DiRT 3
Codemasters strizza l’occhio ai social network.
Sono passati tre anni da quando Codemasters ha lanciato DiRT 2. All'epoca i giochi di rally erano molto diversi e l'influenza esercitata dagli X-Games, complice anche la popolarità dei video di Ken Block su YouTube, portò gli sviluppatori ad apportare cambiamenti stilistici e strutturali piuttosto radicali.
Ora però le cose sono destinate a cambiare nuovamente. In un'estesa intervista con Eurogamer, Paul Coleman, lead game designer del terzo capitolo della serie, racconta infatti come il franchise di DiRT si sia ulteriormente evoluto.
Il rally sta vivendo una rinascita. Negli ultimi anni è entrato in una specie di stasi e la WRC si è un po' stancata del fatto che Sébastien Loeb vinca ogni anno; il numero di fan e di spettatori è sceso ma con il cambio delle regole di quest'anno e l'arrivo Ken Block nella WRC, qualcosa sta cambiando e già da ora è possibile notare come la percezione del pubblico verso il rally stia mutando.
I passi che abbiamo fatto con DiRT 3 riflettono la popolarità del rally e il desiderio dei fan di vedere molte più corse all'interno del gioco. Stiamo rispondendo a queste richieste ed è la cosa giusta da fare a fronte dei cambiamenti che stanno investendo il mondo del vero rally.
Abbiamo mantenuto quel feeling da sport motoristico professionale che aveva il primo DiRT e un po' dell'atteggiamento da sport d'azione tipico di DiRT 2; li abbiamo uniti per creare un gioco di rally professionale ma con elementi da strada, come la gincana di Ken Block.
Normalmente saremmo stati impegnati nella produzione di un titolo della serie GRID tra un Dirt e l'altro, ma questa è la prima volta che abbiamo l'opportunità di passare da un Dirt a quello successivo. Questo ci ha dato il tempo di sviluppare ulteriormente la fisica del gioco, specie per quanto riguarda le condizioni meteorologiche, cosa che abbiamo importato da F1 2010. In poche parole stiamo cercando di creare l'esperienza di rally definitiva.
Durante lo sviluppo del gioco abbiamo usato come consulenti Kris Meeke e Ken Block, i quali ci hanno spiegato che tipo di persona devi essere per fare il pilota di rally o come si comportano le macchine durante una gara. Possiamo correre un rally in Galles o passare la giornata dietro al volante di una Ford Escort Mark II, ma finché uno non guida una di queste auto in competizione non si riusciranno a capire veramente tutte le sfumature dei rally.
Kris Meeke è stato molto d'aiuto perché al momento sta lavorando sui test per la Mini. La sua mente quindi è concentrata sullo sviluppo e il miglioramento delle prestazioni, e quando arriva da noi in studio è già pronto a collaborare coi nostri designer che si occupano dei movimenti della macchina, per aiutarli a sviluppare i sistemi già esistenti.
Per quanto riguarda la tecnologia presa da F1 2010, il grosso riguarda il sistema meteorologico. Tuttavia, mentre in Formula One il tempo cambiava durante una corsa, questa volta stiamo pensando di avere diversi tipi di clima per ogni stage.
Uno stage può avere tre tipi di clima diversi ma uno solo per volta, dato che le sessioni sono corte e che vogliamo assicurarci che i giocatori sperimentino un reale senso di progressione durante un intero evento.
Per ogni gara si potrebbe ad esempio cominciare con uno stage mattutino e assolato, seguito da uno ambientato in un pomeriggio piovoso, poi da una gara al tramonto e infine da un percorso notturno a fari accesi. Stiamo usando la tecnologia esistente in modo diverso ma quella di base ci è stata veramente utile.
Col rally ci sono diversi tipi di superfici stradali. Quando piove sul fango, sulla ghiaia o sull'erba, le conseguenze per ciò che concerne la manovrabilità del mezzo e il feeling sono diversi rispetto a quando piove sull'asfalto, perché si creano ad esempio delle pozzanghere che influiscono sulla stabilità delle auto. Abbiamo preso ciò che stava alla base di F1 2010 cercando poi di svilupparlo e ampliarlo ulteriormente.