Dragon's Prophet - prova
Si apre la stagione di caccia. Al drago.
Berlino - Quando l'aereo s'immerge sotto gli ultimi strati di nuvole, ad attenderci c'è un paesaggio intorpidito dal gelo che inizia appena a risvegliarsi dal torpore mattutino. È così, con piste di atterraggio delimitate da una cornice di neve e un paesaggio totalmente imbiancato, che ci accoglie la capitale tedesca durante la nostra visita per la prima europea di Dragon's Prophet. Lo scenario crea un involontario ma efficace contrasto con i draghi sputafuoco visti nei primi trailer e con quel fuocherello in mano al diavoletto simbolo di Infernum Productions, che ci ha invitati a provare in anteprima Dragon's Prophet prima dell'imminente lancio della closed beta.
Anche se qualcosa si era intuito con la diffusione delle prime informazioni e dei teaser trailer nelle scorse settimane, a togliere il velo sull'MMO di Runewaker Entertainment ci ha pensato Tony Tang, co-fondatore dello studio di sviluppo taiwanese. Dopo aver accumulato esperienza e una base di utenza di circa 5 milioni di giocatori registrati con Runes of Magic, Runewaker ha deciso di rimettersi in gioco con Dragon's Prophet, puntando su una formula di gioco decisamente classica.
Tang ha anticipato la scontata domanda proprio all'apertura della presentazione, chiedendosi cos'abbia Dragon's Prophet di unico rispetto agli altri MMO fantasy già sul mercato e rispondendosi "nulla" ma elaborando in maniera più incoraggiante rispetto a quanto si possa pensare vista la premessa. Dragon's Prophet nasce infatti con l'obiettivo dichiarato di essere un'evoluzione delle migliori caratteristiche degli MMO più famosi, e Tang non è sembrato a disagio nel nominare pilastri del genere come Ultima Online, in grado di attirare paragoni inclementi e aspettative enormi se solo citati.
La novità e la base del sistema di gioco sta appunto nei draghi, o meglio nel ruolo che rivestono: le classi di personaggi presentate sono infatti solamente quattro e neanche troppo differenziate, per stessa ammissione degli sviluppatori. Guardiano, Ranger, Mago e Oracolo sono infatti ugualmente in grado di generare grandi quantità di DPS per permettere a tutti i giocatori di combattere senza troppe difficoltà anche in solitaria.
"La novità e la base del sistema di gioco sta appunto nei draghi"
I personaggi sono molto generici e non si differenziano granché, ma grazie alle ampie possibilità di personalizzazione di combo e skill (concetto che si estende a praticamente qualsiasi altra meccanica) possono diventare adatti a ricoprire ruoli specifici come i classici tank e healer in caso se ne presentasse la necessità. La varietà dell'aspetto fisico dovrebbe invece essere garantita dalle numerose opzioni disponibili alla creazione: si parla di oltre 180 "pezzi" intercambiabili tra fisionomie, acconciature e altre peculiarità che renderanno molto difficile vedere due personaggi identici o comunque molto simili tra loro.
La standardizzazione delle caratteristiche delle quattro classi appiattirebbe di molto il gioco se non ci fosse altro ad aggiungere varietà, ed è qui che iniziano a entrare in gioco i draghi. Queste mitiche creature sono personalizzabili e gestibili in vari modi tramite una sezione apposita chiamata Dragon Lair, l'antro dove accudiremo i nostri fidi compagni. Ogni drago può poi essere evocato in qualsiasi istante per assistere in battaglia, a patto che la barra rappresentante il Dragon Soul sia sufficientemente carica, o anche come mezzo di trasporto per spostamenti più veloci o complicati per un personaggio umano.
Come per le classi dei personaggi, quattro saranno anche le tipologie principali dei draghi, che potranno essere più portate per gli spostamenti a terra piuttosto che in aria o acqua. Nella schermata del Dragon Lair è possibile controllare tutta una serie di statistiche, selezionare le skill che il drago svilupperà con l'esperienza, assegnare dei draghi ad addestrarne un altro per insegnare a quest'ultimo delle nuove skill o potenziare quelle già acquisite, o inviare il drago alla ricerca di materiali utili al crafting.
"Ogni drago è caratterizzato da 3 slot per l'equipaggiamento e ben dieci per le skill"
Ogni drago è caratterizzato da 3 slot per l'equipaggiamento e ben dieci per le skill, per un totale di combinazioni veramente ampio. Considerando che è possibile scegliere il drago da evocare tra ben sei, ogni personaggio avrà a disposizione un range di creature molto diverse e adattabili a varie situazioni.
