Dragon Quest Builders - recensione
Contro il Dragonlord, in una Alefgard interamente a blocchi.
A nove mesi di distanza dal lancio giapponese, Dragon Quest Builders fa il suo debutto in Occidente, abbandonando nella localizzazione la cara vecchia PS3 e sbarcando in Europa e Nord America su PlayStation 4 e PS Vita.
Sappiamo benissimo ormai quanto in Giappone il franchise Dragon Quest vada forte: sia episodi principali che spin-off raggiungono sempre eccellenti risultati di vendita, a prescindere dalla piattaforma di pubblicazione. Dragon Quest Builders è uno spin-off ispirato a Minecraft, uno dei titoli più giocati su tutto il pianeta, che però in Giappone fatica a prendere piede.
Questo perché ai giapponesi piace essere guidati nei giochi, come ci ha spiegato il producer Noriyoshi Fujimoto. L'estrema libertà (forse troppa per i loro gusti!) che offre il titolo di Mojang finora aveva fatto mantenere tiepido l'interesse nella terra dei mandorli in fiore e solo ultimamente sembra stia ingranando, grazie anche a Dragon Quest Builders, uno dei titoli più venduti dell'anno in Giappone.
Tante sono infatti le somiglianze tra Dragon Quest Builders e Minecraft ma altrettante sono le differenze. I due giochi condividono l'approccio grafico a blocchi e la costruzione di strutture. In entrambi il crafting ed il farming sono elementi fondamentali, ma gli approcci adottati sono nettamente diversi.
Builders è infatti in primo luogo un RPG, che tiene fede ai cardini della serie, pur proponendo al contempo qualcosa d'inedito all'interno del franchise. Il gioco è ambientato ad Alefgard, lo stesso mondo del primissimo capitolo della serie per NES. Chi ha giocato quel titolo riconoscerà quindi location e ambientazioni (sicuramente con un positivo effetto nostalgico), trasposte dalla pixel-art degli anni '80 al 3D blocchettoso, mantenendo lo spirito originale, ma offrendo al contempo un piacevole ammodernamento.
Non solo il mondo è preso in prestito dal primo Dragon Quest, ma anche la trama. Gli eventi narrati in Builders iniziano infatti appena prima della battaglia con l'ultimo boss: il Dragonlord, ma poi la storia prende un binario parallelo. Non vi diremo altro per evitarvi ovvi spoiler, anche nel caso siate nuovi alla serie e voleste recuperare.
Nel gioco vestiremo i panni di uno dei pochi sopravvissuti alla dura lotta col Dragonlord e l'unico che non ha perso la capacità di costruire oggetti ed edifici. Avremo dunque la grave missione di ricostruire il Regno di Cantlin, di cui è rimasto solo qualche malandato rudere, in un mondo ormai costantemente avvolto da tenebrose nuvole nere e governato dal signore dei draghi. I primi NPC che incontreremo ci pregheranno di aiutarli a riportare all'antico splendore la città, fornendoci gli strumenti inziali per costruire muri, porte, attrezzi da lavoro e utensili vari.
La prima buona mezz'ora di gioco sarà occupata esclusivamente dai tutorial, che ci spiegheranno come vanno costruite esattamente le cose: ogni stanza, per essere considerata a tutti gli effetti come tale, deve avere determinati requisiti. Ad esempio una camera da letto dovrà avere una fonte di luce e un letto, un camerino invece necessiterà di un armadio, una sedia e un candelabro e così via. Qui torniamo al discorso iniziale sulle differenze col titolo di Mojang e sulla volontà del pubblico giapponese di essere "guidato durante il gioco". Gli NPC ci spiegheranno infatti progressivamente le cose nel corso delle missioni, dandoci il giusto incipit senza però mai risultare pesanti e soporiferi nelle spiegazioni.
L'esplorazione stessa, che comprende la ricerca dei vari elementi e minerali per il crafting è quindi guidata attraverso varie quest che ci verranno assegnate dai nostri concittadini, che andranno aumentando man mano che andremo avanti con la storia. Più la cittadina diverrà grande e splendente e più nuovi personaggi verranno a saperlo e decideranno di unirsi alla nostra causa. Talvolta saremo noi invece a reclutare qualche abitante, come nel caso del fabbro, che una volta assoldato ci insegnerà come forgiare l'acciaio e tutti gli strumenti che ne possono derivare.
