DmC: Devil May Cry - prova comparativa
Il Digital Foundry analizza il passaggio da 60 a 30 fps.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Disco | 6.7GB | 6.75GB |
Installazione | 6.7GB (opzionale) | 2458MB (obbligatoria) |
Supporto surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM |
Dopo lungo tempo, un nuovo Devil May Cry si è fatto largo sulle nostre console. Più che il reboot della serie, ha fatto una certa sensazione tra i fan il retroscena che ha visto Capcom assumere lo sviluppatore inglese Ninja Theory per la realizzazione di DmC. Ciò ha implicato una scelta tecnica radicalmente differente rispetto ai precedenti capitoli della serie: dai 60 fotogrammi al secondo si è passati infatti a 30. Gli appassionati più accaniti hanno criticato la scelta temendo ripercussioni sulla qualità del gameplay frenetico e reattivo che in passato ha caratterizzato le imprese di Dante.
Ma quanto di questo cambio nella filosofia realizzativa ha impattato la qualità dell'esperienza di gioco? Iniziamo da un video testa a testa e una galleria comparativa con oltre 60 immagini in gioco.
Similmente a quanto accaduto in molti titoli che utilizzano l'Unreal Engine 3, DmC gira a 720p nativi su entrambe le piattaforme in combinazione con un effetto di rifinitura dei bordi post-processo in sostituzione dell'esigente multisample antialias: su Xbox 360 è chiaramente usato l'FXAA, con un buon lavoro svolto nell'ammorbidire l'immagine. Le texture vengono preservate durante tutto il corso del gioco, riuscendo a mantenere un encomiabile livello di dettaglio anche se il look tende leggermente a variare da scena a scena.
Anche per la versione PS3 è stato fatto uso di una correzione post-processo, ma l'algoritmo copre meno aree rispetto a quello in azione sulla consorella. Quando è attivo, la rifinitura è tuttavia migliore e tende a dare al gioco un aspetto più pulito della controparte. Nonostante la diversa implementazione, entrambe le versioni non sono tuttavia prive di difetti nella visualizzazione, in particolare in presenza di artwork intricati e geometrie architetturali complesse di piccole dimensioni. Gli edifici di grosse dimensioni non danno invece problemi e presentano un numero di artefatti nettamente minore.
Le differenze qualitative si riflettono anche sul fronte delle texture e nel modo in cui le due console le visualizzano a schermo. Nel primo caso, e non succede spesso, possiamo dire che la versione PS3 è la meglio rifinita delle due, anche grazie a una migliore caratterizzazione degli oggetti, come ad esempio le pistole di Dante, prendendo ad esempio la profondità delle loro incisioni. L'effetto complessivo è penalizzato dallo streaming che su PS3 non è così pronto come su Xbox 360, in particolare quando il gioco passa dalle texture in bassa e quelle in alta risoluzione, con transizioni meno fluide della concorrente.
Devil May Cry usa un profondo blur degli oggetti sia durante il gameplay sia durante le cutscene in tempo reale, in modo molto simile a quello visto in Tekken Tag Tournament 2 di Namco. L'effetto è pensato per rendere le scene di combattimento più brutali, mantenendo nel contempo un look fluido dell'azione. La quantità di distorsione è maggiore su Xbox 360 per i personaggi e le mosse eseguite ad alta velocità: ne risulta una presentazione più pulita rispetto allo standard delle scene su PS3.
Degne di nota sono anche le considerazioni sui tempi di caricamento dei livelli, nettamente più lunghi su PS3 nonostante il gioco debba essere per forza completamente installato su hard disk. Su Xbox 360 occorrono tra i cinque e i quindici secondi per caricare i livelli mentre su PS3 si spazia dai diciotto ai ventisei. Durante il caricamento è presente un video di Dante mentre esegue alcune combo: su Xbox spesso termina prima della sequenza mentre su PS3 si ripete parecchie volte.
Devil May Cry: analisi della performance
Come abbiamo detto, il fatto che questo DmC abbia puntato a un obiettivo di trenta fotogrammi al secondo per quanto riguarda l'aggiornamento a schermo, ha creato parecchie perplessità tra i fan. Il timore che il combattimento preciso e veloce potesse risentirne, introducendo meccaniche annacquate a seguito di tempi di reazione aumentati, non è passato inosservati sui forum degli sviluppatori che hanno precisato in più di un'occasione come il gameplay non ne avrebbe risentito. Questo perché la visualizzazione è infatti limitata a 30 FPS ma il motore interno continua a registrare input a 60Hz, garantendo una buona reattività ai comandi impartiti dal controller.
Nonostante questo, la diminuzione dei fotogrammi al secondo si fa sentire in termini di fluidità della riproduzione, che si riflette leggermente sulla latenza. In particolare molto dipende dalla capacità della console di mantenere i trenta fotogrammi al secondo fissi. Ogni calo della latenza quando si gira a 30FPS tende infatti ad essere molto più deleterio nei confronti del gameplay rispetto a quando il motore gira a 60 FPS, soprattutto se ci si appresta ad eseguire una combo o il combattimento si sposta occupando una larga parte dell'ambiente di gioco. I test che abbiamo effettuato dicono che delle due versioni, quella Xbox 360 è la più reattiva, in particolare quando il giocatore è impegnato in combattimenti molto intensi contro più nemici.
