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È finita la festa per gli sviluppatori indie? - articolo

Saldi di Steam, Kickstarter falliti ed estinzioni di massa: il settore indie ha sofferto nel 2014.

Per gli sviluppatori indipendenti gli ultimi dieci anni sono stati un'era d'infinite possibilità. Il mondo fisico era definito dai compromessi, dalla dipendenza e dalle porte strategicamente chiuse, ma l'ascesa del digitale ha consentito un livello di libertà e flessibilità mai visto prima.

Nuove piattaforme, nuovi business model, nuovi metodi di distribuzione e comunicazione: le possibilità sono sorte così rapidamente che sapere dove e come piazzare la propria scommessa è stato per lungo tempo importante quasi quanto avere il miglior prodotto sul mercato. Per alcuni anni, intorno al 2008, esistevano opportunità in qualsiasi direzione si guardasse.

Tutto questo, ora, è cambiato. Non importa quanto pregni di potenziale sembrassero un tempo i vari marketplace: praticamente ognuno di essi si è dimostrato incapace di sostenere la spirale di nuove release. Se il mondo digitale dispone di uno spazio infinito sul suo "scaffale virtuale", non offre soluzioni semplici per rendere visibili gli innumerevoli prodotti che lo affollano.

Facebook, Android, iOS, Xbox Live Arcade, PlayStation Network: tutti questi store digitali hanno dimostrato di essere meno "democratici" di quanto non sembrassero inizialmente, mostrando i loro difetti in maniera via via più evidente al crescere della quantità e della difficoltà della scelta. Come Eric Goossens di Spil Games ha spiegato all'inizio del 2014: "semplicemente, il settore non paga più".

Ovviamente, Goossens parlava nello specifico dello sviluppo indie di giochi "casual". E in quel momento, con il 2013 appena alle spalle, probabilmente avrei potuto nominare almeno un'eccezione al trend, un luogo in cui l'equilibrio tra volume e visibilità dava agli indie la chance di realizzare qualcosa di unico e personale e riuscire comunque a trarne un guadagno decente. Quel posto era Steam, e se pure la mia valutazione in quello specifico momento nel tempo avrebbe potuto essere corretta, la dura realtà sarebbe presto stata chiara.

Trascorsi appena cinque mesi del 2014, la piattaforma di Valve aveva già aggiunto al suo catalogo più giochi nuovi di quanti non ne fossero usciti nell'intero anno precedente. Iniziative come Greenlight ed Early Access erano state disegnate per rendere Steam una piattaforma più accessibile, ma si sono dimostrate così efficaci che qualcosa di ciò che aveva reso lo store una tale potenza per gli sviluppatori indie, ha finito per andare perso.

La cultura di Steam, fortemente basata su grandissimi sconti periodici, è diventata più pervasiva e intensa a fronte di questo cronico sovraffollamento, stimolando un acceso dibattito sul tema degli effetti a lungo termine che tutto ciò potrà produrre sulla percezione del valore dei titoli PC. In un certo senso, comunque, si tratta di una discussione puramente accademica: i saldi e i forti ribassi, per molti sviluppatori sono semplicemente necessari per sopravvivere; sono in pochi a potersi permettere di ragionare sui massimi sistemi del mercato.

E la "crisi" nel settore indie si è fatta sentire anche al di là della scelta volontaria da parte di Steam di rendere più malleabile la selezione all'entrata. Kickstarter è un fenomeno relativamente nuovo, persino nel panorama in costante evoluzione della games industry, ma ha già affrontato la stessa questione nel corso del 2014, attanagliato dal problema speculare dell'eccessiva quantità di contenuti e dalla quantità di denaro in circolazione drasticamente insufficiente.

L'idea che qualcosa fosse cambiato aveva cominciato a circolare tra gli addetti ai lavori già all'inizio dell'anno, con numerosi personaggi piuttosto noti che hanno sperimentato difficoltà nell'ambito del crowdfunding.

Gli ultimi mesi del 2014 ci hanno dato ulteriori esempi di questo trend, dandoci qualcosa di molto prossimo alla prova tangibile che il fenomeno di Kickstarter avesse già raggiunto il suo apice e fosse dunque in fase di declino: meno progetti lanciati con successo, target di finanziamento in ribasso e, in generale, un flusso di denaro in decrescita.

La situazione è stata ulteriormente aggravata anche da un certo numero di fallimenti e delusioni, che ogni volta non hanno mancato di far decrescere la fiducia e l'interesse del pubblico nei confronti del crowdfunding. Un'altra strada in potenza molto promettente per gli indie si è dimostrata più insidiosa del previsto.

Ma allora gli sviluppatori indie stanno galoppando verso un "evento di estinzione di massa"? Il sovraffollamento è senz'altro un aspetto chiave del quadro complessivo ma l'atto di creare e pubblicare un gioco sta diventando sempre più semplice col passare del tempo, e il fascino di una carriera da developer sembra diventare sempre più forte.

Se ne può concludere che anche in futuro continueranno ad esserci un gran numero di titoli a combattere per la visibilità su ogni singola piattaforma, più di quanti un mercato possa sostenerne, persino uno in espansione. Ma semplicemente lamentarsi dell'attuale situazione non porterà grandi vantaggi.

Se i giorni in cui essere semplicemente su Steam o su Kickstarter poteva fare la differenza a livello commerciale sono ormai finiti, e se gli attuali strumenti di comunicazione e promozione sono ancora incapaci di orientare il pubblico in questo mare di scelta, allora il focus deve necessariamente tornare sugli elementi fondamentali: il talento, l'originalità e la quantità di tempo e soldi investiti nella creazione di un prodotto.

Alla GDC Europe di quest'estate ho partecipato a un meeting privato con un gruppo di sviluppatori indie olandesi, impegnati a condividere le proprie conoscenze e i propri punti di vista su come ottenere il successo. Abbiamo concluso l'appuntamento concordando su una cosa: ci sono poche certezze in questo business (come in ogni altro), ma le condizioni non sono mai state così appropriate come oggi per trasformare la personalità e l'individualità nella migliore strategia commerciale.

Il mondo è strapieno di puzzle-platform ma c'è solo un Monument Valley. Siamo letteralmente sommersi dai giochi di guerra ma This War of Mine ha fatto una scelta molto personale ed è stato accolto con grande successo.

Diamine, Lucas Pope ha fatto un intero gioco sul concetto di interpretare un agente di controllo immigrazione e non solo ha creato una hit commerciale ma anche un titolo in grado di mietere award come pochi altri!

Non importa quanto sia diventato affollato il mercato: le idee originali, eseguite con cura e capacità, sono ancora in grado di farsi notare nella massa, persino senza il supporto di un marketing milionario. Finché ciò avverrà, gli sviluppatori indie avranno un futuro.

Avatar di Matthew Handrahan
Matthew Handrahan joined GamesIndustry in 2011, bringing long-form feature-writing experience to the team as well as a deep understanding of the video game development business. He previously spent more than five years at award-winning magazine gamesTM.
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