Così funziona la localizzazione di un tripla A - articolo
Un giro negli studi di Disc to Disc.
Tante, troppe volte capita di leggere (o ascoltare) il risultato di quella che sembra essere una localizzazione frettolosa, anche in titoli tripla A. Ma cosa è andato storto lungo il percorso? Per scoprire cosa si nasconda dietro agli errori, ma anche per ficcanasare un po' tra studi di registrazione e sessioni di doppiaggio, abbiamo accettato di buon grado l'invito di Disc to Disc, giovane studio di localizzazione milanese con all'attivo il lavoro su tre titoli di prima categoria: Gears of War 4, Formula 1 2016 e Lego Dimensions.
Quando diciamo giovane, in realtà parliamo delle sue attività nel mondo dei videogiochi, visto che Disc to Disc come audio studio nasce ben vent'anni fa, ma è solo nel 2016 che decide di affacciarsi nel settore videoludico grazie alla presenza nel team di figure professionali con parecchi anni d'esperienza, un fattore che viene subito sottolineato come fondamentale dal CEO Antonio D'Ambrosio. "Grandi studi già attivi nel settore del cinema e della pubblicità provano a entrare nel mondo dei videogiochi pensando che sia la stessa cosa, ma non è così. Si chiama doppiaggio anche qui perché non c'è una parola precisa, ma servono altri macchinari e il flusso di lavoro è diverso."
Tra queste figure professionali c'è Andrea De Cunto, Project Manager che trasforma rapidamente l'incontro in una chiacchierata informale animata da un continuo botta e risposta: le curiosità sono tante, così come tanta è la voglia di soddisfarle aprendo una finestra su uno degli aspetti che più concorrono alla creazione dell'atmosfera in un videogioco.
Andrea comincia raccontandoci alcuni dettagli pratici prendendo a esempio Gears of War 4, spiegando come lo stare dentro ai tempi imposti dalle scene sia una delle difficoltà principali quando ci si occupa di localizzazione. L'inglese è una lingua veloce e diretta, mentre l'italiano manca generalmente di quell'immediatezza, ed è così che "wait" diventa un semplice "hey" nella localizzazione nostrana, vista l'impossibilità di comprimere un credibile "aspetta" nello stesso tempo. In questa fase torna ad essere fondamentale l'esperienza del traduttore, che non può prescindere dalla conoscenza del mondo dei giochi e deve essere capace di intuire basandosi principalmente su quella il tono delle frasi.
Le linee di dialogo arrivano in studio incolonnate in un foglio di calcolo, spesso senza una spiegazione sul contesto, ed è così che ogni tanto nelle traduzioni italiane si leggono frasi che sembrano un po' campate per aria. I localizzatori in quel caso non avevano la possibilità di vedere la scena e farsi un'idea di cosa stesse succedendo, o magari un termine era stato tradotto inizialmente in un modo e così è rimasto in tutte le sue apparizioni successive. L'esempio che è venuto in mente ai colleghi è quello di Forza Horizon 3, dove l'inglese "presents" (nel senso di "presenta") è stato tradotto con l'italiano "regali", suscitando risate ma anche fastidio nei giocatori tricolore.
A rendere la localizzazione ancora più complessa ci sono tempi spesso risicati e il posizionamento in una fase dello sviluppo nella quale ancora gli altri aspetti del gioco non sono completamente finalizzati. Nel caso di Gears of War 4 lo studio ha avuto 6 mesi per lavorare sulla versione italiana, ma ci è stato detto che a volte si deve fare tutto in appena 30 giorni, con le ovvie conseguenze sul fronte dei controlli di qualità. Anche quando i tempi ci sono, però, non manca la necessità di avere una buona dose di mestiere per cavarsela: abbiamo seguito gli attori negli studi di registrazione per assistere a una sessione dal vivo, vedendo come molti cambiamenti devono essere fatti in corsa.
A dettare le tempistiche delle frasi c'è semplicemente la forma d'onda dell'originale inglese, e l'attore deve allungare o accorciare la frase italiana aggiungendo parole, accorciando vocali o a volte eliminando addirittura intere parti dal testo che semplicemente non hanno possibilità di rientrare nei limiti temporali. Anche l'intenzione delle linee di dialogo deve essere interpretata sul momento, ed è così che a volte può capitare che qualcosa sfugga e nella versione italiana dei giochi dei botta e risposta perdano il senso originale.
I nemici principali dei localizzatori (e di conseguenza di chi segue il doppiaggio) sembrano essere due allora, tempi ristretti e poche linee guida, ma non è solo su questi fronti che si combatte. Oltre ad avere un numero di giocatori inferiore a Francia e Germania, D'Ambrosio ci spiega che nel nostro paese si pirata talmente tanto che i costi del doppiaggio non sempre sono visti come sostenibili dai publisher, soprattutto per quanto riguarda le esclusive PC.
In Germania i provider di servizi internet collaborano con le forze dell'ordine segnalando chi scarica senza ritegno, portando a una certezza della pena che qui da noi non è nemmeno un miraggio. Da un lato si apre il dibattito sulla privacy e sul controllo delle nostre attività online, ma dall'altro la linea dura adottata in altri paesi europei porta gli editori a investire di più visto il minore rischio di perdere utili a causa della pirateria.
Pensiamo a un publisher magari non di primissimo livello che debba spingere un'esclusiva PC di nicchia: è chiaro che ogni investimento dev'essere il più sicuro possibile e così la localizzazione italiana spesso e volentieri salta, visto che il nostro mercato non è visto come particolarmente lucrativo, nonostante le figure capaci non manchino certo.
Il mondo di localizzazione è doppiaggio è allora meno tranquillo di quello che si potrebbe pensare, e dopo l'incontro in Disc to Disc possiamo dire di avere qualche risposta in più alle domande che ogni tanto vengono in mente quando si pensa a certi strafalcioni. È importante che i giocatori sappiano come funzionano le varie fasi del processo produttivo per farsi un'idea sul perché di alcune scelte, e magari rimanere meno sorpresi davanti ai pasticci più eclatanti.