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Dreams - recensione

Una tavolozza magica per dare sostanza ai sogni.

Immaginate di stringere fra le mani una tavolozza capace di dare vita ai sogni. Fatto? Bene, ora tornate con la mente alla vostra infanzia da videogiocatori, quando saltando fra i muretti e le panchine delle città immaginavate baratri pieni di lava incandescente e ponti sospesi. Quando un guizzo della fantasia era più che sufficiente per trasformare bastoncini in spade laser, piccoli dislivelli in balzi chilometrici, buche nella sabbia in fantascientifiche astronavi.

L'era delle forbici dalla punta arrotondata, degli "attacchi d'arte", dell'immaginazione a briglia sciolta. Il sottoscritto, per quel che vale, ha sempre invidiato chiunque avesse un talento speciale per il disegno, tutti quei compagni di classe che riuscivano, apparentemente senza sforzo, a regalare una forma gradevole a qualsiasi propria fantasia. Ma nonostante fossi palesemente negato, perdevo ore a cartografare terre inesistenti, a studiare intricati labirinti e ad architettare spietati campi di battaglia.

Dreams di Media Molecule non è semplicemente un videogioco, così come non è semplicemente un editor di videogiochi: è uno strumento espressivo alla portata di tutti, una cassetta degli attrezzi dotata dell'incredibile potere di tradurre l'immaginazione in qualcosa di concreto. Per di più, è una tavolozza che assume tinte profondamente diverse a seconda della persona che si trova dall'altra parte dello schermo, che sia esso un aspirante regista, un artista in erba, un talentuoso programmatore o un semplice ragazzo che sogna di imparare a disegnare.

C'è chi, pastelli alla mano, ha renderizzato splendide animazioni della Notte Stellata di Van Gogh.

Esplorando il "Sogniverso" ci aspettavamo di scavare fra decine di produzioni alla costante ricerca di avventure valide, ma nel turbinio delle opere virtuali abbiamo finito per visitare mostre d'arte, ci siamo persi di fronte a magnetiche rappresentazioni della Notte Stellata di Van Gogh, abbiamo posato gli occhi su ambiziosi cortometraggi e piccoli assaggi di fotorealismo, per poi trovarci rapiti dalle più contorte fra le menti dei creativi. Ed è stato proprio visitando la "Haus of Bevis", una magione metafisica a dir poco folle, che ci siamo resi conto del potenziale di Dreams.

Il livello Haus of Bevis dell'utente Bevis2 ci ha letteralmente lasciato a bocca apertaGuarda su YouTube

È inutile girarci intorno: Dreams è il miglior editor in circolazione per consentire all'utente comune di misurarsi con la creazione di un videogioco, obiettivo che il progetto di Media Molecule persegue rendendo accessibile la sua estrema complessità. Ad un primo sguardo sembra di trovarsi di fronte a uno spazio intimo nel quale chiunque sia libero di esprimere la propria fantasia, e in effetti lo strato superficiale dell'opera è proprio questo, ma oltre la punta dell'iceberg si nasconde un enorme e intricato labirinto di assiomi da padroneggiare alla perfezione per realizzare qualcosa di straordinario.

Insomma, è vero che l'unico limite alle creazioni risiede nella fantasia dell'autore, ma l'incantesimo funziona solamente se costruito su solide basi di studio, pazienza e tanta, tantissima voglia di imparare. Chi fosse pronto ad intraprendere questo faticoso percorso, d'altra parte, troverebbe ad aspettarlo oltre l'interminabile numero di tutorial tutti gli elementi, i colori, le musiche e i pennelli necessari per donare vita a qualsiasi sogno, a prescindere da quanto possa sembrare irrealizzabile.

C'è chi, maestro di modellazione, si dedica alla creazione di piccoli render fotorealistici.

Il palcoscenico scelto da Media Molecule per presentare al mondo la sua creatura è "Il Sogno di Art", una piccola modalità storia confezionata con amore allo scopo di mostrare uno spicchio del potenziale del progetto. Attraverso il racconto della vita del jazzista in crisi, infatti, gli sviluppatori hanno ricamato una trama deliziosa che balza con naturalezza fra il platform, l'avventura grafica, il rhytm game e tantissime altre contaminazioni.

Sono un paio d'ore leggere e al contempo intense che, oltre a fungere da showcase tecnico per il motore, ne evidenziano anche l'inaspettata pregevolezza artistica. Il Sogno di Art non comunica solamente che è possibile mescolare musica e gameplay, intrecciare narrativa e azione o mettere in scena livelli e boss degni di una produzione dell'industry, ma soprattutto che è possibile farlo con una strumentazione di tutto rispetto, capace di far convivere l'atmosfera da cartoon con quella delle grandi correnti figurative, fino ad arrivare addirittura al fotorealismo.