L'esplorazione quindi è parte integrante del gioco e per certi versi è abbastanza libera, infatti ci è capitato di aver già visitato dei luoghi e recuperato alcuni oggetti chiave prima che ci fossero assegnate delle missioni che ci avrebbero chiesto di recarci in quei luoghi specifici. Ci sono comunque dei vincoli, visto che il mondo è diviso in quattro grandi isole che non potremo raggiungere liberamente a piedi (non c'è modo di navigare nei mari), ma saranno accessibili con dei portali dimensionali di vari tipi che saranno sbloccati solo in determinati punti della storia.
Come ogni Dragon Quest che si rispetti, il mondo è disseminato di mostri. Quelli nei paraggi della nostra base saranno deboli e praticamente innocui, ma andando sempre più lontano la loro forza aumenterà progressivamente. Per sopravvivere e farci strada tra di essi avremo a disposizione armi come spade e martelli (questi ultimi hanno la funzione principale di rompere i blocchi per accumulare risorse) e di un equipaggiamento protettivo.
La difficoltà dei mostri aumenta tangibilmente nelle ore notturne, durante le quali ne compaiono di nuovi, più forti e aggressivi. Questa eventualità, accompagnata da una visibilità ridotta rispetto al giorno, ci spingerà a relegare le fasi d'esplorazione e di farming alle ore diurne. Se ci si trovasse però a diversi chilometri da casa quando sopraggiungono le tenebre, niente paura: sarà possibile teletrasportarsi direttamente alla base tramite un oggetto che impareremo a craftare a un certo punto del gioco.
È però prendendo i portali per una nuova zona di gioco che le cose si faranno realmente complicate, visto che troveremo nemici completamente nuovi e di tutt'altra pasta, che senza l'equipaggiamento migliore non potremo mai affrontare. Il nostro eroe costruttore regola la sua salute con due barre unite a doppio filo: i punti HP, il cui massimale è aumentabile tramite i Semi della vita (che riceveremo prevalentemente compiendo missioni) e dalla barra della fame. Quest'ultima va tenuta sotto controllo alimentandoci costantemente con varie pietanze che potremo cucinare con gli strumenti appositi. Se rimarremo a stomaco vuoto finiremo per morire di fame.
Le pietanze che potremo cucinare sono davvero tantissime, ognuna con proprietà diverse: ad esempio affettiamo un nuovo tipo di nemico? Lascerà come loot delle fette di carne che potremo preparare alla brace, trasformandole in costolette che non solo saziano, ma rendono i nostri attacchi più potenti.
Cucinare è un aspetto fondamentale del gioco, e troveremo tantissime ricette strada facendo. Talvolta saranno anche gli stessi concittadini a chiederci d'imparare nuove ricette per soddisfare i loro palati, in forma di quest secondarie. Non servirà però sempre farlo in prima persona, perché ogni cittadino si darà da fare, cucinando o craftando oggetti e lasciando le creazioni per noi dentro dei bauli.
Crafting e farming sono meccaniche chiave e occuperanno gran parte delle nostre giornate in giro per Alefgard. Ogni volta che andremo in una nuova zona troveremo nuovi materiali da raccogliere, come carbone, ferro, rame, sabbia e persino oro, che permetteranno di raffinare acciaio, vetro e tanti altri materiali che sbloccheranno la creazione d'innumerevoli oggetti per abbellire e ampliare Cantlin, che rimane sempre il focus principale della nostra missione.
Creare muri solidi e strutture difensive sarà una priorità assoluta, visto che i mostri hanno saputo che il regno si sta rialzando e cercheranno di stroncare sul nascere la nostra rivalsa, con attacchi notturni. Questi diverranno sempre più feroci e se riusciranno a fare breccia dentro la base le creature malvage inizieranno a distruggere tutte le nostre creazioni. I concittadini ci daranno una mano nella resistenza, ma saremo sempre noi a dover fare il grosso del lavoro sporco.
