E3 2019: Elden Ring - anteprima
Parla Miyazaki: Dark Fantasy, Open World, RPG, “From-Like”.
Quando si parla di From Software e, di riflesso, si va a toccare la straordinaria eredità di Hidetaka Miyazaki, ci si trova al cospetto di una mole di opere legate da un filo rosso piuttosto sottile, un'anima segreta capace di fondere splendidi mondi visionari con un intricato sottobosco narrativo emergente, quell'onnipresente "lore" che ormai da tempo catalizza l'attenzione degli appassionati.
C'è poi il combat system, inconfondibile al punto da aver spalancato i cancelli dell'industria su un nuovo genere a tutti gli effetti, quello del "soulslike", o "soulsborne", un costrutto basato sulla curva di apprendimento, sui riflessi, sull'affidabilità dei moveset e sulla spettacolarità delle boss fight. Che siate appassionati del level design intricato e interconnesso che fece da sfondo al primo Dark Souls o della semi-apertura lineare celata dietro il terzo capitolo della saga, tutte queste caratteristiche hanno contribuito a rendere inconfondibile l'impronta autoriale dello studio, con il tratto tipico di Miyazaki pronto ad emergere, o a far sentire la sua mancanza, ad ogni singola occasione.
Come nasce Elden Ring? Com'è possibile che George R. R. