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E3 2019: Dying Light 2 - anteprima

Tra parkour e zombi si nasconde uno fra i titoli migliori dell'E3.

A quindici anni di distanza dall'infezione che ha messo in ginocchio il mondo intero, quel che resta dell'umanità si è ammassato fra i rottami e le macerie di una metropoli fatiscente. L'insediamento che avrebbe potuto rappresentare l'ultimo baluardo della società civile ha finito per oltrepassare il confine del medioevo post-apocalittico, trasformandosi in un mondo ostile e governato da pochi eletti, spesso ingiusto e avvezzo alla violenza.

Gli abitanti si stanno lentamente radunando sotto l'ala dei signori della guerra: da un lato ci sono i Peacekeepers di Jack Matt, dall'altro gli Scavengers, fazioni che fanno leva sugli istinti ferali dell'uomo per dominare dall'alto il destino della città. I militanti indossano abiti che ricordano le divise ormai scomparse, e le strutture in puro stile steampunk prendono ispirazione da castelli e roccaforti, tra ponti levatoi arrugginiti e accrocchi di lamiere che fungono da torri di guardia.

C'è però un problema comune che potrebbe spingere le fazioni a stringere una fragile alleanza: l'acqua potabile è ormai esaurita, e gli inconsapevoli cittadini sono definitivamente rimasti a secco. Frank, amico del protagonista Aiden Caldwell e locandiere benvoluto dai clienti del The Fish Eye, è determinato a convincere i leader a collaborare, nel tentativo di indurre il Colonnello, comandante dei misteriosi Rinnegati, a riattivare le pompe idriche e scoraggiare definitivamente la crisi.

Le forze speciali in blu sono i Peacekeepers di Jack Matt, gli uomini in giallo sono gli emissari del Colonnello: ormai, la minaccia degli infetti ha ceduto il passo all'ambizione degli umani.

Aiden attraversa il pub illuminato da qualche lampada ad olio incappando in una serie di personaggi che non sfigurerebbero nella Cantina di Star Wars e, mentre una cantante intona qualche nota di una splendida melodia, si dirige verso il patio, dove per la prima volta incrocia il panorama della metropoli. La città è sconfinata, divisa in sette distretti: protagonista della demo mostrataci dai ragazzi di Techland era il secondo, uno fra i più verticali, un mix di industrie punteggiate di mattonelle e rooftop convertiti in fattorie artigianali.

Nella nostra mente iniziavano a prendere forma una serie di inevitabili domande: possibile che tutte le superfici siano scalabili? Sarà vero che ogni scelta determinerà sostanziali modifiche al mondo di gioco? Quanto sarà impattante la sceneggiatura di Chris Avellone? Prima che potessimo formularne altre, tuttavia, il gameplay ha iniziato rispondere pian piano ad ogni dubbio, svelando una formula che, se dovesse corrispondere a quanto mostrato nella demo, alzerebbe il sipario su un'opera incredibile.

Un attimo più tardi, infatti, Frank era crollato al suolo, ferito da un proiettile proveniente dalle armi degli uomini del Colonnello. Cosa avrebbe dovuto fare Aiden? Gettarsi all'inseguimento del furgone in fuga o restare accanto al suo fedele amico nel momento del bisogno, per non abbandonarlo nelle discutibili mani dei Peacekeepers? A seconda della scelta compiuta, i successivi quaranta minuti di gameplay sarebbero stati profondamente diversi.

Il Colonnello, leader dei Rinnegati e custode delle pompe idriche, è solamente uno dei personaggi splendidamente caratterizzati che abbiamo incontrato.

Per nostra gioia, il ragazzo di Techland che impugnava il controller Xbox One ha scelto di lanciarsi alle calcagna del furgone, arrampicandosi su un edificio poco distante per ottenere una panoramica dell'area e, soprattutto, per accendere i riflettori sulla totale scalabilità dell'ambiente; in Dying Light 2, infatti, non saranno presenti i cosiddetti "visual cue", gli indizi che distinguono oggetti scenografici interattivi e fondali statici, ma ogni superficie diventerà teatro delle arrampicate, e l'unico limite tecnico starà nella gestione della stamina.

L'inseguimento al furgone era il contesto perfetto per fare sfoggio di tutte le modifiche al sistema di parkour: non solo è possibile aggrapparsi ovunque, ma il rinnovato sistema di wall-jump e la responsività della scivolata si fondono alla perfezione con l'ambientazione dinamica, le tecniche di salto avanzate e la nuova versione del rampino, elementi che rendono ciascun movimento molto più fluido rispetto al passato, talmente fluido da spingerci a considerare lo spettro dello script.

Il furgone era ormai ad un tiro di schioppo, e ad Aiden sarebbe bastato un ultimo salto per raggiungere la preda. Purtroppo, al momento dell'atterraggio, il fragile pavimento in legno è crollato inesorabilmente sotto il peso del protagonista, facendolo precipitare nel cuore di una Zona Oscura, al piano terra di un edificio completamente sigillato e ben lontano dalla luce del sole; dopo svariati minuti di silenzio, gli infetti erano finalmente pronti ad entrare in scena.

Disarmato e circondato, Aiden ha dovuto farsi largo negli strettissimi corridoi invasi dagli zombie, sfruttando solamente le proprie nocche e qualche bengala ultravioletto per aprirsi un varco nella prigione di carne e raggiungere di nuovo l'aria aperta. A dispetto della tradizionale natura di Dying Light, questa è stata la prima e ultima volta nell'intera presentazione in cui abbiamo assistito ad un serio confronto con le bestie notturne.

La città è più aperta che mai e, soprattutto, cambia continuamente, mostrando nuovi volti dopo ogni scelta.