Oltre agli attacchi normali che si protraggono ogni notte, ci saranno anche delle battaglie speciali in determinati punti della storia, durante le quali dovremo affrontare delle ondate in successione di nemici, con tanto di boss finale. Alla luce di quanto detto, bollare Dragon Quest Builders come un clone, per quanto ben riuscito e modificato, di Minecraft è alquanto errato e riduttivo.
Questo gioco infatti fonde con estrema armonia le meccaniche del gioco di Mojang a quelle di altri generi videoludici come l'action-adventure e l'RPG e le dinamiche di gioco che ne fuoriescono sono del tutto coinvolgenti e gratificanti. C'è una storia di fondo ed è ambientata nell'universo di Dragon Quest, ci sono i dialoghi, il sistema di upgrade e di potenziamento di armi ed equipaggiamenti degli RPG classici, c'è tanta azione e avventura, per certi versi molto simile a Zelda (c'è anche un attacco rotante con la spada simile a quello di Link). Confesso che la creazione del regno mi ha portato alla mente anche Suikoden II.
Di Minecraft si potrebbe sentire la mancanza di quell'estremo senso di libertà che permette di costruire una torre sopra una casa e di farla arrivare fino al cielo. Qui invece le stanze devono avere geometria e configurazioni ben precise. Volete costruire qualcosa di diverso? Liberissimi, ma il gioco non la calcolerà come una struttura funzionale e non attribuirà punteggi. Già, perché abbellire e ampliare non ha solo effetto cosmetico e funzione di diletto: ogni stanza in più darà bonus alla base ed ai suoi abitanti, che avranno ad esempio più punti salute e armi più forti per affrontare le invasioni da parte dei mostri.
L'avventura si svolge totalmente in giocatore singolo e questo è un altro punto di rottura col titolo a blocchi più famoso del momento (e probabilmente quello che non piacerà a molti). Gli sviluppatori hanno però mostrato di avere una certa flessibilità, per quanto fermi nelle proprie idee, inserendo una modalità di costruzione libera, che presenta un minimo d'interazione con gli altri giocatori, visto che potrete importare ed esportare le creazioni e giocare con quelle create dalla comunità. Niente co-op però.
Dragon Quest Builders va quindi inteso come un gioco prettamente single player, ma non per questo la sua longevità ne risente, visto che serviranno una cinquantina di ore per portare a termine l'avventura e fino a cento se siete dei completisti e vorrete ottenere tutti gli oggetti e i materiali presenti nel gioco.
Dal punto di vista tecnico, la versione PS4, testata in questa recensione, è nettamente superiore a quella PS Vita. A differenza di quest'ultima, infatti, la versione PS4 presenta risoluzione Full HD, texture più rifinite anti-aliasing e frame rate a 60 fps (seppur con qualche saltuario rallentamento ingiustificato di troppo). Se possedete entrambe le console e giocate a casa la scelta appare ovvia, ma su Vita è godibile vista la possibilità di salvare frequentemente. Davvero un peccato non ci sia il cross-buy! L'interfaccia utente non è delle migliori e a volte è troppo macchinosa e poco intuitiva, cosa che genera qualche frustrazione di troppo che si sarebbe potuta evitare facilmente. Buono il comparto sonoro, che mischia musiche rilassanti a effetti sonori retro.
Concludendo, Dragon Quest Builders ci ha piacevolmente sorpreso e divertito molto. Il gioco fonde diverse meccaniche inserendole nell'universo di Dragon Quest e ciò che ne risulta è un'esperienza di gioco appagante e intensa, che non annoia quasi mai. Vi ritroverete a giocare per ore ed ore di seguito! I fan della serie non dovrebbero lasciarselo assolutamente sfuggire, ma è un gioco che si adatta potenzialmente anche ai neofiti, visto che adotta meccaniche semplici ma non piatte ed è allo stesso tempo punto di congiunzione e di avvio alla serie. Anzi, se non la conoscete proprio, questo spin-off vi farà venir voglia di recuperare i capitoli precedenti.