come le persone che si aggirano per la città) o per mostrare dettagli che non sono attualmente sullo schermo. Il ray tracing impatta molto sulle risorse del sistema ma risolve tutti questi problemi e Marvel's Spider-Man: Miles Morales è la migliore interpretazione per console che abbiamo visto fino ad oggi.
In Watch Dogs: Legion forse manca l'effetto sbalorditivo visto nel gioco di Insomniac ma ha comunque i suoi punti di forza. A differenza di Spider-Man, ad esempio, ci sono riflessi all'interno di altri riflessi: la rifrazione di una pozzanghera sul terreno avrà anch'essa proprietà riflettenti. Le geometrie nei riflessi, inoltre, sembrano avere lo stesso livello di dettaglio e precisione della telecamera principale: Miles Morales, invece, ha una "città RT" con minori dettagli da cui trarre le informazioni per creare i suoi riflessi. Tuttavia, l'implementazione di Ubisoft ha anche molte somiglianze con l'esclusiva PS5. Su Xbox Series S e X, il gioco utilizza i riflessi stocastici in modo molto simile a quanto fatto da Insomniac quindi, tecnicamente, produce riflessi superficiali più realistici rispetto ad altri tipi più semplici di ray tracing. In sostanza, si tratta di un netto passo avanti dal dal punto di vista visivo, soprattutto per un paesaggio urbano ricco di superfici riflettenti.
Il ray tracing via hardware, come dicevamo, comporta un dispendio notevole di risorse da parte del sistema e, almeno allo stato attuale, le console non possono nemmeno contare sulle tecnologie di upscaling avanzato come il DLSS che possono aiutare a mitigare il problema. Durante le nostre prove su PC con una RTX 2060 Super, Watch Dogs: Legion arrivava poco sopra ai 30fps con dettagli minimi a risoluzione 1440p. Series X, invece, renderizza con uno scaling dinamico della risoluzione tra 1440p e 2160p mentre Series S si tiene tra i 900 e i 1080p. Come fa Ubisoft a ottenere questi risultati? Si tratta di un'implementazione del ray tracing comparabile a quella vista su PC? Beh, la risposta è no.
Le console rinunciano a parecchi degli elementi presenti nella versione PC del gioco: non ci sono le ombre sui fanali anteriori delle auto, viene utilizzata una risoluzione dimezzata nell'illuminazione globale e anche la qualità delle ombreggiature è vistosamente diminuita. Non c'è nemmeno il texture pack ad alta risoluzione (neanche su Series X), oltre ad una serie di altri piccoli compromessi. Per il ray tracing, viene utilizzato un rendering a scacchiera su tutti i sistemi, PC incluso, perciò quella che su computer era metà della risoluzione per i riflessi RT diventa un quarto su Series X (1080p) e ancora meno su Series S (720p).
In aggiunta a ciò, sono inclusi anche i tagli riscontrati su PC con impostazioni RT inferiori, come l'assenza di riflessi per particelle dinamiche o decalcomanie proiettate. La più grande ottimizzazione oltre la risoluzione interna è relativa alla rugosità delle superfici. Fondamentalmente, sulle console Series S e X, i materiali più ruvidi nella scena (come metalli più opachi, marmo, piastrelle levigate e simili) non ricevono riflessi con ray tracing e operano più semplicemente con le cube-map. In questo senso, le console sono inferiori al preset RT medio (cioè il più basso) del PC. È davvero un'ottimizzazione intelligente: meno superfici riflettenti, meno lavoro per la GPU e più performante diventa il sistema RT.
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Grazie a qualche magia di modding, possiamo importare tutti questi compromessi nella versione PC, ad eccezione dello scaling dinamico della risoluzione. Ci sono anche piccole differenze nella qualità del filtering dei riflessi RT, quindi il PC rimane ancora un tocco più alto in termini di fedeltà. Tuttavia, nel complesso, è un risultato molto, molto simile. Con questo in mente, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante stabilire esattamente quale GPU sia necessaria per ottenere prestazioni paragonabili a Xbox Series X e per farlo, abbiamo individuato un'area del gioco in cui Xbox Series X presenta una risoluzione sensibilmente inferiore al 4K, il che significa che la GPU di Xbox è al limite. Caricando la stessa identica scena sull'RTX 2060 Super a 4K nativo, la GPU raggiunge i 32fps, quindi gira al di sopra dei 30 fps a una risoluzione più alta rispetto alla console Microsoft. In effetti, semplicemente muovendosi nel mondo di gioco, è possibile vedere come l'RTX 2060 Super possa superare efficacemente i 30 fps a 4K nativo, anche se sarebbe necessario un scaling dinamico della risoluzione per ottenere un blocco assoluto sui 30 fps per tutti i contenuti.
Da questo test abbiamo tratto diverse conclusioni. Potremmo assistere ad un diverso livello di scaling sulle GPU delle console AMD con RT abilitato. Dopotutto, in Gears 5 non-RT, si dice che le performance di una RTX 2080 siano paragonabili a quelle di Series X. Qui in Watch Dogs: Legion con funzionalità RT attive, invece, una RTX 2060 Super sembra essere addirittura più performante. Ciò significa che le console potrebbero richiedere impostazioni ridotte rispetto all'hardware grafico per PC di fascia media.
Con la tecnologia di Nvidia non c'è bisogno di ridurre i settaggi RT al di sotto del livello medio: attivate il DLSS e potrete mitigare l'impatto del ray tracing sulle risorse del sistema. Tuttavia, detto questo, abbiamo trovato il test molto illuminante e ci piacerebbe che le versioni PC dei giochi presentassero le configurazioni console come opzione: sarebbe fantastico per le nostre analisi ma, ancora più importante, sarebbe di grande beneficio per gli utenti che desiderano un'esperienza simile a quella offerta dalle nuove console senza dover pensare troppo alle impostazioni grafiche. Dopotutto, le console in genere offrono il miglior rapporto qualità/prezzo e quelle ottimizzazioni tendono a trasferirsi bene anche su PC.
Naturalmente, è importante non prendere troppo sul serio questo test preliminare: si tratta solo di un titolo che, per di più, è un gioco di lancio, probabilmente finito in una finestra di sviluppo accelerata con strumenti non definitivi e API per console. Torneremo su Watch Dogs: Legion per indagare sulle performance di PlayStation 5 ma possiamo anticiparvi qualcosa basandoci sui file di configurazione del gioco. Questi ultimi suggeriscono che 'Prospero' (il nome in codice di sviluppo di PS5) presenti impostazioni identiche su tutta la linea rispetto ad 'Anaconda' (Xbox Series X) e, se così fosse, potrebbe essere solo la qualità delle prestazioni o dello scaler dinamico della risoluzione a differenziare le due macchine. Torneremo a parlarne appena possibile.