Doom Eternal: la demo analizzata dagli sviluppatori - articolo
Times change, Doom is Eternal.
Il QuakeCon 2019 si è rivelato un evento particolarmente fitto di panel e informazioni, riguardanti non solo i titoli presenti durante la convention, ma anche sul modus operandi degli sviluppatori che hanno preso la parola.
Ovviamente, però, i riflettori sono sempre stati puntati sull'attesissimo Doom Eternal e non bisogna quindi stupirsi se il palco più "succoso" sia stato proprio quello relativo alla demo del titolo, giocabile per tutti i presenti all'evento e analizzata passo dopo passo dal Creative Director Hugo Martin e l'Executive Producer Marty Stratton durante l'ultimo, ma non meno importante panel del QuakeCon 2019.
Dopo aver preso il controller in mano, Martin ha spiegato che mostrare la demo in diretta avrebbe permesso di conoscerla anche a chi non aveva avuto modo di provarla e contemporaneamente a lui stesso di raccontare qualche aneddoto interessante sullo sviluppo del gioco, le decisioni prese dal team e le motivazioni dietro di esse.
La scena iniziale, in cui il Doom Guy fa la sua comparsa nel laboratorio, è essenzialmente "il motivo per cui compri Doom": una "power fantasy" che incarna lo spirito del brand e permette al giocatore di sentirsi potente e rispettato.
Martin ha precisato che per ottenere questo scopo, il protagonista non ha nemmeno bisogno di ricorrere alla violenza, in quanto bastano le sue nomea e presenza a suscitare il timore in chi lo circonda: siamo quindi ben lontani da un'esaltazione di comportamenti sociali aggressivi e/o di mascolinità tossica, argomenti purtroppo sempre attuali, ma che nel caso del nostro silenzioso protagonista vengono superati con una scanzonata danza in sangue e budella demoniache.
Nei primissimi minuti della demo fa la sua apparizione una classicissima new entry: il 1UP. L'introduzione delle "vite extra", hanno spiegato gli sviluppatori, è tanto un richiamo allo spirito arcade tradizionale della serie, quanto un elemento di gameplay molto prezioso: la possibilità di riprendere il combattimento nell'esatto punto in cui si è caduti, con una minima finestra d'invulnerabilità e senza reset dell'arena, premia i giocatori zelanti che hanno esplorato al meglio la mappa (mappe che, stando alle dichiarazioni ufficiali, saranno molto estese) e contemporaneamente ha permesso di bilanciare il gioco in modo da renderlo una vera e propria sfida e non "un walking simulator armati di fucile a doppia canna".
Martin e Stratton si sono soffermati a lungo sul concetto di difficoltà in un videogioco: un titolo può essere estremamente punitivo e allo stesso tempo appagante. Doom Eternal sarà a tutti gli effetti un "combat puzzle", dove i giocatori dovranno accumulare esperienza su esperienza, conoscere le mappe, il comportamento dei nemici e i loro punti deboli, adeguare la loro strategia e arsenale in base alla situazione, prendendo decisioni corrette in una scarsa manciata di secondi.
La gestione delle risorse e i movimenti del Doom Slayer sono due tra le più grandi novità rispetto a Doom del 2016: la possibilità del doppio scatto, sul terreno o a mezz'aria e in uno dei quattro punti cardinali, permette spostamenti rapidi e una tatticità nell'approccio degli avversari molto più dinamica e varia che in passato; inoltre, la possibilità di ottenere scudo, munizioni o salute dai nemici in base al tipo di uccisione effettuata rende il giocatore molto più padrone della situazione.
L'effetto di questi cambiamenti è duplice: da una parte, l'esperienza di gioco è fortemente personale, visto come l'IA nemica si adatterà al comportamento dello Slayer e buona parte delle risorse in campo dipenderanno dal proprio stile di gioco; dall'altra, la cara e vecchia "ignoranza trash", in cui si falciano orde demoniache con l'arma più potente del gioco e il cervello spento, diventa un lontano ricordo anche al livello di difficoltà più basso.
Martin ha paragonato il Doom Guy al protagonista di un "comic book videogame", un ragazzone che prende sempre la strada più breve senza scendere a compromessi, "un ibrido tra Michael Myers di Halloween e un T-800 di Terminator": l'incarnazione della fantasia di potere che chiunque, di qualunque età e sesso, ha avuto almeno una volta nel corso della sua vita.
Eppure, Doom Eternal ha "premesse ridicole, ma esecuzione sincera": da quanto mostrato in questa demo, il gioco è concepito e realizzato con estrema finezza e cura per i dettagli, con un'IA nemica che spinge il giocatore alla "Skill Shot", ovvero un colpo tattico nel punto debole giusto e con l'arma giusta; le mappe sono piene di segreti e piccoli enigmi, degli "8-bit puzzle" mai troppo complessi, ma il cui posizionamento spinge allo studio dell'ambiente di gioco e rende i "corridoi" tra un'arena di sterminio e l'altra non più semplici strutture di passaggio... anzi, secondo gli sviluppatori una delle scene più emozionanti del titolo avrà luogo proprio in una di queste zone "pacifiche".
La cura per i dettagli di Doom Eternal non si ferma qui: le famose Glory Kill non saranno casuali, ma dipenderanno dalla parte del corpo presa di mira dal protagonista e dall'angolazione con la quale si attaccherà il nemico. Con la giusta esperienza, sarà possibile diventare "registi del proprio combattimento", attivando la Glory Kill desiderata in una maniera molto più semplice, ma non meno sanguinolenta e teatrale, delle Fatality di Mortal Kombat.
Il codex, già curatissimo nel precedente Doom, sarà una guida preziosa tanto per conoscere i retroscena dei vari avversari, che per intuirne lo stile di combattimento e le debolezze. Per quanto spesso messa in secondo piano nel caso di giochi così improntati all'azione, anche la trama e la lore di Doom Eternal riceveranno il giusto spazio e, nel caso si abbia tempo e voglia di farlo, raccogliere e leggere i documenti sparsi per le mappe porterà a scoprire tantissimi retroscena tanto sul disastro in corso, quanto sullo stesso protagonista... e il modo in cui "passa il suo tempo libero".
Altro elemento chiave discusso durante il gameplay (che si è rivelato arduo anche per lo stesso Creative Director, caduto in battaglia diverse volte durante la diretta) è stata la mappa e l'interfaccia di gioco, nello specifico la ruota di selezione dell'arma. Ancor prima che all'estetica, l'attenzione è stata posta alla praticità. Doom Eternal è un gioco veloce, molto più rapido del predecessore, che quindi richiede tempi di reazione inferiori in ogni tipo di azione da eseguire. Per questo motivo, colori e posizionamento degli elementi a schermo sono stati gestiti in modo da essere immediatamente leggibili. Non mancherà comunque una buona finestra di personalizzazione anche sotto questo aspetto.
Ultimo, ma non meno importante, la presenza di collezionabili: faranno la loro comparsa degli adorabili (?) peluche di ogni tipo di creatura macellabile nel corso della campagna e, stando alle parole di Martin e Stratton, "una volta visti li vorrete comprare tutti".
Anche se mancano ancora diversi mesi alla sua pubblicazione, Doom Eternal ha già mostrato abbastanza per attirare l'attenzione di appassionati e curiosi: ciò che traspare è un prodotto confezionato con estrema cura, competenza e passione, realizzato da mani esperte e pronto a regalare decine di ore di divertimento, sia con la sua campagna singleplayer (la cui potenziale rigiocabilità parrebbe disarmante) che con un comparto multiplayer online con ancora molte carte da scoprire, ma che già adesso appare assai intrigante.