Prima di accomodarsi sulla groppa di uno di questi maestosi esseri, sarà necessario però catturarli. Al momento non è difficile né trovare draghi da domare (in una delle aree mostrate abbondavano) né il meccanismo di cattura in sé, che si risolve con un minigioco abbastanza semplice in cui è necessario semplicemente far mantenere l'equilibrio al proprio personaggio fino al termine, in una sorta di mini-rodeo a sfondo fantasy. Il team ha menzionato sequenze più impegnative nel caso di draghi più rari, ma la cosa non si spingerà mai a livelli proibitivi, visto che la cattura è considerata il semplice inizio della relazione tra personaggio e drago.
La versione finale del gioco vanterà oltre 300 draghi differenti, ma anche le creature dello stesso tipo saranno caratterizzate da attributi e talenti mai uguali, che li renderanno più o meno portati per l'apprendimento di un ramo di skill piuttosto che un altro. Gli appassionati di pet games alla Pokémon e i collezionisti avranno quindi parecchi motivi per ripetere più volte la cattura di un drago, fino a trovarsi con la combinazione di partenza voluta o anche semplicemente per sperimentare.
"I combattimenti aerei al momento non sono ancora stati implementati ma promettono bene"
Una delle maggiori attrattive derivanti dalla possibilità di cavalcare un drago, vale a dire i combattimenti aerei, non è al momento implementata ma promette bene. Non è stato specificato se queste sezioni si avvarranno di qualche particolare meccanica, ma il team di sviluppo sembra puntare parecchio su queste sequenze.
Anche se onnipresenti, i draghi non saranno però gli unici mezzi di trasporto disponibili per spostarsi per Auratia. Tra i mezzi già confermati figurano treni (la tratta più lunga da un estremo all'altro della mappa completa durerà circa 30 minuti), e forse le navi volanti che sono state viste in più trailer, il cui ruolo non è stato ancora chiarito del tutto. In più passaggi sono state descritte come mezzi di assedio, e potrebbero essere anche parte di quegli NPC assoldabili per difendere meglio le proprie zone nella Frontiera PvP.
Frontiera e PvP forse avranno fatto venire in mente a qualcuno Dark Age of Camelot, anch'esso citato durante la presentazione. In realtà il sistema studiato da Runewaker è molto diverso e prevede delle isole fluttuanti dedicate esclusivamente agli scontri tra giocatori. Su queste isole sarà possibile affittare dei lotti di terreno più o meno grandi utilizzando la valuta del gioco, e successivamente edificarvi la propria casa, che fungerà anche da safe spot sicuro contro il PvP (ma i combattenti più incalliti potranno anche disattivare questa sicura e trasformare perfino il salotto in un campo di battaglia).
Il PvP in queste aree non sarà fine a se stesso ma al controllo del territorio circostante: prendendone il controllo sarà possibile infatti avere accesso alle particolari risorse dell'isola e imporre delle tasse agli altri abitanti della zona. Le gilde avranno un cap per quanto riguarda il numero di membri e il team si è detto certo che un'egemonia totale da parte di un singolo gruppo non sarà possibile.
"L'interno delle case permetterà anche agli architetti virtuali di sbizzarrirsi"
L'interno delle case permetterà anche agli architetti virtuali di sbizzarrirsi piazzando elementi decorativi da comprare, craftare o anche acquisire sul campo di battaglia. Si parla di drop particolari di questo tipo da parte dei boss delle varie aree, e in effetti durante la sessione è stato mostrato un gigantesco teschio di drago che aveva tutta l'aria di un trofeo. Se la convivenza forzata con i padroni della zona dovesse rivelarsi troppo scomoda, sarà anche possibile salvare il layout della propria casa e rimetterla su in un istante dopo essersi trasferiti in un'altra zona.
La sovranità della zona non potrà essere messa in discussione in maniera diretta, ma sarà legata alla presenza di torri di cristallo che andranno distrutte prima di poter lanciare l'assalto decisivo. Dal canto loro, i "padroni di casa" potranno anche assoldare NPC per difendere la propria fortezza, il tutto condito con armi da assedio... non sembra mancare niente ma al momento solo in linea teorica, visto che il team ha spiegato queste meccaniche senza mostrare nessuna sequenza giocata.
Il crafting che abbiamo menzionato più di una volta sarà immediato come dettato dalla filosofia "load and play" del gioco: sarà sufficiente avere a disposizione i materiali per avviare il processo di creazione di un oggetto, senza dover possedere requisiti particolari. Runewaker Entertainment non prevede limitazioni di sorta legate a classi o professioni specifiche, mettendo qualsiasi attività alla portata di ogni giocatore voglioso di sperimentare.
"Una tecnologia cross-server permetterà di fare gruppo per un'istanza o di creare una gilda anche da server diversi"
La stessa filosofia si applicherà ai rapporti sociali tra i giocatori, grazie a una tecnologia cross-server che permetterà di fare gruppo per un'istanza o creare una gilda anche da server diversi. È apparso chiaro che gli sviluppatori intendono fornire una base molto versatile ed essenziale, personalizzabile poi a piacimento dai giocatori secondo i propri gusti sotto tutti gli aspetti per quanto riguarda skill, abilità, hotkey e interfaccia. Immediato è anche il sistema di combattimento, che richiede solamente i due tasti del mouse: il lock è effettuato automaticamente e il nemico scelto come bersaglio sarà sempre quello più vicino e di fronte al nostro personaggio.
