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Alien: Isolation, in balìa dello xenomorfo - prova

Terrore in scatola.

Se Aliens è una sorta di manuale su come girare un film di guerra (avete mai considerato che gli Alien non sono altro che Vietcong?), il primo Alien è la bibbia degli horror claustrofobici.

Dunque se Aliens è ideale per dare vita a un buon FPS, a patto di fare le cose per bene, Alien è un survival horror in stile Amnesia che si scrive da solo, tanto che provando Alien: Isolation viene da chiedersi come mai nessuno ci abbia pensato prima.

Le meccaniche di gioco sono infatti più o meno quelle a cui ci ha abituato il famoso gioco indie: voi siete la figlia di Ellen Ripley e dovete investigare alcune cose riguardo la vostra ibernata e dispera madre, il problema è che dovrete condividere lo spazio con un alieno e con le sue doppie mascelle.

Scordatevi di sparare, scordatevi di correre, scordatevi di stare in piedi e scordatevi di potercela fare in uno scontro diretto. In Alien: Isolation non avrete armi, se non un lanciafiamme che al massimo spaventerà l'alieno per qualche secondo, ma se siete costretti a usarlo vuol dire che ormai vi ha fiutati, e difficilmente scapperete.

L'atmosfera sembra decisamente azzeccata.

La demo dell'E3 si concentrava esattamente su questo aspetto: la caccia. Fondamentalmente ci siamo trovati di fronte a un ambiente molto ristretto, una scatola, in cui dovevamo arrivare dal punto A al punto B cercando di sfruttare i nascondigli, la furtività e il sensore di movimento.

"Non avrete armi, quindi scordatevi di potercela fare in uno scontro diretto"

Prima di iniziare abbiamo potuto notare che nel gioco è presente una sezione di crafting, che vi permetterà di sfruttare gli oggetti che trovate in giro per creare oggetti in grado di distrarre temporaneamente l'alieno o di curarvi. Altra cosa fondamentale che troverete in giro: le batterie del sensore di movimento, fulcro del gioco così come lo era dei film.

Grazie al sensore, e al suo assillante e caratteristico rumore, potrete sapere esattamente dove si trova l'alieno quando è di fronte a voi, casomai non lo fosse, altri indicatori vi diranno se si trova a destra, a sinistra o alle spalle.

Fondamentale sarà quindi usarlo con cura per sapere sempre dove si trova la creatura, e rimanere quindi sempre a debita distanza. Il mostro è infatti dotato di sensi acutissimi, che gli permetteranno di scovarvi non appena accennerete un passo di corsa di troppo, lasciandovi pochissimo margine per nascondervi.

Per farlo potrete sfruttare cunicoli, casse, scrivanie, carrelli, ombre, potrete lanciare oggetti che causano rumore altrove, bengala, qualunque cosa pur di tenerlo lontano, perché se vi vede avete solo due scelte: abbandonare il gioco o ricominciare. Volendo potrete anche sporgervi dai nascondigli per capire i suoi movimenti, ma attenti a non farvi vedere nel caso si girasse di scatto.

"I fan del film riconosceranno l'atmosfera claustrofobica e angosciante che ne ha fatto la fortuna"

Ma giochi come questo non si basano solo su meccaniche di intelligenza artificiale, la parte del leone la fa l'atmosfera, e sotto questo punto di vista bisogna tributare le giuste lodi a Creative Assembly. I fan del film riconosceranno senza dubbio quell'atmosfera claustrofobica e angosciante che ne ha fatto la fortuna, quella fantascienza dal tocco retrò e realistico che dà l'idea di una tecnologia possibile, immaginata così come la si poteva pensare nel 1979, anno di uscita del film.

Ogni dettaglio è reso in maniera maniacale, dal modo in cui si aprono i condotti dell'aria all'architettura dei corridoi, passando per il sensore di movimento, che appare come una tecnologia quasi primitiva.

E se ciò che vediamo è fondamentale, lo è ancora di più ciò che sentiamo. Il già citato rumore del sensore è la prima fonte di ansia per il giocatore, a cui si aggiungono i sibili e i ruggiti dell'alieno che ci sta cercando, per non parlare della musica, che cambia di tono via via che la bestia si avvicina, e lo stesso fa il respiro del nostro alter-ego, e ci mancherebbe pure, visto che capita di trovarsi a due passi da una creatura alta due metri che non aspetta altro che mangiarci la faccia.

Le immagini non possono ovviamente trasmettere la validità dell'audio, che gioca un ruolo fondamentale nell'esperienza.

La demo che abbiamo provato era decisamente difficile, gli sviluppatori ci hanno spiegato che in tutta la giornata solo due persone erano riuscite a raggiungere la zona di sicurezza, e questo va benissimo quando devi dimostrare le potenzialità del gioco.

Quello che ci chiediamo tuttavia è: può funzionare tutto ciò per un titolo intero? Amnesia ha avuto successo perché tutto sommato non era molto lungo e costava pochi spiccioli, ma come si può gestire tutta questa tensione per un titolo che costerà sei volte tanto e che dovrà durare di conseguenza un certo numero di ore?

Staremo a vedere, e da amanti della serie non vediamo l'ora di giocarlo. Il problema a quel punto sarà dormire tranquilli la notte.