Già, perché una volta tornato all'aperto, il nostro campione aveva occhi solamente per il furgone del Colonnello: qualche salto, un po' di sana corsa sui muri, un "dropkick" volante per abbattere uno zombie e via, il tettuccio del veicolo era presto raggiunto. All'interno abbiamo assistito ad una seconda scelta fondamentale: meglio minacciare l'autista e farsi scortare all'interno del castello galleggiante del Colonnello o pestare a morte il malcapitato per vendicare la sorte dell'amico Frank?

Con l'autista strafatto dalla propria parte è stato possibile raggiungere senza imprevisti il ponte levatoio rattoppato che separava l'isola del Colonnello dal resto del centro abitato; in caso contrario, sarebbe stato necessario ricorrere a metodi poco nobili per infiltrarsi nella cittadella, superando le altissime mura senza allertare le guardie.

Ma lasciamo per un attimo Aiden sul sedile passeggeri del furgone del Colonnello. Fino a questo momento, Techland sembra aver mantenuto tutte le promesse fatte: la metropoli si presenta come una fucina di storie e personaggi ben caratterizzati, dai leader dei gruppi armati fino alle semplici comparse, come il tossico alla guida del mezzo nel quale abbiamo appena abbandonato il protagonista.

Stando a quanto visto, poi, il level design pare non solo eccellente, ma addirittura pensato per premiare tutte le meccaniche di parkour e garantire una libertà d'approccio fuori dal comune per l'economia di Dying Light: ad esempio, è possibile infilarsi nelle fessure fra i muri per schivare agilmente i capannelli di zombi, è consigliabile chiudersi qualche saracinesca alle spalle per scoraggiare gli eventuali inseguitori oppure, perché no, tentare la mattanza con armi figlie della più classica follia steampunk.

Anche se gli infetti non sono più al centro del palco, potete star certi che costituiranno un grande pericolo: trovarsi circondati e privi di vie di fuga sarà un bel problema.

L'elemento che spinge l'offerta ad ingranare la sesta marcia è l'impatto della profondità narrativa, un comparto che non solo si è arricchito di scelte capaci di rovesciare completamente interi segmenti di gameplay, ma che sembra persino arrivare a modificare pesantemente l'universo di gioco.

Il motivo è presto spiegato: una volta sceso dal furgone del Colonnello, Aiden si è infiltrato nel cuore della fortezza, rendendosi conto che questa era simile ad un onesto quartiere borghese piuttosto che ad un freddo accampamento militare; all'improvviso, però, accade il fattaccio: Matt, rimasto accanto al corpo inerte di Frank, contatta il protagonista per comunicargli la notizia della morte dell'amico, pregandolo di riattivare il prima possibile l'impianto idrico cittadino.

Ed è stato proprio mentre Aiden procedeva spedito verso l'ufficio del Colonnello che il dubbio ha iniziato ad insinuarsi nel nostro cuore: possibile che l'intera operazione non fosse altro che un'astuta trappola per convincere il protagonista ad affrontare il Colonnello e, magari, impossessarsi di ciò che era suo? Ma soprattutto: cosa sarebbe successo se il protagonista avesse scelto di rimanere accanto all'amico morente, rifiutandosi di raggiungere l'insediamento galleggiante?

Stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori, avremmo assistito ad una quarantina di minuti di gameplay completamente diversi. E questo è stato un po' il filo rosso che ha legato l'intera presentazione: non abbiamo trovato particolari difetti, anzi, ogni sfaccettatura dell'opera ci è parsa intrigante ed eseguita in modo impeccabile; talmente impeccabile da farci sorgere qualche dubbio sull'effettiva integrazione delle meccaniche, nel più classico dei "sembra troppo bello per essere vero".

Addirittura, dopo aver affrontato a muso duro il Colonnello e azionato l'impianto di pompaggio, il lago che bagnava l'isola si prosciugato rivelando un intero quartiere sommerso, una vasta sezione del mondo di gioco alla quale non sarebbe possibile accedere in nessun altro modo; la presentazione si è chiusa con un primo piano sul braccio uncinato di una nuova specie di infetto, un archetipo che avrebbe potuto tranquillamente rimanere sepolto in eterno sotto ettolitri d'acqua.

Ricapitolando, Dying Light 2 è un action open-world incentrato sul parkour, sulla libertà di movimento, di approccio e di esplorazione; il grigio medioevo steampunk di cui si è tinta la metropoli nasconde una serie di fazioni e personaggi accattivanti, molti dei quali sono coinvolti in un contorto intreccio fatto di continue scelte che modificano tanto la continuity quanto la stessa morfologia del territorio, svelando aree, nemici e filoni narrativi nascosti.

Anche se non abbiamo ancora avuto modo di assistere al delirio della notte, sembra ormai evidente la spiccata importanza delle situazioni umane rispetto al pericolo rappresentato dalle orde di non morti, ma, nonostante il peso della narrativa, le fasi di azione e combattimento sfrenato restano stimolanti, obiettivo raggiunto grazie ad una serie di folli armi artigianali che alzeranno il sipario su un elaborato sistema di crafting.

Tutto bello, insomma, talmente bello da spingerci a dubitare della quantità di scelte realmente impattanti. Dying Light 2 è senza dubbio uno fra i massimi highlights di questa edizione dell'E3, e non vediamo l'ora di mettere mano ad una build che sia ancor più rifinita, Per scoprire se il sogno riuscirà effettivamente a tradursi in realtà non resta che aspettare la primavera del 2020, la finestra di lancio prevista, ma non garantita, dagli ambiziosi ragazzi di Techland.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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Dying Light 2 Stay Human

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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