DIRT Rally: Codemasters tutta di traverso su Steam - prova
Ripartire dalla polvere per tornare agli altari dei rally virtuali.
Molti non si erano scandalizzati più di tanto per l'assenza negli ultimi anni di una serie corsaiola tra le più amate di sempre tra quelle realizzate da Codemasters, ossia Colin McRae Rally, poi evolutasi nel marchio DIRT. Quasi in sordina qualche settimana fa è apparso su Steam DIRT Rally, un gioco in Early Access che i ragazzi di Birmingham hanno sviluppato senza troppi clamori a partire dal 2012, nei ritagli di tempo tra un F1 e un Grid.
Per un publisher che finora ha sempre prediletto strategie di marketing tradizionali, l'Early Access di un gioco di guida è una novità perché, come spiegato da uno degli sviluppatori ai nostri colleghi inglesi, c'è tutta l'intenzione di realizzare un reboot della serie grazie a un modello di guida appositamente pensato per riprodurre in modo coerente situazioni di aderenza precaria come sono le speciali di una prova di rally.
A quanto pare i 'codies' hanno gettato alle ortiche buona parte dell'approccio 'simularcade' che aveva caratterizzato la serie Colin/DIRT per realizzarne uno completamente nuovo, probabilmente legato all'evoluzione grafica dell'Ego Engine, il motore grafico che da quasi una decina d'anni caratterizza tutti i loro prodotti corsaioli. Anche se mancano ancora parecchi contenuti, l'impressione è che la struttura di base sia già a buon punto per far rientrare DIRT Rally nella categoria di quei titoli in cui la difficoltà nel controllo dovuta a prove speciali complesse e impegnative, si sposa con un modello di guida molto più evoluto del solito.
Per il momento questa versione propone tre rally composti da dodici tappe ciascuno per un totale di trentasei: Grecia e Galles sono essenzialmente sterrati su diverse tipologie di ghiaia e fango, mentre Montecarlo è una gara invernale di montagna su asfalto con neve e ghiaccio tremendamente impegnativa.
Le vetture sono suddivise per decenni storici: '60, '70, '80, '90 e auto moderne, con alcune categorizzazioni extra come il temibile gruppo "B". Tra le tante possiamo citare la Delta Integrale, Subaru Impreza, Ford Focus, Lancia Stratos e BMW M3 Evo. La lista ammonta a diciassette vetture ed è solo provvisoria ma da quello che abbiamo visto c'è veramente quasi tutto il meglio del meglio tra auto d'epoca e moderne per la gioia degli appassionati.
In questa incarnazione è già presente la modalità carriera basata sullo sblocco progressivo di nuove vetture tramite un sistema di crediti ma soprattutto, per chi ha sempre sognato di vestire i panni un Cesare Fiorio alla guida del team Lancia, c'è la possibilità di gestire la squadra nell'allocare il lavoro dei tecnici, limitata alle fasi di riparazione della vettura tra una tappa e l'altra. Si tratta di un extra "gestionale" semplice ma gradito, anche se è tranquillamente trascurabile da parte di chi voglia prendere immediatamente il volante o pad in mano e iniziare a derapare come un dannato.
È già funzionante una modalità multiplayer asincrona per confrontare i migliori tempi dei piloti in eventi giornalieri, settimanali e mensili per inscenare veri rally con tabelle di tempi complete che vanno a comporre la classifica finale. Inoltre è già stata confermata la futura introduzione di gare che permettano di correre in parallelo contro un avversario in carne ed ossa in stile Rallycross.
Abbiamo anche visto nel menu principale, ma disattivata, la sezione dedicata alle cronoscalate di cui è già stato annunciato l'arrivo della Pikes Peak. Questa specialità in passato non ha mai avuto molto successo nei giochi di rally e ora, probabilmente anche complice la maggiore potenza di calcolo delle console nel riprodurre stage molto lunghi, sta diventando un'interessante realtà che troveremo anche nell'imminente gioco rally di Milestone.
