Dirt Rally 2.0 - recensione
“Tommà, vedi che si scivola da morire qua sotto…”
Nell'ambito dei giochi di guida, lo sviluppatore inglese Codemasters, forte di una licenza F1 quasi decennale, ha confermato la sua posizione dominante su un mercato che da tempo si estende anche alle categorie rallistiche grazie al brand Dirt e Dirt Rally. Se il primo franchise è considerato il prodotto più orientato al mass market, con Dirt Rally la casa di Birmingham tre anni fa aveva riguadagnato il rispetto di molti appassionati sul fronte del realismo, con un gioco realizzato letteralmente, in collaborazione con la community grazie alla pubblicazione progressiva su Steam in Early Access.
Da allora, pur trattandosi di una contaminazione tra simulazione e arcade, Dirt Rally è rimasto il punto di riferimento per giochi di guida di questo genere e né la serie WRC di Kylotonn né la digressione Dirt 4 di Codemasters stessa sono riusciti a scalfire questo dominio. Anche se il gioco non ha fatto sfracelli di vendite, era logico pensare che i codies avrebbero dato spazio a un secondo capitolo della serie e così è stato. Dopo la nostra anteprima tenutasi a Londra, sono stati rispettati i tempi di sviluppo ed ecco arrivare su Xbox One, PS4 e PC Steam Dirt Rally 2.0.0.
Il gioco si presenta in modo molto simile al predecessore: con una corposa schermata delle opzioni che permette di scegliere la modalità di gioco con cui affrontare il titolo Codemasters. Il piatto forte è sicuramente la carriera con un proprio team costruito facendosi le ossa nelle categorie inferiori. Il sistema di progressione è quasi identico a quello del primo capitolo: occorre vincere gare o piazzarsi in posizioni di prestigio nelle varie prove o campionati a cui si decide di partecipare per accumulare il denaro necessario a migliorare l'auto o acquistarne di nuove.
Il biglietto d'ingresso corrisponde infatti al possesso di una vettura appartenente a una classe abilitata a correre in un determinato evento. A gravare sul bilancio del team non ci sono solo gli acquisti, ma anche i costi fissi derivanti dagli stipendi della squadra, che può essere ampliata garantendo prestazioni migliori durante le soste di tappa quando ci sono danni alla vettura da riparare, che possono ammontare a parecchie migliaia di crediti sopratutto quando si fa un frontale con un abete o si rotola giù da un dirupo. Poco è cambiato in quest'ambito, ed è sicuramente positivo perché si scopre il gioco pian piano, sudandosi la progressione del proprio team e mantenendo quell'aspetto manageriale semplificato ma comunque piacevole del gioco originale.
La seconda parte del menu è dedicata ai contenuti extra che sono parecchi e richiedono molte ore di gioco per essere esplorati a fondo. Abbiamo infatti il campionato ufficiale FIA Rallycross in cui fino a cinque vetture corrono su tracciati brevi con le deviazioni del joker lap. In questo caso Dirt Rally si trasforma in un gioco di guida più convenzionale perché non si corre più contro il cronometro ma entrano in gioco anche le sportellate e i duelli all'ultima frenata che in multiplayer su possono dare anche ai propri amici.
Ulteriore variante sono i rally storici, che altro non sono se campionati predefiniti in cui si affrontano le speciali con vetture particolari che hanno fatto la storia di questa specialità tra cui le leggendarie Gruppo A e B ma anche auto degli anni 60' e 70' come Lancia Stratos e Renault Alpine. il menu di personalizzazione permette di comporre dei campionati a piacimento nel numero di appuntamenti e di tappe all'interno di ognuno. Questo può essere affrontato in solitario oppure in compagni di amici, creando così delle sessioni ladder personalizzate per creare il proprio rally personale.
Non mancano le sfide giornaliere, settimanali e mensili ai migliori piloti di tutto il mondo, rappresentando quindi il vero punto di contatto tra la community e il team di sviluppo. Tutto questo si appoggia essenzialmente su due diverse tipologie di contenuti: sei rally composti da una dozzina di tappe ciascuno (di cui molte sono tuttavia le stesse percorse al contrario), sette tracciati rallycross, una cinquantina di vetture al lancio più una mezza dozzina rilasciate come DLC nei prossimi mesi. A queste si aggiungeranno tre rally extra (Montecarlo, Germania, Svezia) ma ci ha dato un certo fastidio vedere pubblicati come contenuti aggiuntivi ben tre rally completi, tra cui la Svezia, vista l'assenza di un rally tra la neve nella versione base del gioco.
