E3 2016: De-formers - prova
Altro che The Order 1886! Il nuovo gioco dei Ready at Dawn è solo multiplayer, ed è velocissimo.
Due cose mi colpiscono dei Ready at Dawn: il loro eclettismo e la loro capacità di stupire. Dico eclettismo perché riescono a passare disinvoltamente da una piattaforma all'altra, basti pensare che hanno esordito su PSP, poi hanno fatto un'incursione su Wii, quindi sono tornati su PSP, poi hanno sviluppato per PS3 e PS4. Dico capacità di stupire perché sebbene i Ready at Dawn avessero dimostrato le loro doti coi prodigiosi God of War su PlayStation Portable, era difficilmente immaginabile l'esordio su PS4 con un prodotto tecnicamente all'avanguardia come The Order 1886.
Per cui, se avessi dovuto scommetterci dei soldi, mi sarei immaginato che il prossimo titolo della società di Andrea Pessino e Ru Weerasuriya sarebbe stato un seguito di The Order. E invece eccomi qui a scrivere di De-formers, un gioco multipiattaforma per PC, PlayStation 4 e Xbox One completamente diverso da qualsiasi cosa abbiano fatto prima. Perché è solo multiplayer ed è esclusivamente basato sulla fisica. Ed è veloce, velocissimo, quasi a voler riequilibrare cosmicamente i ritmi compassati di Grayson & Co.
"Sperimentare è una caratteristica dei Ready at Dawn", dichiara Andrea Pessino, Chief Technology Officer di ready at Daen che ho intervistato a Los Angeles durante la presentazione del gioco." A noi piacciono tutti i videogame, quelli grossi che richiedono anni di lavoro e investimenti enormi , e quelli sperimentali dove possiamo esprimerci liberamente e prendere rischi maggiori in termini di sviluppo".
E di rischi De-formers ne prende senz'altro. Si tratta infatti di un titolo nel quale dei personaggi, tutti tondeggianti ma dalle fattezze più diverse, si affrontano in arene molto piccole che sono in movimento, alterando così la fisica della mappa. In De-formers non si sta mai fermi: si rotola, si salta, si spara, si caricano gli avversari o li si cattura con delle prese per buttarli giù nel vuoto. Pensate che per non far mai calare il ritmo, quando si muore il respawn è istantaneo e non nella mappa ma diversi metri sopra di essa. Col risultato che se si è bravi, è possibile controllare la picchiata e schiantarsi sui nemici, uccidendoli sul colpo.
I modi per far fuori gli avversari sono tre: effettuare una presa e buttarli giù dalla piattaforma, come dicevamo prima, e poi speronarli lanciandosi addosso a loro con uno scatto, oppure sparargli. Ma ogni azione porta con sé benefici e svantaggi. Ad esempio, quando si cattura qualcuno e lo si porta vicino al precipizio per buttarlo di sotto, si è più lenti e quindi vulnerabili.
Quando si uccide qualcuno, questi fa cadere per terra delle palline gialle che fungono da munizioni. Più se ne raccolgono e più si cresce di massa, diventando letali quando si colpisce qualcuno con lo scatto. Se però si spara, la nostra massa si riduce: certo, potremo colpire gli altri dalla distanza, ma più saremo piccoli e più saremo vulnerabili.
La stessa alternanza vale poi quando ci si chiude in difesa. In tal caso ci si trasforma in dei cubetti che non subiscono alcun danno, però stando in parata non ci si può muovere, esponendosi alle prese degli avversari. Dalle quali si potrà comunque uscire premendo alternatamente i grilletti del pad, ma bisognerà essere molto pronti di riflessi.
De-Formers è dunque un gioco dove ad ogni azione corrisponde una reazione e in cui l'unica strategia vincente è reagire subito alle azioni degli altri. Non che sia facile, dato che la sua insita frenesia, moltiplicata per il numero dei concorrenti presenti sulla mappa, rende tutto dannatamente difficile. "La velocità è parte dell'attrattiva di De-formers ma basta un po' di pratica per entrarci in sintonia", risponde Andrea Pessino. "La sua velocità è comunque quella dei Power Stone, Super Smash Bros e anche Splatoon, non di Overwatch".
