Due pad e un divano - editoriale
Console anacronistiche ed esperienze “rubate”.
Eravamo in otto, in due stanze separate. Il programma era il solito: Halo 3, modalità cattura la bandiera e la desertica Sandtrap. Due Xbox 360 collegate in system link, quattro giocatori per console. Era più o meno il 2009, quando questo succedeva. Oggi, nel 2017, il gioco in locale è ormai una rarità. Non è una caratteristica vicina all'estinzione, ma senz'altro è sempre più difficile trovare un gioco da affrontare "due pad e un divano".
A meno di non sbirciare nel catalogo di Nintendo (Super Mario, Mario Kart, Super Smash Bros. e Mario Party gli esempi più popolari) per ritrovare quel tipo di esperienza. Gli insulti goliardici, le patatine sul tavolo e le grida da una stanza all'altra.
Non sono qui per fare il "vecchio", né per gridare alle nuvole. Giocare online è comodo, veloce, immediato e garantisce la possibilità di unire comunità che poche generazioni di console fa (che alla fine sono la nostra unità di misura del tempo) erano molto distanti tra loro. È solo curiosamente anacronistico che più le console sono diventate performanti e più si sono perse funzioni basilari, come appunto la possibilità di giocare in schermo condiviso fino a quattro giocatori. Quando va bene, come in Gears of War 4 oppure Resident Evil: Revelations 2, c'è la possibilità di giocare con lo schermo condiviso, ma fino a due giocatori. Anche un franchise classico come Doom ha messo da parte ogni velleità cooperativa (anche online).
Parlo di anacronismo perché, più le console diventano potenti e più una funzione "base" del videogioco, come la condivisione, viene meno. Sarebbe come se i telefoni di oggi potessero far girare videogiochi 3D e scattare foto in 4K, ma guai a provare a fare le telefonate: tanto ormai ci sono le chat video. Sarebbe sciocco, no?
La "colpa" di questa situazione potrebbe essere in parte attribuibile proprio alla grafica: eseguire due o addirittura quattro sessioni in contemporanea, garantendo anche un impatto grafico di qualità è diventata una "missione impossibile". Così, la funzionalità è stata perlopiù messa da parte nel corso degli anni, contemporaneamente alla crescita delle possibilità offerte dall'online, che si è diffuso in brevissimo tempo a tutti i tipi di giocatori e per tutti i generi, dallo sportivo al gestionale.
Questa, però, è la direzione intrapresa. Così, cercare un'esperienza rilevante da godere in due giocatori, spaparanzati sul divano di casa, è diventata un'impresa mitologica. Fortunatamente sopravvivere ancora qualche "supereroe" integerrimo come Rocket League, che permette di giocare fino a quattro giocatori in locale garantendo partite fenomenali, oppure Resident Evil: Revelations 2, ormai una mosca bianca tra i giochi horror.
Nell'ultimo anno i nomi di spicco che offrono un'esperienza locale (anche solo per due giocatori) sono pochissimi: Knack 2, Sonic Mania, Star Wars: Battlefront II, Call of Duty: WWII. Qualcosina di più se prendiamo in mano Switch: Super Mario Odyssey, Fire Emblem Warriors, Mario + Rabbids Kingdom Battle, Snipperclips, Super Bomberman R o Mario Kart 8.
Fa comunque piacere vedere non solo delle eccezioni, ma anche degli esperimenti che includono la modalità cooperativa a schermo condiviso come perno dell'esperienza. Un esempio tra tutti è A Way Out, sviluppato sotto l'etichetta Electronic Arts da parte degli sviluppatori di Brothers: A Tale of Two Sons. Una storia fortemente narrativa e che sfrutta dinamiche intriganti.
Oppure Hacktag, dei francesi Piece of Cake, che offre la cooperativa sia online sia in locale a schermo condiviso. Un giocatore è l'agente infiltrato sul campo, mentre l'altro opera dietro le quinte come hacker in un'esperienza asincrona. È già disponibile su Steam in accesso anticipato, se voleste dargli un'opportunità.
Condividere un'esperienza come il videogioco resta qualcosa di non solo importante, ma semplicemente bello. Ci sono dettagli e momenti che, volenti o nolenti, online un po' si perdono. Per fortuna, ancora qualcuno ci crede.