Zelda: Twilight Princess testato su Tegra X1 con emulazione ufficiale - analisi comparativa
Cosa ci dice la versione Shield riguardo a una possibile release su Switch?
Nvidia Shield è una micro-console da streaming solida che monta il SoC Tegra X1, lo stesso che troviamo all'interno di Nintendo Switch, e ciò rende l'esistenza di un emulatore Wii ad alte performance estremamente interessante. Un progetto ufficiale, sviluppato con la collaborazione tra Nvidia e Nintendo, è forse un'anteprima del modo in cui i titoli Gamecube e Wii potranno essere aggiunti alla libreria di Switch? Il nostro primo sguardo all'emulatore che fa girare Super Mario Galaxy si è dimostrato allettante, ma la successiva analisi a The Legend of Zelda: Twilight Princess è risultata una sorta di palla curva, visto che è una versione diversa da qualsiasi altra sul mercato. È sempre emulazione del resto, ma può contare su personalizzazioni specifiche che pongono questa release su un piano a parte rispetto al resto.
Per come stanno le cose, vorremmo solo che più titoli Wii emulati fossero disponibili per i test, e che fosse più facile ottenerli. Al momento ci sono solo quattro giochi supportati: Zelda, Mario Galaxy, Punchout e New Super Mario Bros Wii, e sono disponibili esclusivamente per i possessori di Shield che vivono in Cina. Nividia e Nintendo hanno fatto un buon lavoro nel bloccare l'accesso regionale, visto che anche se riusciste ad avere accesso allo store cinese sull'hardware cinese, occorre pure avere accesso a specifiche piattaforme social cinesi, col risultato che i giochi sono impossibili da comprare al di fuori dalla Cina.
Oltrepassando l'ostacolo procurandoci una console cinese, abbiamo finalmente colto quanto sforzo è stato profuso da Nintendo ed Nvidia in questo progetto. Super Mario Galaxy ha i testi completamente localizzati in cinese, il che suggerisce un lavoro che va oltre il semplice adattamento dell'emulatore e dei file binari. Zelda: Twilight Princess va oltre: c'è la stessa localizzazione (però più estesa, essendo un GDR) ma il gioco, curiosamente, è un ibrido tra le due versione Wii e Gamecube.
Se ricordate, la versione Wii di Twilight Princess era praticamente identica a quella Gamecube, a cui aggiungeva il supporto al 16:9 ed ai motion control. Ma la differenza cruciale dal punto di vista visivo era che la release Wii specchiava l'intero mondo di gioco, invertendo quindi la posizione di ogni elemento sullo schermo. Ciò implicava che Wolf Link ululasse da dalla parte destra del logo di Zelda, mentre su Gamecube da sinistra. E cosa più importante, questa inversione rendeva Link destrorso, allineandosi così al modo in cui la maggior parte degli utenti impugnano il Wiimote sulla mano destra, lanciando fendenti di spada tramite i motion control. La release Shield non fa nulla di tutto questo, possibilmente poiché il passaggio a un controller tradizionale fa perdere l'esigenza di invertire l'immagine. Il mondo di gioco viene riprodotto come nella versione Gamecube, il che fa cadere automaticamente l'ipotesi che si tratti di un mero porting da Wii.
Si potrebbe dire che la versione Shield sia un po' involuta, allora. Una teoria possibile è che si tratti della versione Gamecube a cui è stato applicato un tweak per aggiungere il supporto widescreen che era originariamente assente. Solo la versione Wii aveva i 16:9 a quel tempo, ma partire da una build Gamecube manterrebbe il mondo nel suo stato originale, e non includerebbe alcun supporto ai motion control. E poi c'è l'HUD, che è completamente riprogettato con pulsanti riposizionati con le icone del nuovo controller. Nvidia Shield riceve quindi una versione unica del gioco, che combina la prospettiva da sinistra a destra della versione Gamecube all'incremento di risoluzione simile a quello del remaster HD Wii U.
Passando all'interfaccia utente, i pulsanti a schermo e la mini mappa ricevono pure un upgrade. In questo ambito il titolo riceve lo stesso trattamento di Mario Galaxy, anche se alcune parti dell'HUD attingono largamene alle bitmap a 480p, ritornando così all'era Gamecube. Armi e oggetti, per esempio, sono un po' sfocati, ma il resto sembra grandioso girando a risoluzione nativa. Ed in più, Shield rimuove gli artefatti di dithering delle vecchie versioni, effetti di banding che risultavano in una scarsa profondità di colore. Nella versione Shield tutto è nitido e cristallino.