Il gioco mantiene la struttura di Dirt Rally per quanto riguarda le opzioni a disposizione del giocatore, sia per quanto riguarda il realismo sia per il livello di difficoltà che al solito si ottiene combinando velocità delle vetture controllate dalla CPU in quanto a tempi simulati e aiuti concessi al giocatore. L'interfaccia è completamente personalizzabile e già questo permette di togliere numerosi indicatori a schermo che possono aiutare nella guida, soprattutto chi è alle prime armi.
ABS e controllo stabilità o cambio automatico sono al solito molto utili per rendere l'esperienza di gioco accessibile a chi usa il pad, mentre possono essere disabilitati da parte di chi dispone di un volante e una postazione di guida di alto livello e vuole trarre il massimo dal modello di guida. Per gli amanti del realismo ci sono due nuove opzioni molto interessanti: il primo riguarda la possibilità di attivare i danni terminali, in cui anche un singolo incidente può mettere fuori gioco una vettura che fino a pochi minuti prima aveva attraversato chilometri tra piante, rocce e salti a 140 all'ora senza nemmeno un'ammaccatura.
Il modello di danni standard è infatti progressivo visto che l'auto tende a rottamarsi progressivamente (e perdere prestazioni) con il susseguirsi degli incidenti; questa opzione rende la guida ad alti livelli di difficoltà ancora più rischiosa ed emozionante per chi corre più con la testa alla classifica generale che non alla vittoria di tappa. In seconda battuta troviamo gli eventi inaspettati: non siamo sicuri di cosa vada ad attivare questa opzione, se guasti meccanici casuali o altre evenienze che possano condizionare la performance di tappa come problemi ai nostri avversari: al momento abbiamo rilevato solo qualche foratura lenta, ma nulla di più.
Una delle più grosse mancanze di Dirt Rally era quella relativa alle gomme, che in questa versione del gioco sono state finalmente introdotte: è possibile scegliere la mescola e la tipologia, ma soprattutto di portarsene dietro una o due durante una tappa, andando però a penalizzare il peso complessivo dell'auto. Ci è sembrato di percepire una certa differenza nella tenuta, anche se gli sterrati e la ghiaia non sono l'ambiente ideale per accorgersi di queste sfumature, al netto di alcuni problemi legati al force feedback, di cui parleremo tra poco.
Il gameplay di Dirt Rally 2.0 è l'aspetto che vale la pena di approfondire maggiormente visto che ci saremmo aspettati un titolo in grado di proseguire i fasti del suo predecessore nel riproporre l'eccellenza dal sistema di controllo da volante e pedaliera. Il primo Dirt Rally soddisfaceva alla grande le necessità dei guidatori hardcore dotati di PC e postazioni di guida di alto livello, senza dimenticarsi dell'utenza console grazie a un porting eccellente. In quest'occasione ci ritroviamo a guardare a un bicchiere mezzo pieno in virtù di una pessima implementazione del supporto Force Feedback, un netto passo indietro rispetto a quella dell'originale.
Sono riprodotti solo gli effetti degli incidenti e qualche situazione particolare come le grate sull'asfalto, ma per quanto riguarda le sospensioni, i trasferimenti di carico e più in generale il grip delle gomme, non ci si spiega come possa essere scomparso rendendo pochissimo anche il feeling dei cambi d'asfalto. Il volante usato per la recensione è lo stesso Fanatec Servo V2 che in Dirt Rally ci aveva regalato splendide sensazioni di controllo su tutte le superfici. Si percepivano le anteriori "mordere" l'asfalto, era possibile controllare il peso del retrotreno in sbandata e più in generale il ritorno di forza dava al giocatore quelle informazioni sul grip dell'auto che permettono di andare più veloci anticipandone il comportamento. Per essere sicuri del passo indietro abbiamo provato il gioco anche su un Thrustmaster T300, ma la situazione non è cambiata a conferma di come si tratti di una mancata implementazione e non di problematiche di driver.
