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Tom Clancy's The Division: l'apocalisse ha molti difetti ma un gran panorama - preview

Ubisoft punta al titolo di gioco dell'anno nel 2015.

Los Angeles - Le bellezze della conferenza di Ubisoft hanno evidenziato come lo sviluppatore francese sia senza dubbio una delle realtà più in forma del settore, con titoli interessanti e visivamente importanti, e fra tutti, Tom Clancy's The Division è senza dubbio quello che più rischia di farvi penzolare la mascella.

Oltre a quanto visto durante la conferenza, una presentazione a porte chiuse ci ha mostrato alcune ulteriori caratteristiche di questo sparatutto in terza persona con componenti RPG e interazioni MMO (sì, The Division è molte cose).

A quanto pare infatti le aree del gioco cambiano drasticamente se affrontate in differenti momenti della giornata o della storia. Il gruppo di soldati che di giorno sorveglia un avamposto di notte potrebbe essere più guardingo, e magari dotato di lanciafiamme e mine di prossimità.

Se in più ci mettete che l'ambiente di gioco permetterà di spingersi dai tetti fino alle fognature, capirete come ogni angolo della devastata New York di The Division nasconda insidie per il quale è meglio essere preparati.

Il colpo d'occhio è eccezionale sia per qualità che per ricchezza di dettaglio.

Ecco, parliamo un attimo di equipaggiamento, mine, granate e cose che esplodono. Le abilità di The Division riguardano spesso la possibilità di utilizzare alcuni gadget molto interessanti, che possono danneggiare il nemico in maniera diretta o indiretta. Non esistono le classi propriamente dette in The Division, ognuno potrà scegliere il proprio cammino e le abilità che si adattano meglio al suo stile di gioco, variando via via l'approccio.

"L'ambiente di gioco permetterà di spingersi dai tetti fino alle fognature"

Ad esempio, se sviluppiamo il ramo delle granate, possiamo decidere via via se utilizzare quelle stordenti, quelle a frammentazione e così via. Le modifiche sono velocissime e possono essere fatte sul campo di battaglia, poco prima dello scontro.

L'utilizzo dei gadget è assolutamente fondamentale per uscire vivi dagli scontri, visto che raramente sarete in superiorità numerica. Come abbiamo potuto vedere nei video di gameplay, usare una mina stordente lungo la ronda di una guardia, per metterla fuori combattimento in sicurezza, può essere l'anticamera di uno scontro tranquillo, oppure potrebbe esservi utile un piccolo robot che vola da altezza viso e acceca i nemici con flash continui.

Se poi dovesse capitarvi di incontrare della resistenza pesante, ci sono anche comode granate che potete far rotolare in direzione del nemico, e che rilascia piccoli razzi a ricerca che fanno veramente male.

Ognuna di queste abilità è descritta nel vostro talent tree, rappresentato con una bellissima interfaccia olografica generato dal una sorta di telefono che portate sul polso destro. Più in generale, ogni tipo di interfaccia del gioco è visualizzata direttamente sull'ambiente, un po' come accade in Dead Space. Ad esempio, la mappa del gioco non sarà una classica schermata a sé, ma un ologramma circolare che si stenderà ai vostri piedi, chiamato Megamap, che mostrerà missioni e punti d'interesse.

"Le coperture sono deformabili o distruttibili, quindi una macchina sarà un ottimo riparo ma un'asse di legno decisamente no"

Ogni zona è caratterizzata da tre fattori: il livello di sicurezza, quello di contaminazione e il morale, col proseguire della storia questi valori fluttueranno e muteranno per evidenziare i vostri progressi.

Sempre in tema di ologrammi, particolarmente interessante è un'abilità chiamata Echo, e che permette di rivedere immagini di cose che sono accadute in passato in un determinato luogo, sovrapposte alla scena attuale, e navigare al loro interno.

Ad esempio, passando per la metropolitana vedremo materializzarsi da una sorta di scultura di luce rossa che dipinge il caos durante la partenza dell'ultima corsa fuori dalla città, con le persone che si spintonano per salvarsi e il vagone stracolmo. Cosa è successo a chi non ce la fatta lo capiremo poco dopo in una stanza piena di sacchi per cadaveri.

Ottima resa del motore grafico, per un gioco tra i più belli visti finora.

La differenza tra giorno e notte ci è stata mostrata rigiocando la demo che avete visto anche voi durante le conferenze nella sua versione notturna. In questo caso i soldati erano quasi del tutto ignari della nostra presenza, tuttavia uno di loro stava bruciando una pila di corpi con un lanciafiamme.

"L'bilità chiamata Echo permetterà di rivedere immagini di eventi passati sovrapposte alla scena attuale"

A dire il vero ancora prima di iniziare lo scontro, a catturare la nostra attenzione è stato uno sbuffo di fumo che usciva da una grata, un classico di New York che ormai è quasi un cliché, a renderlo speciale è stato il suo livello di realismo, che per un attimo ci ha lasciati seriamente a bocca aperta.

Terminato il momento dello stupore è arrivato quello dell'azione, in cui tre sviluppatori hanno lavorato di concerto per accerchiare ed eliminare con precisione chirurgica il gruppetto di nemici.

Il tutto era sorvegliato e supportato in tempo reale da un altro sviluppatore che utilizzava la companion app de gioco e pilotava un drone in grado di rilevare la presenza delle forze nemiche.

La città in rovina permette di utilizzare molte cose come riparo.

Da quel che abbiamo potuto notare il sistema di coperture ricorda molto quello di Watchdogs, in cui si punta alla copertura successiva per spostarsi, in cui però viene inserita una maggiore componente di elementi deformabili o distruttibili, quindi una macchina sarà un ottimo riparo, un'asse di legno decisamente no.

Dunque, quanto detto finora copre più o meno tutto ciò che riguarda il combattimento, che però dovrebbe essere solo una parte di The Division, del quale ancora dobbiamo sapere moltissimo. Ad esempio cosa cambia quando liberiamo le varie parti della mappa, cosa faremo nelle missioni secondarie, se esiste un sistema di crafting, quanto spessore ha la storia principale e così via. Domande a cui non vediamo l'ora di rispondere, purtroppo il prossimo anno.