È il Pokémon Day! 25 anni di sfide, carte collezionabili e Pokéball
Dal Game Boy a Twitch, il successo di una saga planetaria.
Il 27 febbraio 1996, i Pokémon apparivano per la prima volta sugli schermi dei Game Boy nelle due versioni Verde e Rosso. L'anno seguente, "tosti, prorompenti e differenti", facevano capolino sulle televisioni mondiali, per giungere in Italia nel 2000. L'immortale Ash Ketchum della città di Pallet iniziava il suo viaggio decennale con Pikachu, il mostro tascabile per antonomasia, e col suo cappellino da baseball rubava la scena al più silenzioso Red, protagonista della controparte videoludica.
Si diceva 'Gotta catch'em all', quando ancora i Pokémon erano 151. In 25 anni e otto generazioni, acchiapparli tutti è diventato ancora più complesso. Oggi i Pokémon sono 898 (più forme alternative), da Spada e Scudo non tutti a portata di Pokéball. Con una base di partenza di questa portata numerica, non soltanto le uscite della serie principale sono state relativamente frequenti, ma gli spin off sono di ogni tipo, dal pinball al dungeon crawler, dal picchiaduro al puzzle. Segno che la storia delle creature di Satoshi Tajiri è davvero lunga e stracolma di momenti che hanno segnato l'industria videoludica, nel bene e nel male.
Alle origini, per esempio, hanno dato il via libera a una tendenza di mercato cara a Nintendo e suggerita da Shigeru Miyamoto: la duplice distribuzione, dello stesso gioco con qualche variante, che a oggi ha interessato saghe come Fire Emblem, Inazuma Eleven, Yokai Watch, Digimon Dusk/Dawn e Megaman Battle Network. Più recente invece il successo planetario di Pokémon Go, che è stato capace di riplasmare le abitudini di migliaia di giocatori (occasionali e non), di dare man forte alla raccolta dati di Google e di trainare la vendita di power bank.
La fama dei Pocket Monster però tocca il cuore dei giocatori, non soltanto del mercato. A fronte di un merchandising sconfinato, Pokémon coinvolge sì i bambini, ma anche i più adulti. Chi è rimasto per anni con queste creature, spesso l'ha fatto per via della complessità dell'ambiente competitivo. La formula strategica proposta dalla serie dopotutto è fertile: ci sono statistiche da gioco di ruolo, status alterati, tipi di tecniche e Pokémon in opposizione, sotto-meccaniche più o meno efficaci come le modifiche ambientali dell'arena e l'uso di equipaggiamenti.
Twitch è una valida bussola per sondare, anche solo superficialmente, la portata del successo attuale del franchise. È del 2014 quel caotico esperimento sociale chiamato Twitch Plays Pokémon, uno dei momenti più curiosi della storia della piattaforma di live streaming e uno dei format che ne mostrano ancora oggi le potenzialità. Pokémon è più in generale un caposaldo dell'offerta degli streamer: è una garanzia di intrattenimento, colori sgargianti e per certi aspetti nostalgia senza fine. Tra marzo 2020 e gennaio 2021 gli spettatori della categoria Pokémon Trading Card Game sono aumentati del 3000%, complice il fascino delle carte collezionabili e degli spacchettamenti.
Il collezionismo, in fondo, è il motore rombante di Pokémon. Nelle intenzioni di Tajiri, infatti, il gioco era un modo per trasportare la sua passione per la cattura degli insetti verso una società sempre più urbanizzata, dove era sempre più frequente passare un pomeriggio in casa anziché in campagna. Disegnati da Ken Sugimori, i Pokémon non erano soltanto molto diversi l'un l'altro, ma potevano anche essere scambiati tra amici e potevano combattere.
Game Freak lavorò a Pokémon Rosso e Verde per sei anni, con soli nove dipendenti, rischiando la bancarotta. Blu era un'edizione speciale che uscì al termine del 1996, e in quanto titolo più rifinito venne usato per gli adattamenti americani. Intorno al progetto aleggiava un'aura da gioco di secondaria importanza, oggi impensabile, finché il successo in Giappone non giunse inaspettato. A quel punto, per replicarlo in occidente, divenne chiara la necessità di imbastire un progetto di marketing più corposo e virale.
Un esempio che dimostra quanto Pokémon divenne importante per Nintendo, al pari di Mario (e certamente più di Zelda e Metroid), è Pokémon Snap del 1999, che in origine non doveva essere affatto un gioco Pokémon. Un procedimento simile a quello avuto con Doki Doki Panic, che divenne Super Mario Bros 2. Snap è un videogioco orientato alla fotografia, il cui nuovo capitolo arriverà il 30 aprile: si potrebbe considerare un FPS su rotaia, edulcorato, dove invece degli headshot bisogna scattare foto ai buffi mostri della prima generazione.
Oggi, dopo le critiche che hanno colpito Game Freak per via del Pokédex ridotto, e che hanno evidenziato anche alcune ingenuità del team in termini di programmazione, si aspetta la rivalsa grazie ai nuovi titoli principali, remake o meno. Ma tutt'intorno, la serie è più viva che mai. Il film Detective Pikachu, dopo l'omonimo titolo per 3DS passato in sordina, ha avuto un successo strepitoso ed è tra i film tratti da un videogioco che ha incassato di più al botteghino, insieme a Warcraft. Si parla di oltre 400 milioni di dollari. Un sequel, tra l'altro, è in lavorazione.
Tra gli spin-off, Mistery Dungeon ha avuto nel 2020 il suo primo remake, con Squadra di soccorso DX. È accompagnato dall'immancabile Go, che si è adattato all'emergenza Covid spostando la distribuzione di molto Pokémon in habitat domestici. Ci sono inoltre diversi titoli mobile come Pokémon Rumble Rush, un hack 'n' slash, e Pokémon Masters EX, uno stravolgimento gacha di quello che offre la controparte storica, con tanti Pokémon da far evolvere e potenziare. Non mancano i cloni e le derivazioni, come il cinese TemTem o le mod Pixelmon e Pocket Souls, rispettivamente per Minecraft e Dark Souls.
Cosa riserva il futuro della serie? Sicuramente, Nintendo e The Pokèmon Company cercheranno di raggiungere un pubblico quanto più ampio possibile, non a caso le recenti semplificazioni di Let's Go Eevee e Pikachu. Ma oltre ai titoli per il divertimento puro e semplice, accessibili, il successo attuale del gioco di carte (la cui ultima espansione è Destino Splendente) è un indizio su cosa si aspettano i giocatori più coriacei: sì varietà, sì collezione di creature colorate, ma anche maggior focus su un tipo di gioco prevalentemente strategico.
In 25 anni, i Pokémon sono stati di ogni forma, grandezza e tipologia. Fantasmi evanescenti a Lavandonia, piccioni dall'apertura alare spaventosa, masse di roccia e fuoco, draghi sputa fiamme, ratti elettrici e magneti senzienti. Sono stati gatti parlanti, o mimi senza il dono della parola. Divinità in grado di giocare con il tempo e lo spazio, oppure creazioni artificiali dovute all'avidità dell'uomo. Buffi lampadari, balene giganti capaci di causare maremoti, tartarughe e serpenti. Ma soprattutto, questi piccoli ammassi di codice, per molti sono stati compagni di mille scontri e avventure.