È un mix di più versioni quindi, ma dando un'occhiata alle specifiche di rendering ci accorgiamo che stiamo ancora di fronte al nocciolo di una versione Wii emulata. Proprio come Super Mario Galaxy, la risoluzione interna di rendering è di 1920x1404, un boost pari a un fattore 3x rispetto alla risoluzione originale, con un po' di super-sampling sull'asse verticale che entra in gioco quando si utilizzano display full HD. Questa risoluzione aumentata è accompagnata da un convincente boost alla qualità del filtraggio texture, proprio come abbiamo visto precedentemente in Super Mario Galaxy. Rispetto al remaster Wii U, l'emulazione di Zelda su Shield appare peggiore però, visto che ovviamente le texture HD sono assenti, e l'anti-aliasing è limitato come nelle versioni Wii e Gamecube.
L'emulazione su Shield è ovviamente più legata alla release originale del 2006 e diversamente da Mario Galaxy non c'è la stessa sensazione di eternità nella presentazione: senza le rifiniture e gli upgrade dell'edizione HD, Twilight Princess mostra il peso dei suoi anni, ancor di più se renderizzato a risoluzioni alte. L'unica cosa in cui si salva è che ogni scena gira sotto l'engine. Il fatto che Nintendo renderizzi tutto in 3D in tempo reale aiuta, garantendo buona scalabilità a più alte risoluzioni. Lo stesso non si può dire per il livello di apertura di Mario Galaxy su Shield, che utilizza cut-scene compresse pre-renderizzate della versione Wii, ferma a 480p e risultando quindi parecchio filamentosa.
Dal punto di vista delle performance, Twilight Princess su Shield è l'unico titolo che punta ai 30fps piuttosto che ai 60fps, e questo presenta un potenziale problema per una piattaforma basata su Android. Ogni gioco Android a 30fps che abbiamo visto ha infatti presentato un evidente artefatto di judder causato da un errato frame-pacing, con nuovi frame ogni 16ms o 50ms invece che a 33fps come di norma, La buona notizia è che l'emulatore Nintendo risolve interamente questo problema con una linea piatta a 33ms dall'inizio alla fine, puntellata solo occasionalmente da rari cali di frame. Si tratta di una dimostrazione convincente in linea con le release originali Wii e Gamecube, con una consistenza che persisteva in tutte le ore in cui abbiamo lanciato i nostri strumenti per misurare le performance. In breve, l'emulatore spara il gioco a una risoluzione nove volte maggiore senza alcun impatto sulle prestazioni.
E quindi qual è la conclusione? Prima di tutto, non possiamo emettere molti verdetti riguardo a una possibile release di Twilight Princess su Switch, anche se è stato compiuto un notevole sforzo per adattare un gioco chiave come questo al chipset Tegra X1. A nostro avviso, se Nintendo portasse il gioco su Switch tramite emulazione Wii o Gamecube, gli utenti non godrebbero della migliore esperienza possibile. Avendo accesso al lavoro di Tantalus sul remaster Wii U, Nintendo ha già una versione superiore del gioco e più appropriata per un porting su Switch.
Ma sono l'approccio e la metodologia vista qui nel portare Zelda su Shield che ci dicono di più. Reinvertendo la prospettiva alla release Gamecube, rimodellando l'HUD, adattando I controlli per il gamepad di Shield e fornendo una localizzazione completa, Nintendo ed Nvidia hanno compiuto un grande sforzo per un gioco vecchio di 12 anni che sicuramente non ha una larga scala come Call of Duty. L'emulazione su Tegra X1 è solida, ma è evidente che non si è voluto stravolgere il gioco originale per migliorarne l'esperienza. Nintendo si è spinta oltre qui, non è un semplice repack del codice originale.
E quindi, questo approccio rappresenta un'anteprima dell'esperienza dell'emulazione che arriverà su Switch in futuro? Dobbiamo ricordarci che il Tegra X1 montato su Shield viaggia a una frequenza notevolmente più alta di quello montato su Switch, anche se l'overhead di Android è oneroso. La console ibrida parte nettamente in svantaggio nonostante le efficienti APU grafiche NVM di Nvidia. Ma il fatto che l'emulatore esista testimonia un grande lavoro dietro che non avrebbe senso se limitato a quattro release cinesi. Il balzo di risoluzione è prodigioso ma è l'idea che Nintendo metta mano al codice per fornire una migliore esperienza, che è più interessante. Concettualmente l'emulatore Wii per Shield è impressionante e speriamo che tutto quanto visto di promettente qui arriverà su Switch un giorno.