Nonostante l'interazione sociale sia considerata molto importante dal team, i lupi solitari non avranno praticamente nulla fuori della propria portata. Ogni singolo dungeon sarà caratterizzato da sette differenti livelli di difficoltà, dal più semplice per il giocatore isolato all'estremo opposto da cui usciranno vittoriosi solo gruppi di giocatori ben organizzati e skillati.
Runewaker non ha lasciato nulla al caso arrivando a realizzare un'evoluzione del proprio motore grafico chiamato RENA. Finora il motore sembra fare il suo lavoro in maniera dignitosa ma non è certo al livello di middleware collaudati e in fase di rifinitura da diversi anni. L'utilizzo di un engine in-house permette però a Runewaker di ottimizzare e apportare cambiamenti molto più facilmente e rapidamente, data la perfetta conoscenza del motore.
"Ogni singolo dungeon sarà caratterizzato da sette differenti livelli di difficoltà, dal più semplice per il giocatore isolato all'estremo opposto"
La build da noi provata ha sofferto in qualche occasione di crash inaspettati, ma si trattava di una versione già sorpassata da quella che verrà utilizzata per la closed beta che partirà a breve. Largamente incompleti erano anche i testi, che in molti casi erano sostituiti da placeholder in attesa del completamento della traduzione dal cinese. Infernum ha già messo in programma traduzioni in lingua tedesca e francese, oltre che nel prevedibile inglese, con altri linguaggi a seguire in futuro. Abbiamo ovviamente chiesto dell'italiano, che molto diplomaticamente ci è stato indicato come un linguaggio molto importante tra quelli che verranno considerati in futuro (ma menzionato in fondo a una lista discretamente lunga).
Sulla bontà delle meccaniche di gioco non è sinceramente possibile sbilanciarsi: i personaggi forniti erano di livello molto alto e l'equipaggiamento notevole (durante la prova non siamo riusciti a lootare un singolo pezzo di equip lontanamente paragonabile a quello già in nostro possesso), con il risultato che gli scontri sono risultati molto facili anche contro nemici che avevano tutto l'aspetto di poter dare filo da torcere agli avventurieri più preparati. Perfino i boss sono durati in molti casi veramente poco contro gruppi di appena tre personaggi che agivano senza la minima coordinazione.
Tra un drago gigante e l'altro siamo anche riusciti a individuare nemici molto meno forti, ed è già noto che in aree come Satuma saranno presenti svariate tribù di goblin che presumibilmente serviranno per farsi le ossa, o farsele rompere nel peggiore dei casi. Si presume che lo sviluppo di draghi, abilità e quant'altro sarà molto lungo e che una buona dose di grinding sarà inevitabile, come suggerito anche da alcuni commenti del team riguardo la questione della monetizzazione.
"Essendo Dragon's Prophet un free-to-play, gli introiti deriveranno per forza di cose da un sistema di transazioni"
Essendo Dragon's Prophet un free-to-play, gli introiti deriveranno per forza di cose da un sistema di transazioni non ancora meglio specificato, ma definito con la frase "money can save you time". Tang ha specificato che il team non venderà terreni, equipaggiamenti o altro per soldi veri e che queste transazioni saranno effettuate con la valuta del gioco. Le poche parole spese lasciano intuire che spendere valuta reale favorirà in qualche modo uno sviluppo più veloce e forse anche tempo negli spostamenti, presumibilmente con l'abilitazione di un'opzione di fast travel. È però ancora presto per sbilanciarsi sull'argomento, anche da parte del team che sembra stia valutando tutte le opzioni prima di decidere definitivamente e fare un annuncio in questo senso.
Ed è qui che finisce il nostro primo giro turistico sui draghi di Runewaker. Draghi che hanno passato più tempo di quanto avremmo voluto a terra invece che in volo, ma con l'inizio della closed beta ci sarà modo di aggiornarci. È difficile farsi un'impressione iniziale precisa ma l'approccio immediato e l'apparente flessibilità del sistema di gioco sembrano puntare a un'utenza affamata di action fantasy e con una propensione al collezionismo. È chiaro che chi ama i pet avrà molto da fare per stanare i draghi più rari e crescerli come voluto, mentre per giudicare la bontà del sistema di combattimento e della progressione attendiamo di provare il gioco partendo dal basso e con una build più completa.
Per qualche giorno le creature di Dragon's Prophet tornano nei loro antri a riposarsi e caricarsi per l'inizio della closed beta. Noi invece spicchiamo di nuovo il volo per tornare a casa, ma prima ricordiamo che Runewaker ha annunciato l'inizio della beta per il 19 marzo e la possibilità di partecipare registrandosi sul sito ufficiale del gioco per la regione europea.