The Sims 4 è una questione di sentimenti - prova
Maxis la butta sull'emotivo. Vediamo come.
Come vi accennavo nel corso dell'anteprima dedicata alla modalità Costruisci di The Sims 4, quanto sto per scriversi è frutto di una trasferta di qualche settimana fa negli uffici americani di Maxis, poco fuori San Francisco. In maniera alquanto insolita, lo sviluppatore americano ha però deciso di posporre la data di embargo a oggi, andandosi a intasare nel traffico dell'E3.
Ecco dunque spiegata la ragione per cui di questo viaggio trovate un resoconto solo ora ma poco male, ciò di cui mi appresto a scrivere è esattamente la stessa demo che sarà giocabile da domani al Convention Center di Los Angeles.
Al di là delle imperscrutabili vie del marketing, però, resta il fatto che dopo 14 anni di onorata carriera e decine di milioni di copie vendute che ne hanno fatto il gioco per PC di maggior successo della storia, il quarto capitolo della serie ideata da Will Wright prosegue nel solco della tradizione. Niente rivoluzioni, dunque, ma molti affinamenti a un impianto di per sé solido, che faranno di The Sims 4 probabilmente il miglior capitolo della serie.
A sostegno di questa tesi abbiamo infatti una giornata passata negli uffici di Maxis di Redwood Shores, durante la quale ci è stato illustrato il gioco in ogni suo aspetto, suddividendolo per argomenti. Un'impostazione questa che ho deciso di riprendere qui di seguito.
CREA UN SIM
Se il primo capitolo era focalizzato sulla casa, il secondo sulla vita dei Sims e il terzo sul mondo circostante da esplorare, il quarto episodio della serie sarà incentrato sulle emozioni, che verranno rese ancora più espressive grazie al nuovo motore grafico. Il quale permetterà relazioni sociali più complesse coi nostri amici virtuali, all'insegna dell'emergent gameplay. A tal proposito sarà importante la creazione del nostro avatar, così da definirne i suoi tratti caratteriali. Potremo quindi dar vita a un atleta, a un creativo, a un romantico, a un uomo devoto alla famiglia o a un criminale. Queste caratteristiche avranno poi ripercussioni su parametri quali metabolismo, ispirazione, correttezza, relazioni familiari, ecc.
"Il quarto episodio della serie sarà incentrato sulle emozioni"
A ognuno di questi tratti corrisponderà un obiettivo diverso, che ci ricompenserà qualora venga portato a termine. La creatività ci vedrà intenti a ottenere il meglio in pittura, musica e scrittura, mentre la nostra 'devianza' ci indurrà alla criminalità e alla truffa. I tratti caratteriali avranno anche ripercussioni sull'emotività (attivo, sorridente, creativo, geniale, testa calda, ecc.), gli hobby (artista, geek, musicista, topo da biblioteca, ecc.), lo stile di vita (ambizioso, infantile, pigro, materialista, ecc.) e la socialità (solitario, mondano, buono, cattivo, che odia i bambini, che vuol mettere su famiglia, ecc).
A fianco a queste variabili, di natura caratteriale, troviamo anche quelle estetiche, ottimamente impostabili grazie a un potente editor. Solo per quanto riguarda il volto, la faccia contiene centinaia di preset per occhi, naso, bocca, orecchie, capelli e altro ancora, facilmente modificabili a colpi di drag & drop con un approccio quasi tattile. Ma l'editor si spingerà molto più in là, fino a consentirci di decidere la camminata del nostro avatar.
Si potrà anche metter su famiglia grazie al menù Genetics, col quale creare figli, fratelli e sorelle (anche gemelli) e genitori. Si potrà dunque giocare di volta in volta con ogni membro della propria famiglia oppure creare fino ad otto Sims alternativi senza relazionarli tra loro. Attenzione, però: non si può avviare una partita come bambini, in quanto il gioco richiede che si abbia un'età tale da essere indipendenti. Da chiarire invece come cambierà il gameplay nell'ottica del conseguimento dei propri obiettivi qualora s'inizi a giocare da anziani, avendo meno tempo per conseguirli.
LA GRAFICA E LE AMBIENTAZIONI
Tecnicamente parlando, i passi avanti rispetto a The Sims 3 sono evidenti: ora la grafica è più nitida, l'illuminazione migliore, i colori più saturi e le ombre migliorano la profondità di campo. Nei parchi si vedono bambini che giocano, gente che fa picnic e persino le farfalle e i petali dei fiori che volano nel vento, mentre nei fiumi e nelle pozze d'acqua si potranno pescare pesci alquanto stravaganti.
