E3 2019: Baldur's Gate 3, ce ne parlano Swen Vincke di Larian e Mike Mearls di Wizards of the Coast - intervista
Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con le menti dietro Baldur's Gate 3.
Quella di Baldur's Gate è un'eredità che pesa centinaia, forse migliaia di chili. Una vera e propria leggenda dell'industry, un'opera che, a distanza di oltre un ventennio, è ancora considerata da migliaia di appassionati la miglior trasposizione videoludica della tradizionale esperienza tabletop, se non il miglior CRPG di tutti i tempi o, addirittura, una tra le massime produzioni ad aver mai calcato il palcoscenico PC.
Qual è la ragione dietro un tale successo? Baldur's Gate era, per l'appunto, un capolavoro capace di isolare i tratti distintivi dell'universo del Dungeons and Dragons giocato e tradurli con altrettanta naturalezza negli stretti confini della programmazione, ridando lustro all'intero sottogenere CRPG, un ecosistema che, prima del dirompente ingresso di Black Isle, era in crisi ormai da anni.
Dopo Baldur's Gate, infatti, fu il delirio: Torment, IceWind Dale e Divine Divinity, tra l'altro opera di Larian, quasi un presagio per l'attesissimo ritorno sulla scena dell'iconica città. Attesissimo perché, dopo qualche sporadico e dimenticabile progetto, l'ambitia licenza finì per scomparire dai radar del mercato, tornando al sicuro nel grembo conservatore di Wizard of the Coast.
Nel frattempo, Larian stava diventando uno fra gli studi più amati nel sottobosco CRPG e, crescendo anno dopo anno, arrivò infine ad imporsi attraverso Divinity: Original Sin II, una produzione che, di per sé, aveva tutte le carte in regola per dimostrare a Wizards il livello qualitativo celato dietro il lavoro artigianale dello studio belga. Possibile che sia stata questa la ragione dietro il sodalizio che, durante la conferenza di Stadia, ha presentato al mondo l'embrione di Baldur's Gate 3?
Per scoprirlo, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Swen Vincke, il fondatore di Larian, e Mike Mearls, direttore creativo del franchise di D&D.
Eurogamer: Come è iniziata questa collaborazione? È stata una grande sorpresa...
Swen: Tanto tempo fa, sono andato a Seattle per chiedere direttamente ai ragazzi di Wizards se avrebbero considerato di concedermi la licenza di Baldur's Gate. Inutile dire che mi hanno risposto di no, o meglio, non mi hanno certo risposto di sì, ma gli ho comunque voluto spiegare come lo avrei realizzato, qual era la nostra visione. Nel corso degli anni, ci siamo visti decine di volte ad un sacco di eventi piuttosto simili a questo E3, e ogni volta li tartassavo con la stessa domanda, ancora e ancora.
Un giorno ho ricevuto una telefonata da Nathan Stewart, il director di D&D, che mi ha chiesto di tornare a Seattle. Siamo andati al ristorante e, durante la cena, ha tirato fuori una cartelletta mostrandomela da sotto il tavolo: era già stampata, e all'interno ho intravisto cose di cui avevamo già discusso, idee scaturite dalle nostre proposte. "Ho intenzione di presentarlo al nostro board. Volete ancora lavorare a questo progetto?" mi ha chiesto, e io ho chiaramente risposto di sì. Poco più tardi, la collaborazione ha avuto inizio.
Eurogamer: Immaginiamo che nel corso degli anni siano stati in tantissimi a cercare di mettere le mani sulla licenza...
Mike: Noi di Wizards of the coast sappiamo benissimo cosa rappresenta la licenza di Baldur's Gate per i videogiocatori, e abbiamo vissuto quel momento storico in prima persona. Bisogna tornare indietro fino alla release del primo episodio: non era mai accaduto di trovarsi di fronte ad un videogioco per PC che somigliasse tanto ad un vero tabletop, era una cosa molto, molto rara. Per rimettere efficacemente in pista Badur's Gate a distanza di anni era fondamentale riuscire a riprodurre quel particolare feeling: serviva un forte senso di libertà, era molto importante che il giocatore si sentisse potente e slegato da qualsiasi vincolo, libero di affrontare i problemi come fossero questioni reali. Dovevamo individuare qualcuno in grado di mantenere queste difficilissime promesse, un compito molto complesso nell'epoca attuale. Quando chiedevi ad un giocatore di D&D chi avrebbe visto bene dietro un ipotetico Baldur's Gate 3, la risposta era quasi sempre Larian.
Eurogamer: Come mai avete scelto di entrare in partnership con Stadia? Non avete paura che la nuova piattaforma possa snaturare l'anima "hardcore" di Baldur's Gate?
Swen: Abbiamo scelto Stadia per un motivo esattamente opposto, ovvero perché riteniamo che la tecnologia dietro Stadia finirà per portare molta più gente a provare il nostro titolo, aldilà dei ragionamenti legati al gaming hardcore. Se sto giocando a Baldur's Gate 3, posso mandare un semplice link ad un amico ovunque nel mondo, e gli basta un click per entrare a far parte della mia campagna. La capacità di fare una cosa del genere, assieme alla possibilità di giocare ovunque, su qualsiasi schermo, laptop o device, credo sia una rivoluzione in grado di spingere molta più gente a provare l'esperienza.
