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Dirt Rally 2.0 - prova

Siamo volati a Londra per provare la nuova proposta di Codemasters.

Dirt Rally è stata senz'ombra di dubbio una delle più belle sorprese in ambito racing pubblicate a cavallo tra il 2015 e il 2016. Dopo anni di titoli di guida mediocri, in particolare la serie F1 e Dirt, Codemasters èriuscita a invertire la rotta puntando su uno spin-off della serie corsaiola regolare e pubblicandolo in modo del tutto inusuale per i suoi standard.

Invece di un'uscita tradizionale, Dirt Rally si avvaleva di un modello di publishing tipico degli sviluppatori indipendenti, l'Early Access. Era evidente come il gioco fosse stato sviluppato come un 'side project' interno da portare avanti a tempo quasi perso: in realtà la sua pubblicazione a rate aveva dato modo al team di seguire attentamente i suggerimenti della community per migliorare la fisica di un gioco dal potenziale enorme, che già nella sua uscita in accesso anticipato era molto più avanti di qualsiasi altro gioco di rally realizzato dal publisher inglese fino ad allora.

Il risultato? Il miglior gioco della sua generazione per realismo, approccio alla guida, complessità delle vetture e prove incluse. Il potenziale ci era stato chiaro fin da subito ed è per questo che avevamo seguito con attenzione l'Early Access, premiando la build 1.0 con un meritato bollino qualità. A distanza di due anni i Codies sembrano aver capito il potenziale di questa costola del brand Dirt dedicata a chi vuole un prodotto che metta alla prova le capacità e dispone di volante, pedaliera e magari di una postazione dedicata. Simularcade sì dunque, ma di quelli tosti da guidare e soprattutto da capire, vista l'importanza di mettere a punto un buon setup a seconda dell'auto guidata e del terreno da affrontare.

La Golf GTI è stata l'unica vettura che abbiamo potuto provare in modalità Rally. Nonostante l'età, spinge sugli sterrati come una gazzella.

L'annuncio di Dirt Rally 2 è arrivato a sorpresa ed è coinciso con un press tour in Inghilterra che ci ha portato a provare con mano il gioco, e fare anche qualche domanda ai membri del team di sviluppo. Degna di nota è stata la presenza di John Armstrong, pilota di rally professionista ingaggiato con l'intento di migliorare ulteriormente la fisica e la dinamica veicolare delle vetture presenti. L'obiettivo dichiarato sembra essere quello di proseguire sulla strada tracciata dal predecessore, tenendo ben separata questa esperienza di guida da quella della serie Dirt "regolare".

La nostra prova si è svolta sia sulla versione PC sia su quella PS4 in condizioni decisamente ottimali visto che, presso il locale Red Bull Gaming Sphere di Londra, erano state allestite postazioni di guida di ottima qualità ma anche dei desk su cui era possibile affrontare il gioco usando il joypad. Purtroppo era disponibile solo uno stage per la modalità Rally (Nuova Zelanda) e una sola vettura (la Golf GTI storica), mentre su un'altra postazione si correva nella modalità Rally Cross licenziata dal campionato ufficiale. Al termine della prova, abbiamo avuto anche l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Ross Gowing, Chief Game Designer del gioco e John Armstrong stesso.

Il fatto che a Birmingham abbiano deciso di optare per una pubblicazione tradizionale del gioco ci aveva fatto pensare a un approccio più soft alla disciplina rallystica, sulla falsariga di quanto fatto nei recenti Dirt, titoli divertenti ma sicuramente pensati per un pubblico ampio e tarati maggiormente sulle necessità di chi usa il joypad per giocare. I dubbi sono stati fugati non appena ci siamo seduti al volante: per quanto il force feedback fosse ancora incompleto nello sviluppo, previ un paio di aggiustamenti nella schermata del menu alla linearità del volante e alla saturazione dello stesso, abbiamo subito riconosciuto il feeling di guida della serie Dirt Rally che tanto abbiamo apprezzato in passato. Questo nonostante non si tratti di un porting diretto della fisica del primo gioco, ma di una rielaborazione profonda nell'ottica di migliorarlo spostandolo sempre più verso la simulazione.

Il Rallycross sarà la componente dedicata al multiplayer.

Da quanto abbiamo visto è rimasta immutata l'attitudine a realizzare stage difficili e pieni di tratti tecnicamente complicati dovuti a pendenze, cambi di superficie ed ovviamente ostacoli nascosti a bordo strada evidenziati dalle note del navigatore sul non tagliare in determinate curve. Per quanto riguarda l'auto, abbiamo faticato inizialmente a capirne l'attitudine, ma nel giro di qualche minuto siamo riusciti a produrci in controsterzi e percorrenze di tornanti degni di nota. Come detto, la vettura a disposizione era solo una vecchia Golf GTI e il force feedback non era ancora completamente a punto, ma da quello che abbiamo percepito buona parte del carattere simulativo del primo Dirt Rally è stata preservata e presente nella versione alpha che abbiamo giocato.