La cosa dà tanto più fastidio ripensando al fatto che il Dirt Rally 2.0 non perdona chi lo approccia con una mentalità arcade, forte di tracciati difficili e di una dinamica veicolare eccellente, tanto quella del primo capitolo. Lo si capisce non solo guardando le vetture in movimento dall'esterno ma anche lavorando sul setup che risponde alle modifiche in modo coerente. Il gioco si conferma infatti ancora un ottimo ibrido tra arcade e simulazione che rende ogni vettura una sfida a sé in quanto a peso, passo, carreggiata e potenza motore: il supporto al joypad per fortuna è eccellente e con la dovuta pratica si possono ottenere prestazioni molto simili a quelle di chi usa volante e pedaliera. L'amaro in bocca tuttavia rimane, e non è poco, soprattutto per chi dispone di una postazione di livello e sognava le stesse sensazioni dell'originale.
Parlando di difetti, abbiamo notato anche una certa discrepanza tra il livello di sfida offerto da modalità carriera standard e Rally storici e quello che si può affrontare andando a impostare tappe o campionati personalizzati: i primi sono bilanciati offrendo la giusta dose di camice da sudare mentre i secondi, con lo slider dell'IA impostato a un livello medio, ci hanno fatto arrivare regolarmente nelle ultime posizioni. Nelle patch notes che il publisher ci ha fornito insieme al codice recensibile si fa cenno ad alcune problematiche dell'intelligenza artificiale che dovrebbero essere risolte al day one e con ogni probabilità si tratta proprio di un fine tuning del livello di sfida attraverso le varie modalità.
Tornando a parlare di aspetti positivi, va rimarcato lo splendido lavoro svolto sul fronte estetico: Dirt Rally 2.0 è semplicemente il più bel gioco di Rally mai realizzato. È chiaramente più pesante rispetto al suo predecessore ma restituisce un livello di dettaglio delle ambientazioni assolutamente eccezionale soprattutto per la vegetazione caratterizzata da erba densa e rifinita, alberi stupendi (Polona e New England sono da cartolina) e più in generale una serie di effetti magnifici per quanto riguarda polvere, pioggia e sistema d'illuminazione.
Le auto sono semplicemente perfette, caratterizzate da un livello di dettaglio favoloso. Il modello di danni è discreto, ma non è cambiato molto rispetto al primo Dirt Rally. Qualche pezzo vola via, le gomme si forano e i danni, soprattutto se si attiva l'opzione più masochista, corrispondono alla gravità degli incidenti. Rimane l'avantreno che si deforma in modo decisamente improbabile, ma a parte questo non c'è molto altro da dire: Dirt Rally 2.0 da vedere in movimento è una vera bomba, almeno su PC. Noi lo abbiamo recensito su un computer di fascia alta (I7 8700K@4 GHz, GTX 2070 e 16 GB di RAM) ed è sempre rimasto agganciato ai 60 frame al secondo al massimo dettaglio a risoluzioni Ultrawide 2560x1080. Al momento non c'è ancora supporto per i visori, ma dovrebbe arrivare tra qualche mese.
La valutazione complessiva di Dirt Rally 2.0 è comunque positiva considerando contenuti e modalità, anche se avremmo gradito un paio di rally in più e qualche circuito di Rallycross in meno. Il gioco mantiene il carattere del suo predecessore per quanto riguarda la difficoltà generale e la messa a punto dell'auto con un modello fisico veramente ben fatto per non essere un simulatore a tutti gli effetti. Chi dispone di un joypad e non ha bisogno di sensazioni virtuali extra può tranquillamente procedere all'acquisto, anche se su console è lecito attendersi un livello qualitativo grafico non allo stesso livello della build PC.
Chi dispone di volante e pedaliera e ritiene il force feedback "parlante" una necessità, farà meglio ad aspettare un'eventuale quanto auspicabile patch, perché siamo sicuri che la community più incallita si farà sentire con una certa veemenza al momento della pubblicazione. Come avevamo avuto modo di notare all'epoca della recensione dell'originale, l'Early Access aveva aiutato gli sviluppatori a proporre un'esperienza di gioco veramente coinvolgente e completa sul fronte del supporto volanti. Uno sviluppo che, complice il ritorno di Codemasters a un modello di publishing tradizionale, non si è verificato: speriamo di poterne parlare in termini positivi in occasione del Reloaded che sicuramente gli dedicheremo.