Voglio spiegarmi meglio: quando ho sentito le novità di Stadia, ho pensato che rappresentasse il metodo migliore per portare a chiunque i nostri RPG senza sacrificare nulla a livello di anima: l'unica differenza è che sarà più gente a provarli. La ragione per cui sostengo con convinzione una tesi del genere è presto spiegata: quando visitiamo show come il PAX e mettiamo le nostre opere tra le mani del pubblico, chi le prova le acquista quasi sempre. C'è questo pensiero diffuso, questa convinzione che il CRPG sia qualcosa di troppo complicato e difficile da comprendere, ma non è assolutamente così.
Eurogamer: Forse a Stadia serviva qualcosa come Baldur's Gate, e a Baldur's Gate serviva qualcosa come Stadia?
Swen: Come tutti mi esalto di fronte alle ultime opportunità offerte dalla tecnologia: la possibilità di impegnare chiunque nel videogame secondo i più alti standard grafici, senza neppure dover installare nulla né dipendere da alcuna base di CPU credo sia un gigantesco passo avanti per il medium. Mi basta pensare a me stesso: nel corso degli anni ho trascorso ore e ore su store musicali come iTunes cercando di trovare la canzone giusta da scaricare e mettere sul telefono. Adesso c'è Spotify, e risparmio un sacco di tempo. Lo so: avere tutto a disposizione in un istante non è necessariamente una cosa buona, però è indubbio che sia una situazione idonea a promuovere una maggiore apertura da parte del pubblico.
Eurogamer: Diresti che è più limitante o più stimolante tradurre la struttura non convenzionale del tabletop in gameplay? Cosa dobbiamo aspettarci?
Swen: Non è assolutamente un processo limitante, anzi, è molto stimolante, forse anche troppo. Quello che cerchiamo e che stiamo cercando di fare è riuscire ad avvicinarci il più possibile alla libertà che c'è in Dungeons & Dragons con il ruleset della quinta edizione, una decisione che abbiamo preso tempo fa. Mi viene da guardare quel dado lì nell'angolo, lo vedete? In un tabletop posso dire: "Ora faccio questo, poi questo e infine quest'altro". A quel punto, l'unico limite alla mia immaginazione e alle mie parole è un Master che riflette per qualche secondo e poi mi dice: "ok". Per riuscire ad assorbire un procedimento come questo all'interno di un videogame servono una quantità esorbitante di sistemi che, per quanto rifiniti, non sono paragonabili alla potenza dell'immaginazione, ma è proprio ciò su cui stiamo lavorando.
Eurogamer: La mole di situazioni previste dall'immaginario è piuttosto complicata da inserire nel gameplay...
Swen: Certo, perché bisogna ragionare attentamente sui sistemi del gioco che permettono un approccio ispirato alla libertà tipica dell'immaginazione. Alla fine è quello che, come studio, abbiamo sempre cercato di fare, specialmente con Divinity: Original Sin 2. La differenza è che qui accade molto di più. Ad esempio, ci sono situazioni che esulano dal ruleset, come un giocatore che lancia un tavolo mentre discute con un qualsiasi interlocutore, situazioni che dovrebbero comunque essere concesse.
Eurogamer: Il ritorno di Baldur's Gate si porta dietro una narrativa e una lore fuori dal tempo. Cosa potete dirci della trama di Baldur's Gate 3?
Mike: TI parlerei del supporto fisico a Baldur's Gate, perché abbiamo una campagna tabletop in uscita il 17 settembre che, praticamente, non è altro che un grande aggiornamento narrativo pensato per spiegare tutto quello che è successo e che continua a succedere nella città di Baldur's Gate. L'idea è quella di colmare tutto il gap tra il secondo ed il terzo episodio della saga videoludica con una campagna che arrivi a toccare il suo apice proprio qualche istante prima dell'inizio del nuovo capitolo. È una storia che comincia a Baldur's Gate ma trascende i confini e arriva fino ai Nove Inferi, un'avventura che essenzialmente ruota attorno ad una grande scelta: vuoi redimere Baldur's Gate o condannarla alla dannazione? Alla fine Baldur's Gate è una delle location chiave nell'universo di D&D, e rimarrà rilevante in qualsiasi derivazione della serie, specialmente a livello narrativo.
Eurogamer: C'è una remota chance di vedere Baldur's Gate sbarcare su console?
Swen: Baldur's Gate 3 sarà su PC e Stadia. (Larian non può rilasciare commenti aggiuntivi riguardo la presenza su altre piattaforme)
Eurogamer: Da quanto tempo è iniziata la fase di produzione? Avete già in mente una finestra di lancio?
Swen: Nel 2017 abbiamo iniziato a lavorare, o meglio, a pensare a Baldur's Gate 3, facendo una sorta di jam molto stimolante con i ragazzi di Wizards, confrontandoci su numerose idee. Tuttavia, dovevamo assolutamente preparare un bel po' di tecnologia, come ad esempio la versione 4.0 del nostro engine, un bel balzo avanti rispetto a quello di Divinity: Original Sin 2. In questo momento siamo in fase di produzione: abbiamo in mente una finestra di lancio ma potete star certi che non pubblicheremo il gioco finché non saremo completamente convinti del risultato, quindi, in tutta tranquillità, potrebbe slittare finché non saremo soddisfatti.
Eurogamer: Grazie mille, è stato un piacere parlare con voi!
Swen: Siamo qui apposta pe rispondere alle domande sul nostro gioco!