"La grafica è più nitida, l'illuminazione migliore e i colori più saturi"
Tutto ciò ci spingerà senz'altro all'esplorazione, e se così non fosse ci penseranno i segreti e i collezionabili, di cui sono disseminate le mappe. Le ombre non sono più solo nere, come in precedenza, ma si fondono coi colori su cui si proiettano. Un discorso analogo lo si può fare per gli scenari notturni, che riescono a essere più colorati e non solo scuri, e che verranno abbelliti anche dalla presenza delle lucciole.
Dal punto di vista delle ambientazioni, se The Sims 3 s'ispirava alle cittadine del nord est degli USA, ora l'influenza è chiaramente quella degli stati del sud. Chi ad esempio sia stato in Louisiana riconoscerà nelle abitazioni di The Sims 4 alcuni richiami alle architetture di New Orleans.
La cittadina immaginaria di Willow Creek, teatro delle nostra gesta, sarà suddivisa in cinque quartieri residenziali e in altrettanti commerciali, accessibili a seconda dei casi con o senza caricamenti. In funzione dei soldi a disposizione si potrà scegliere la propria abitazione tra varie tipologie, e successivamente la si potrà evolvere in versioni più spaziose e costose della stessa. Si potranno comprare anche case già esistenti, a patto di pagare una buona uscita ai loro residenti.
IL SONORO
Le musiche di The Sims 4 sono state registrate niente meno che negli studi di Abbey Road, gli stessi dei Beatles, e hanno visto all'opera un'orchestra di 50 musicisti. Il risultato finale è stato post prodotto da professionisti con una lunga militanza nell'ambito cinematografico, e prevedrà il supporto al 5.1 con anche una modalità apposita per le cuffie stereo, che fornirà un suono più ricco e profondo.
"Le musiche sono state registrate nientemeno che negli studi di Abbey Road, gli stessi dei Beatles"
La musica cambia notevolmente a seconda del caso, aumentando o diminuendo il numero di strumenti e facendosi più o meno ariosa. Ad esempio, nel caso si effettui uno zoom su un personaggio, la colonna sonora si farà più leggera, così da focalizzare l'attenzione del giocatore sul soggetto. In tal caso verrà ridotto il numero delle voci e aumentato quello degli archi, con un risultato che conferisce più enfasi alle emozioni, ossia l'obiettivo dichiarato di questo capitolo.
Interessante in proposito la demo che ci è stata mostrata, con un Sim che a seconda dell'umore si comportava in modo diverso al suonare della sveglia, producendosi in commenti diversi mentre eseguiva azioni di routine come aprire la porta del frigorifero e usare il microonde. Le musiche in tal caso rafforzavano quello che si vedeva sullo schermo in modo davvero suggestivo.
Le tracce musicali saranno circa una ventina circa, suonate in otto diversi modi a seconda del contesto, e includeranno anche tracce blues e soul, ovviamente cantate in simlish. A tal proposito, è interessante una piccola digressione circa il curioso linguaggio parlato dai Sims. La paternità risale a un attore che nel lontano 1999 ha improvvisato un dialogo con questo idioma, dietro indicazione dei tecnici dell'audio che poi hanno tagliato e incollato i pezzi fino a formare le prime parole.
Successivamente il linguaggio si è stratificato, capitolo dopo capitolo, e ora per essere interpretato correttamente richiede doppiatori professionisti che vengono istruiti per oltre un mese prima di entrare nello studio di registrazione. Maxis ha infine codificato una serie di sillabe simlish, che vengono fornite ai cantanti affinché le usino per comporre i testi delle canzoni composte per il gioco.
LE EMOZIONI
"Le emozioni verranno influenzate dai tratti caratteriali ma anche dai bisogni contingenti"
Che siano il fulcro di The Sims 4, ormai lo sappiamo. Possono però essere interessanti degli esempi pratici per capirlo nel concreto. Per prima cosa, lo ricordiamo, esse verranno influenzate dai tratti caratteriali, ma una grande importanza l'avranno anche i bisogni contingenti come la fame, il sonno o la necessità di fare un salto al bagno. Durante la demo ci è stata mostrata ad esempio una figlia che preparava un pranzo scadente per il padre, il quale lo mangiava per educazione salvo poi rimetterlo in bagno. Avendo i due un carattere diverso, le reazioni sono state discordanti: da un lato la figlia mostrava frustrazione e senso di colpa, il padre invece tradiva tensione e fame.
Un altro esempio sono le relazioni tra più persone: se due Sims stanno parlando a un tavolo e un terzo si siede, i due ora si girano verso di lui e lo guardano, prendendone coscienza. Per rendere questo comportamento più realistico, Maxis ha studiato i suoi dipendenti attraverso delle telecamere nascoste durante un rinfresco aziendale!
Per rendere ancora meglio il lato emotivo dei Sims, sono poi stati aggiunti nuovi gesti, nuovi oggetti e nuove abilità: a seconda del proprio stato emotivo, se si è scultori di scolpiranno soggetti di diversa natura e lo stesso discorso vale per i pittori.