Questa build prova ha dato sicuramente il meglio di sé nella modalità Rally Cross: tolti tutti gli aiuti e usando il cambio manuale, abbiamo disputato alcune gare contro un'IA estremamente combattiva al punto da mandarci a muro senza tanti complimenti quando ci presentavamo appaiati a una curva particolarmente stretta. Qui il ritorno di forza era nettamente più pulito e preciso e anche se non abbiamo potuto mettere mano al setup, abbiamo notato subito l'ottimo lavoro svolto sulla simulazione delle sospensioni, del cambio e del differenziale che permette di gestire il comportamento dell'auto dosando con attenzione l'acceleratore e il freno a mano per le curve più strette.

Altrettanto illuminante è stata l'intervista con Ross e John sull'attitudine di Dirt Rally 2.0. Alla nostra domanda specifica su quale fosse stato il punto di partenza di questo progetto ci è stato confermato che la base è proprio stata quella del primo gioco, ma espansa in numerosi settori tecnici in cui in precedenza gli sviluppatori non si erano avventurati. Il primo è uno studio più accurato del differenziale per come permette, soprattutto in relazione alla varie superfici, un controllo diverso della vettura. Il secondo è quello del freno a mano e di come questo influenzi gli spostamenti di peso in relazione al nuovo modello delle sospensioni.

Le auto storiche torneranno anche in questo Dirt Rally 2.0 ma non sappiamo ancora la lista completa.

Altri dettagli interessanti riguardano il lavoro di ricerca e test svolto proprio grazie al feedback quotidiano dei piloti sul grip offerto da diverse tipologie di gomme in base alle superfici e alle temperature: uno degli aspetti meno sviluppati del primo Dirt Rally era infatti quello dei pneumatici che in occasione delle varie tappe non subivano danni o consumo, a differenza delle varie componenti della vettura da riparare spendendo preziose ore di lavoro all'interno del parco chiuso. Alla domanda se sarà possibile selezionare diversi tipi di gomme a seconda della tappa e delle condizioni metereologi che, i nostri interlocutori hanno risposto essere quello l'obiettivo per l'uscita del gioco. Nella chiacchierata con John Armstrong, ci ha colpito anche il fatto che abbia menzionato l'aerodinamica come un elemento importante del comportamento vettura, in particolare nei salti particolarmente violenti che fanno entrare in gioco gli spoiler per evitare impuntamenti spiacevoli in fase d'atterraggio dopo dossi presi ad alta velocità.

Non tutto purtroppo verrà implementato al Day One: al momento non è previsto il supporto per i visori in realtà virtuale, e questo è un peccato considerando l'ottimo feeling raggiunto nel primo titolo per i possessori di un Oculus Rift o di un HTC Vive. Per il momento l'obiettivo è quello di concentrarsi sulle prestazioni del gioco che su PC sembra dare il meglio, ma ci è sembrato di buon livello anche su normali PS4. L'EGO Engine è fondamentalmente una nuova iterazione del motore dietro a tutti i titoli di guida Codemasters; ci sono quindi ottime possibilità che le build PS4 Pro e Xbox One X possano girare a livelli di dettaglio superiori e a 60 frame al secondo rispetto alle versioni "lisce" per PS4 e Xbox One.

In chiusura ricevuto alcune informazioni relative ai contenuti e il supporto multiplayer: Dirt Rally 2.0 proporrà sei rally completi di numerose tappe ciascuno con il consueto sistema di sblocco delle vetture tramite crediti da investire da ottenere vincendo campionati o anche piazzandosi senza fare troppi danni gestendo le risorse del proprio team. Rimarrà comunque anche la possibilità di usare le vetture presenti per disputare stage o rally singoli a piacimento, attivando ogni genere di aiuto per personalizzare l'esperienza di gioco a seconda dei propri gusti e abilità. A questo si aggiungono otto stage Rallycross diversi licenziati ufficialmente dal campionato inglese e ovviamente tutto il sistema di ladder online con eventi mensili e settimanali a cui sarà possibile partecipare solo dopo un'attenta preparazione e allenamento svolto sui singoli tracciati.

L'EGO Engine è il motore che muove il gioco: sembra comportarsi bene anche su PS4.

Dobbiamo ammettere di essere rimasti piacevolmente sorpresi da quanto abbiamo avuto modo di giocare in quel di Londra, pur trattandosi di una versione Alpha non ancora completa: il gioco sembra chiaramente essere un seguito di Dirt Rally fatto e finito sia come approccio sia come esecuzione.

Il fatto che per la prova fossero disponibili postazioni di guida in netta maggioranza rispetto a normali scrivanie con il pad, testimonia la volontà di Codemasters di proporre un gioco più da guidare che non uno da giocare comodamente seduti. Altri indicatori, sembrano voler puntare verso una diversificazione dell'offerta dedicata a chi ama la sfida a livello mentale e fisico nel capire e guidare una vettura a trazione posteriore e portarla ai massimi livelli su ogni superficie.

Tra questi i più evidenti ci sembrano la presenza di più piloti professionisti dedicati full-time al progetto e all'implementazione di soluzioni di guida reali come il punta-tacco, ma anche la voglia di portare oltre il modello di guida introducendo nuovi elementi tecnici. Su tutto spicca la garanzia da parte degli sviluppatori di ascoltare attentamente la community in fase di lancio, per poi dedicarcisi anche nel postvendita con DLC e contenuti inediti. Le premesse per un 26 febbraio 2019 con i fiocchi tra fango, sbandate e Delta Integrali in volo nella campagna inglese ci sono tutte.