"I test che abbiamo effettuato dicono che delle due versioni, quella Xbox 360 è la più reattiva"
Nella maggior parte delle situazioni, in particolare quelle di combattimento meno intenso, la versione PS3 riesce a rimanere quasi sempre bloccata a 30FPS con cali di prestazione molto leggeri. Occasionalmente si notano alcuni frame disallineati, mentre l'Xbox 360 è sempre perfetta, ma in realtà nulla distrae da quanto accade a schermo su entrambe le piattaforme. Degne di plauso sono le prestazioni della console di Microsoft: a prescindere dalla violenza e caoticità dei combattimenti, il frame rate rimane sempre inchiodato a 30FPS, con un'ottima risposta del controller in ogni situazione.
Nelle situazioni più impegnative alla PS3 viene il fiato corto ogni volta che a schermo appaiono molti nemici e magari anche un boss di fine livello. In questo caso il frame rate tende a perdere consistenza (per quanto non drasticamente), risultando accompagnato da un notevole screen tear. Le cause sono abbastanza chiare: effetti Alpha molto consistenti, scenari dettagliati, luci dinamiche e sopratutto il numero di nemici in azione intorno a Dante. A parte questo, le prestazioni si mantengono allineate a quelle della concorrenza.
"Nelle situazioni più impegnative, alla PS3 viene il fiato corto ogni volta che appaiono molti nemici e magari anche un boss di fine livello"
Rispetto all'azione vera e propria, le cutscene sono rivelatrici dell'ottimizzazione del motore grafico su entrambe le piattaforme: come si nota nel filmato, la sincronia verticale è in crisi su entrambe le macchine piuttosto spesso, ma delle due è sicuramente la PS3 ad avere il comportamento più incostante quando il carico del rendering aumenta. In molte situazioni si riduce fino a 20 fotogrammi al secondo con oscillazioni piuttosto evidenti, similmente a quanto accadeva negli ultimi Mass Effect.
Detto questo, la versione Xbox 360 non è priva di difetti: anche sulla console Microsoft occasionalmente si scende a 25 fotogrammi al secondo in alcune scene (e anche meno), soprattutto a causa di un forte uso del v-sync. Tuttavia, il motore recupera molto più velocemente di quanto non accade sulla console Sony e con fluttuazioni più contenute, confermandosi come la versione migliore delle due dal punto di vista prettamente prestazionale.
DmC Devil May Cry - il verdetto del Digital Foundry
Come avevamo annunciato all'inizio di questo articolo, il cambio di sviluppatore aveva preoccupato molti fan, timorosi di trovarsi di fronte a un'iterazione di questo brand che poco avesse da spartire con le precedenti di Devil May Cry. Invece i Ninja Theory hanno bilanciato estetica e combattimenti con ottimi risultati, soprattutto considerando anche il numero di nemici e di boss di fine livello che spesso saturano la scena. Soprattutto, DmC riesce a mantenere il feeling della serie nonostante il netto calo in termini di performance velocistica dovuto alla scelta di puntare a un livello grafico superiore di ambientazioni e personaggi, in particolare per quanto riguarda i demoni, caratterizzati da un look “organico” a tratti eccezionale. Una risultato stilistico sicuramente irraggiungibile dalle attuali console se si fosse deciso di mantenere i sessanta fotogrammi al secondo.
Per la maggior parte del tempo, l'ottimo lavoro di design dei Ninja Theory riesce a mostrarsi in tutta la sua bellezza su entrambe le piattaforme, per quanto le differenze siano evidenti: la PS3 è la più bella da vedere per quanto riguarda il dettaglio delle texture mentre alcuni effetti rendono meglio su Xbox 360, che invece si conferma la più stabile sotto il profilo del frame rate e quindi la meglio giocabile. Fortunatamente la versione PS3 riesce a mantenersi sugli stessi livelli di performance della sua avversaria nella stragrande maggioranza delle situazioni e quindi il divario non è poi così netto. Tuttavia, potendo scegliere, è palese come la migliore esperienza sia garantita dalla console di Microsoft, anche in virtù dell'assenza di screen tear durante l'azione.
Preferenze a parte, è stato sicuramente piacevole scoprire come, nonostante il calo di prestazioni, Devil May Cry riesca a restituire un feeling di gioco ad “alta velocità” senza richiedere un rendering ultraveloce: una lezione di tecnica non da poco per tutti quegli studi di sviluppo che troppo spesso si dicono condizionati dalle limitazioni dell'hardware. Sotto questo aspetto sarà molto interessante vedere come si comporterà la versione PC in cui potremo godere della bellezza tecnica delle versioni console a risoluzioni nettamente superiori e alla velocità standard di 60 fotogrammi al secondo.