La malinconica vicenda di Art ed il racconto sullo sfondo della fantasia, dei flashback e di un gameplay che alterna shooting e puzzle nell'arco di un battito di ciglia, è tuttavia un minuscolo granello di sabbia nell'immensa spiaggia dei sogni di Dreams. Perché, nonostante l'efficacia della campagna principale, è solo mettendo piede nel Sogniverso che si prende coscienza della rivoluzione creativa perseguita da Media Molecule.

C'è chi vuole spingere al massimo il motore, giocando con l'illuminazione e avvicinandosi al limite grafico.

Fra tonnellate di demake discutibili e tanti fossili risalenti all'interminabile periodo di early access, spiccano creazioni a dir poco incredibili, e non stiamo parlando solamente di videogiochi in senso tradizionale. C'è chi si è divertito a costruire la Minas Tirith de Il Signore degli Anelli in scala uno a uno, altri hanno modellato piatti gourmet con una dovizia di particolari che sfida il fotorealismo, altri ancora si sono messi alla prova nella realizzazione di veri e propri cortometraggi digitali.

Basta un rapido tuffo nelle vetrine selezionate da Media Molecule per scoprire prototipi di FPS dall'impronta cyberpunk, folli esperienze multigiocatore, ambiziosi racing arcade, splendidi walking simulator e chi più ne ha più ne metta, un tripudio di sogni nati solamente dal primo, timido avvicinamento al tool. La natura sandbox di Dreams, d'altra parte, rappresenta al momento un punto debole: nonostante la sensazione di stupore che accompagna il primo confronto con ciascuna meccanica originale, è evidente che le reali potenzialità dell'opera siano destinate ad esplodere solo con il passare del tempo.

E per trasformarsi in artigiani di sogni non serve solo tempo, ma anche tantissima dedizione e una buona dose di talento. Perché nonostante l'immediatezza dell'interfaccia e i tutorial per immagini, sciogliere i nodi delle logiche di programmazione resta un'operazione più che mai complessa. Certo, ci sono centinaia di lezioni pensate, ad esempio, per spiegare nel dettaglio timeline, keyframe, proprietà e fisica dei personaggi, tuttavia è molto facile sottovalutare l'impegno necessario per la creazione di un banale minigioco pulito e funzionante.

Anche l'occhio vuole la sua parte e, perché no, persino l'orecchio. Così entrano in scena il tool per la modellazione tridimensionale ed il software per la composizione audio, entrambi a dir poco eccellenti e vicinissimi all'esperienza professionale, ma proprio per questo motivo altrettanto complicati. Tutto ciò per dire che, dopo giornate di full immersion e decine di tutorial, non siamo ancora riusciti a prendere le redini di quello che è senza ombra di dubbio l'editor più profondo in circolazione.

C'è chi preferisce dedicarsi all'architettura, ad esempio realizzando la celebre Città Bianca in scala uno a uno.

L'unico vero neo dell'esperienza è il sistema di controlli, che risulta ballerino e impreciso tanto attraverso i sensori di movimento quanto per mezzo del DualShock, ed è inevitabile, limando i modelli tridimensionali, soffermarsi a pensare quanto un semplice mouse o una tavoletta grafica potrebbero facilitare la vita dei creativi. La nostra speranza, in effetti, è quella di veder approdare il tool di Media Molecule anche su PC, ormai da decenni il domicilio prescelto dai modder più accaniti e determinati.

Del resto, all'aumentare della libertà espressiva corrisponde un inevitabile incremento della complessità dei tool, e non vi nascondiamo che ci ha accarezzato l'idea di assistere, un giorno, alla nascita di un videogioco cult sviluppato unicamente attraverso Dreams. Dopo anni di investimenti e sacrifici in nome di un'idea, Media Molecule ha messo a disposizione degli utenti tutto ciò che aveva promesso, per certi versi anche di più, e siamo certi che il progetto sia destinato a crescere esponenzialmente nel corso dei prossimi anni.

Quello inaugurato da Dreams è un sentiero che parla della democratizzazione dei videogiochi, una traduzione virtuale del percorso compiuto da YouTube nel mondo dei media audiovisivi. Ora che matite, pennelli e fogli di carta sono alla portata di tutti, è solo questione di tempo prima che un novello Michelangelo presenti al mondo la sua creazione. Ma la verità è che non servono capolavori: è più che sufficiente un bambino che grazie a Dreams è libero di dar sfogo alla creatività e di regalare sostanza ai propri sogni. Un bambino che, un giorno, potrebbe diventare un grande game designer.

9 / 10
Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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