ANIMAZIONI
Altrettanto importanti per trasmettere le emozioni dei Sims sono le animazioni: ce ne saranno oltre 10.000 individuali, così tante che, sostiene Maxis, se le si eseguissero una in fila all'altra ci vorrebbero 10 ore per vederle tutte. Il che, così che non sembra, è l'equivalente di circa quattro film. Merito delle 120 giunture di ogni personaggio, che hanno messo a dura prova gli animatori che, per questioni di design, non si sono volutamente serviti del motion capture.
"Le animazioni individuali saranno oltre 10.000"
Le animazioni avranno ripercussioni anche sul pathfinding e la dimostrazione che ci è stata data si è rivelata molto interessante. Sei Sims venivano messi in una stanza e veniva dato loro il comando di uscirne passando da una porta. Con The Sims 3 si ottenevano risultati tragicomici, col prossimo episodio invece usciranno tranquillamente in fila indiana.
Un'altra demo vedeva invece venti persone in cerchio scambiarsi il posto: con The Sims 4 non ci saranno problemi, mentre nella scorsa edizione ciò non era semplicemente possibile. Colpa del fatto che all'epoca la priorità degli animatori era evitare sovrapposizioni tra i personaggi, e la soluzione migliore era sembrata ideare un sistema dove, in caso di intersezione, i Sims ricalcolavano il percorso. Ora invece i nostri alter ego seguono i sentieri in modo più intelligente, se necessario tagliando anche la strada per arrivare prima a destinazione.
Notevoli miglioramenti li si registrano anche nel caso di rotazioni sul posto per cambiare direzione. In The Sims 3 si muovevano tutti allo stesso modo, con un risultato quasi robotico: ora ci sono molte più camminate, a tutto beneficio del realismo. Inoltre se i Sims si guardano alle spalle, ora non girano più solo il collo ma anche il torso e le spalle, e se due personaggi si parlano stando su livelli diversi, le teste inclineranno così da fare incrociare gli sguardi.
Altri miglioramenti alle posture riguardano i dialoghi a distanza ravvicinata: prima i personaggi si disponevano in modo perfettamente frontale, adesso si dispongono in modo più naturale. E se ci sono più persone in cerchio, queste si stringono o si allargano a seconda che la gente si aggiunga o se ne vada, così da riempire gli spazi vuoti. Inoltre non si dispongono più su cerchi perfetti e se alcuni sono in piedi e altri seduti a un tavolo, i Sims staranno in piedi o si sederanno a seconda che ci siano posti liberi o meno.
MODALITÀ COSTRUISCI
"Grazie al nuovo e potente editor, The Sims 4 permette di costruire e modificare le stanze con un semplice drag and drop"
Di questa modalità abbiamo già parlato in un articolo apposito, dunque in questa sede ci limitiamo a un breve ripasso. Grazie al nuovo e potente editor, The Sims 4 permette di costruire e modificare le stanze con un semplice drag and drop. Si possono creare sezioni circolari, verniciarle con decorazioni anche solo lungo gli angoli, posizionare finestre e colonnati. Le stanze create possono essere salvate e richiamate in qualsiasi momento e successivamente messe online affinché gli altri le scarichino tramite l'Exchange, ora snellito e semplificato.
Per arredare le stanze si potranno scegliere le ambientazioni preconfezionate del gioco o quelle realizzate dalla community: basterà selezionarle dal menù nel gioco e posizionarle dove si vuole. Si possono spostare i muri avanti e indietro, e il mobilio si adatterà automaticamente.
Inoltre, ogni volta che si cambia un dettaglio della casa, vengono restituiti i soldi di quello che si va a sostituire. "Il giocatore vince sempre", ha commentato non a torto a tal proposito Maxis.
Si potranno costruire palazzi fino a tre piani più il tetto, del quale si potrà decidere altezza e curvatura, ottenendo forme di qualunque tipo. E se da un lato non si possono costruire scantinati, dall'altro sarà possibile spostare l'intera costruzione in giro per la mappa senza doverla rifare da capo. L'illuminazione infine farà il resto, grazie alla possibilità di spostare a piacimento punti luce come lampade e lampioni.
Concludendo, quanto mostrato da Maxis è apparso piuttosto promettente. Fermo restando che non c'erano da aspettarsi stravolgimenti per quello che è, lo ricordiamo, il brand più venduto su PC della storia, la svolta emozionale di The Sims 4 aggiunge quel pizzico di pepe che coinvolgerà ancor di più i fan della serie nella vita dei loro alter ego. Occhi puntati ai primi di settembre, allora, quando il gioco verrà finalmente messo in vendita.