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Doom VFR - recensione

Smembramenti e sbudellamenti in primissima persona.

Bethesda si sta battendo con insospettabile dispendio di energie e capitali per la realtà virtuale. Laddove nessun grosso produttore sembra crederci più del dovuto, Sony a parte per motivi piuttosto ovvi, la casa americana sta attualmente dando il suo notevole contributo con un terzetto di titoli, almeno sulla carta, niente male. Se di Skyrim VR ne abbiamo già parlato bene, se Fallout4 VR sarà un porting che difficilmente deluderà, il qui preso in esame DOOM VFR, dove la F del titolo sta per il ben poco elegante "fucking", è certamente il progetto più ambizioso del gruppo, trattandosi di un'avventura (debolmente) collegata a quella vissuta nel capitolo del 2016, ma completamente inedita.

Le mani del protagonista, nel caso in cui giochiate con il Dualshock 4 o con l'Aim Controller, spesso e volentieri assumeranno posizioni innaturali. Una piccola sbavatura che comunque non influenza negativamente la quantità di divertimento elargita dall'avventura.

Il ritorno su Marte, la battaglia contro demoni di ogni dimensione e forma, come da tradizione è giustificata da una trama che, senza voler mentire, non abbiamo avuto nemmeno il desiderio di ascoltare, tenere a mente, sviscerare. Sviluppandosi tramite semplici dialoghi che il protagonista fa con sé stesso, quando non attraverso alcune registrazioni che recupererete in giro per le ambientazioni, il plot ci parla dell'ennesimo centro di ricerca sul pianeta rosso infestato da sinistre e violente presenze che l'anonimo soldato dovrà, ovviamente, ricacciare all'inferno a colpi di bazooka e fucile a pompa.

Non ci sono personaggi secondari, né cut-scene. Tutto fila liscio sino ai titoli di coda, praticamente senza alcuna interruzione. Vengono spiegati i motivi e le ragioni che hanno causato il disastro, ma scivolano via, senza lasciare alcuna traccia, fagocitati e inghiottiti dalla voglia del videogiocatore di aprire il fuoco su qualsiasi cosa si muova sullo schermo.

DOOM, in fin dei conti, è proprio questo: pura adrenalina, il piacere di sparare e sbudellare a suon di piombo qualsiasi nemico. Questa versione per PlayStation VR, da noi testata, e HTC Vive non tradisce il DNA della saga, nonostante innegabili difetti sporchino l'esperienza.

Il primo impatto è estremamente positivo. Pur giocando sul primo modello di PlayStation 4, il comparto grafico stupisce per pulizia d'immagine, nonostante l'inevitabile aliasing si impadronisca degli elementi più lontani dal punto di vista del videogiocatore; per la mole poligonale che compone ogni demone; per il frame rate che non perde un colpo nemmeno nelle situazioni più concitate.

Lo spettacolo è insomma garantito e non si limita ad estasiare visivamente l'utente, dal momento che concorre a combattere l'insorgere della tanto odiata motion sickness, avvertibile, solo vagamente, in seguito a lunghe sessioni di gioco.

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Ad aiutare il videogiocatore ad orientarsi, inoltre, non mancano diversi aiuti. La rotazione per gradi, la possibilità di visualizzare linee guida, sono tutte opzioni attivabili e disattivabili a proprio piacimento. Non è così per il teletrasporto che, oltre a rendere gli spostamenti meno disturbanti, tecnica già vista in azione in altre produzioni rivolte alla realtà virtuale, è parte integrante del gameplay.

L'anonimo soldato di cui vestirete i panni, difatti, può utilizzare questo incredibile potere per spostarsi agilmente, dribblare gruppi di malintenzionati, raggiungere piattaforme sopraelevate e, soprattutto, infliggere devastanti finisher che permettono, al contempo, di rimpinzare la barra della salute. Dopo aver indebolito il demone di turno avvalendosi delle bocche di fuoco in proprio possesso, con un minimo di tempismo sarà possibile materializzarsi nei corpi storditi dei nemici che, saltando letteralmente in aria, doneranno preziosi punti vita al nostro.

Padroneggiare a dovere la tecnica si rivela fondamentale sin da subito, visto che verterete costantemente in una pesante inferiorità numerica che, naturalmente, dovrete gestire anche e soprattutto contando sulle numerose armi che vi verranno fornite con una certa generosità. Oltre alla fidatissima pistola, l'unica che vi garantirà munizioni infinite, esattamente come nel capitolo del 2016, dovrete prepararvi a scambiare una bocca di fuoco con l'altra con una certa frequenza, tra fucili a pompa, mitragliatori di ogni forma ed esplosivi di varia natura.

Il bestiario di demoni che dovrete abbattere è sufficientemente variegato da impensierire anche gli utenti più esperti e navigati.

Il ritmo di gioco è letteralmente indiavolato, con poco da invidiare al già citato reboot dello scorso anno. Il miracolo che DOOM VFR è riuscito a compiere consiste proprio questo: riproporre lo stesso feeling, lo stesso mood, senza grossi compromessi, eludendo, in larga parte, lo spettro della motion sickness.

Come dicevamo in apertura, tuttavia, non si tratta di un FPS privo di lacune e difetti. Innanzitutto la longevità è un problema. Vero che ci sono alcuni collezionabili da scovare, vero che i livelli di difficoltà sono molteplici, e alcuni si sbloccano solo dopo la prima run, ma quattro ore per raggiungere i titoli di coda restano comunque poche. Inoltre, anche il sistema di controllo, ad esclusione di quello che si avvale del Dualshock 4, mostra il fianco a qualche critica.

Con una coppia di Move, se il movimento degli arti diventa estremamente più naturale e intuitivo, a tutto vantaggio dell'immedesimazione, la rotazione dell'avatar diventa problematica, visto che ci si può muovere solo di 180 gradi alla volta, con evidentissimi svantaggi vista la necessità di spostarsi e girarsi costantemente per tenere sotto tiro i demoni che non si faranno certo problemi a braccarci contemporaneamente da ogni direzione.

Anche con l'Aim Controller, all'esordio con Farpoint, permane qualche perplessità. Il tracking dell'arma, avvalendosi della periferica, si aggiorna con una frequenza inferiore, causando qualche problema sia dal punto di vista pratico, che da quello dell'immedesimazione. Meglio affidarsi al classico Dualshock 4. Si perde un pizzico dell'effetto garantito dalla realtà virtuale, ma il tutto funziona alla grande, con estrema precisione e puntualità.

L'interfaccia di gioco è davvero poco invasiva. Poco male se si pensa all'immersione che è capace di garantire DOOM VFR, ma in alcuni casi non capire al volo quanta salute vi resta sarà un problema.

DOOM VFR è un ottimo FPS pensato per la realtà virtuale. La versione da noi testata, quella per PlayStation VR, vanta una grafica di prim'ordine, oltre che un gameplay che ripropone ritmi e feeling del capitolo del 2016. L'introduzione del teletrasporto si rivela un ottimo espediente sia per combattere gli effetti collaterali della motion sickness, mai particolarmente avvertibile a dire il vero, sia per evolvere ulteriormente il gameplay. Peccato per una longevità ridotta all'osso e per un sistema di controllo che trova solo con il Dualshock 4 la precisione e la reattività richiesta per combattere le orde di demoni. Da tenere in seria considerazione se si è fan del brand, acquisto praticamente obbligatorio per tutti coloro che credono fermamente nel successo e nei benefici della realtà virtuale.

8 / 10
Avatar di Lorenzo Fazio
Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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Doom VFR

PS4, PC

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