Sebbene De-formers sia un gioco moderno come concezione, la sua storia parte da molto lontano. "L'idea m'è venuta nel 1989", ricorda Andrea Pessino, "guardando un cortometraggio tedesco di nome Balance, che quell'anno vinse l'Academy Award. In esso vengono mostrati dei personaggi su una piattaforma sospesa nel nulla. Ogni volta che uno di loro si sposta, gli altri devono muoversi di conseguenza per evitare che il piano s'inclini. Tutto pare procedere nel verso giusto ma a un certo punto appare una misteriosa scatola che sconvolge il precario equilibrio del gruppo. Mi ricordo che quando ho visto quel filmato, ho pensato di volerne subito fare un gioco".
Se l'ispirazione risale al 1989, come mai sono passati tutti questi anni? "Ho iniziato a lavorare al gioco due volte. La prima nel 1992 su 3DO ma non avevo la capacità creativa né la tecnologia per riuscirci. E se anche ci fossi riuscito, sarebbe stato un molto diverso da ciò che è ora. Poi mi ci sono rimesso nel 2007 mentre lavoravamo su God of War: Chan of Olympus per PSP, ma anche in quell'occasione ho capito che non eravamo pronti".
"Arriviamo così all'estate del 2014, quando ho deciso di sviluppare una tecnologia multiplayer, una componente che è sempre mancata nei nostri giochi, unendola alla fisica che abbiamo sviluppato per sette anni e che è stata usata marginalmente in The Order 1886. Il risultato è stato una bella sfida perché la fisica in un gioco single player è complessa, basarci sopra un titolo interamente multiplayer lo è ancora di più".
"Il risultato è De-formers, al quale ho lavorato la notte per sei mesi anziché comporre musica, che è quello che faccio di solito. Quando è uscito The Order 1886 avevo già creato un prototipo giocabile: era a uno stadio embrionale ma il multiplayer c'era già, e tutte le idee erano lì. Concluso il lancio The Order 1886 abbiamo creato un team che ha portato avanti lo sviluppo, ma era un progetto marginale fino a che nel maggio del 2015 abbiamo avuto un incontro con GameStop, che ha deciso di finanziare De-formers pubblicandolo sotto il programma GameTrust. Il che ha portato il gioco a diventare un progetto di media grandezza, che ci auguriamo possa diventare attraente per gli amanti del gaming competitivo".
Con un occhio magari agli esport? "Non abbiamo la presunzione di pensare che De-formers s'affermerà come esport. Prima pensiamo a fare un bel gioco, poi vedremo se incentivare o meno il coinvolgimento dei player professionisti".
De-formers presenta già adesso un potente sistema di telemetria grazie al quale analizzare le prestazioni di ogni giocatore a partita conclusa. Potrebbe essere adattato per permettere ai caster di commentare i match in corso? "I presupposti tecnologici ci sono De-formers prevede già adesso la modalità spettatore, gli instant replay, la kill-cam, e la possibilità di realizzare clip e visualizzare highlight. Mi auguro solo di riuscire a inserire tutte queste feature al lancio, altrimenti avverrà subito dopo".
De-formers è previsto per PC, Xbox One e PlayStation 4, ma su quale piattaforma darà il meglio? "Un bravo giocatore può farsi valere col gamepad ma De-formers dà il massimo con mouse e tastiera. Su PC diventa ancora più frenetico e il mouse garantisce una gestione più veloce della telecamera. Se il gioco dovesse affermarsi nell'ambito degli esport, credo che il computer sarebbe la piattaforma ideale".
In quali formati e a quale prezzo uscirà? "De-formers sarà disponibile sia in versione fisica che digitale. Non abbiamo ancora deciso la fascia di prezzo ma senz'altro non verrà venduto full-price".