Abbiamo affrontato almeno una volta tutte le speciali proposte e qualche decina di carri attrezzi dopo ci siamo fatti un'idea abbastanza precisa dei tre obiettivi chiave che si sono prefissati in Codemasters. Il primo riguarda il modello fisico delle vetture provate che è coerente con la potenza, tenuta e dimensioni dei mezzi reali: una Impreza è un mostro di potenza ma ha una massa e capacità d'inserimento nettamente inferiori a quella di un'agile e sgusciante Peugeot 205 t16. Tutte le altre auto che abbiamo provato hanno una loro personalità abbastanza ben definita, e anche se non possiamo dire che questa rappresenti effettivamente delle corrispondenze al millimetro con la vettura reale, la situazione del modello di guida sembra molto promettente.
In seconda battuta, ci ha positivamente impressionato la riproduzione del fondo stradale: la qualità di quello che si sente "sotto le ruote" passa dal force feedback, un elemento che nei titoli Codemasters, storicamente sviluppati con in mente un pubblico console, non è mai stato particolarmente efficace. Stavolta gli sviluppatori sembra siano andati molto oltre il minimo sindacale nel restituire asperità stradali e incidenti perché in più di un'occasione si riesce a percepire il cambio di aderenza tra ghiaia leggera, pesante, sterrato, neve e asfalto.
Oltre alle informazioni che arrivano dal volante, il terzo elemento degno di nota è la qualità delle indicazioni del navigatore: sono in Italiano, localizzate benissimo ma soprattutto varie e precise. E anche se in qualche caso contengono termini non propriamente rallistici, sono assolutamente funzionali al portare a termine una prestazione di alto livello. Finire una speciale con la vettura immacolata senza mai aver mai visto un metro di tappa solo seguendo le indicazioni del navigatore è quasi come suonare uno spartito per la prima volta alla perfezione: la soddisfazione che se ne ricava è immensa.
La tortuosità e lunghezza delle tappe, tutte molto tecniche e impegnative, ci è piaciuta molto e fa ben sperare per il gioco completo: la grafica è ben fatta anche con ottimi effetti per quanto riguarda gli incidenti, il cui realismo nel riprodurre i danni sulle varie parti della vettura è eccellente. Arrivare a fine tappa con l'auto malconcia è un grosso problema perché il rischio di avere per le mani un mezzo inguidabile per il resto del rally è molto alto, visto che il tempo da dedicare alle riparazioni è molto limitato.
Ma la vera chicca, che rende benissimo il tipo di approccio che gli sviluppatori vogliono imporre ai giocatori, è la possibilità di compiere un incidente grave (generalmente volare giù per una scarpata o fare un frontale con un muretto). Distruggere la macchina di colpo o progressivamente porta immediatamente al ritiro forzato dalla competizione: potete ben immaginare la pressione che una soluzione del genere mette al pilota, soprattutto se si è costretti a recuperare prendendo rischi da carcere a vita.
Complessivamente, DIRT Rally si è confermato una sorpresa apprezzata e assolutamente inaspettata soprattutto perché gli occhi di tutti erano puntati sul prossimo Formula 1, speriamo finalmente ottimizzato per le console next-gen a livello di complessità e contenuti. Nelle intenzioni degli sviluppatori inglesi, il gioco dovrebbe essere completato per la fine dell'anno in versione PC, ma non ci sono dubbi sulla volontà di farlo arrivare anche su console, molto probabilmente nel 2016. Al momento DIRT Rally è quindi acquistabile in early access su Steam a 29,90 euro, un prezzo tutto sommato adeguato all'offerta di un titolo ancora in fase di sviluppo a cui nel corso dei mesi verranno aggiunte nuove locazioni, modalità e vetture.
Chi vuole azzardare subito l'investimento avrà accesso a tutti i contenuti previsti fino al completamento del gioco e da quello che abbiamo visto gli appassionati di rally duri e puri difficilmente resteranno delusi. Tutti gli altri aspettino tranquillamente la pubblicazione finale e l'inevitabile confronto con Sebastian Loeb Rally Evo: la sensazione è che ne vedremo sicuramente delle belle.