DOOM: la vera rinascita della serie? - anteprima
Urla d'entusiasmo alla presentazione, ma i dubbi non mancano.
Los Angeles - Marty Stratton, Executive Producer di ID Software, incomincia la sua arringa sul palco della conferenza Bethesda galvanizzando l'uditorio: "Gli sparatutto di una volta ci facevano sentire veloci, svegli, potenti. Il segreto è nel sistema di combattimento!" Tutti sanno quello che sta per succedere, e quando parte il filmato di gameplay di Doom, il Dolby Theater esplode. Ma a ragione?
Scherza coi fanti, si dice, di solito giusto un attimo prima di consigliare l'abbandono della tenzone coi santi. Forse il paragone con il mondo della fede può sembrare eccessivo, ma a giudicare dalle urla giubilanti che hanno accolto il logo di Doom a Los Angeles non stiamo parlando di qualcosa di troppo diverso da una religione.
Doom è il primo, il Messia, quello a cui tutti guardano per salvarci. Doom è anche uno dei più delicati da toccare, il più delicato forse data la sua connotazione quasi divina. Il papà degli sparatutto non è solo un marchio, anche se chiaramente è anche un marchio, e uno di grande valore.
Bethesda rischia grosso, e sono i primi minuti di gameplay che abbiamo visto immersi nell'adrenalina di una platea evidentemente a maggioranza fanboy ad evidenziare i confini del rischio. Doom incomincia strizzando l'occhio, indossa il casco, carica il fucile a pompa e poi è pronto a spaccare.
Siamo su marte e dobbiamo uccidere i demoni, ma proprio loro sono la prima cosa a lasciare perplessi. Al netto di spettacolari finisher, l'intelligenza artificiale dei nemici è parsa decisamente sottotono, anzi insufficiente, ma diamo agli sviluppatori il beneficio del dubbio visto che immaginiamo abbiano voluto puntare tutto sulla spettacolarità, e una morte in mondovisione poco aiutava.
Non si spostano quando li prendiamo di mira, e cadono come mosche sotto i colpi del nostro marine spaziale che mostra una strafottenza fuori dal comune: prende la testa dei nemici e la apre in due come si farebbe con un'albicocca matura, come in Indiana Jones strappa il cuore di un demone, oppure ancora stacca la gamba di un mostro e gliela sbatte in faccia a sfregio.
Non è con il fair play che si diventa protagonisti di Doom, ma per quanto spettacolari al primo giro, dopo qualche riproposizione anche queste finisher rischiano di diventare stantie e infatti alla fine della demo rimane poco spazio per le sorprese (anche se, va bene, la motosega che apre in due un nemico fa sempre la sua porca figura).
L'ambientazione che vediamo esplorare non è particolarmente personale, si tratta della solita installazione umana su un pianeta ostile, con tanto di sbuffi di caldo vapore e fiamme. Non male le esplosioni che illuminano il mondo, e molto curate le animazioni che accompagnano il loot di una nuova arma: il fucile viene proprio strappato di mano da un cadavere, esaminato e poi puntato verso il mondo, con effetti decisamente notevoli.
Viene anche il sospetto che alcune finisher siano contestuali, visto che il protagonista è lesto nel calciare giù da una scala un nemico, di sicuro cambiano a seconda della posizione e da dietro abbiamo visto forse la più spettacolare, quella con la mandibola inferiore sganciata brutalmente dal resto del cranio.
Oltre a tanta violenza sopra le righe, che comunque in un gioco del genere è chiaramente ben accetta, il gameplay sembra voler cercare di tenere ben saldo il legame col passato. Niente vita che si ricarica, ma medikit, e inventario delle armi bello ciccione e non limitato a due o tre fucili diversi.
Difficile però valutare la varietà della campagna da quel poco che abbiamo visto, le tipologie di nemici non sono poche, ma sarà fondamentale giocarlo ad un livello di difficoltà adeguato per capire se siano in grado di offrire una sfida stuzzicante, o siano semplicemente bersagli da esplodere.
Per chi comunque non fosse interessato all'avventura, già sappiamo che ci saranno due modalità extra a rimpolpare la longevità dell'esperienza: l'immancabile multiplayer online, e l'interessante editor.
Sul primo possiamo dire ben poco, sono stati mostrati pochi secondi introdotti dall'annuncio di un gameplay veloce e pronto a svilupparsi in verticale anche grazie a speciali power-up, ma probabilmente acerbo.
Più interessante sicuramente l'editor che permetterà ai più bravi tra i giocatori di creare delle modalità alternative da offrire alla community online, o almeno questa è la promessa. Si potranno ideare i livelli, costruirli, posizionare i nemici e impostare il loro comportamento. Doom Snapmap sembra molto interessante, ma di nuovo è impossibile dare un giudizio senza prima avere messo alla prova la versatilità dello strumento.
La data d'uscita fissata tra un annetto, nel corso della primavera 2016 per Xbox One, PlayStation 4 e PC, lascia ben sperare sul fronte delle migliorie (sia tecniche per eliminare qualche singhiozzo di troppo, che di gameplay), ma chiaramente sarà la prova del pad a schiarirci le idee.
Nel frattempo possiamo dire di essere contenti del ritorno di un marchio storico, e che speriamo Bethesda sia capace di capitalizzarne l'eredità per offrire uno sparatutto personale e non ovvio ai giocatori, senza però dimenticarsi del tempo trascorso dall'episodio originale e della necessità di convincere oltre l'ovvio momento di amarcord iniziale.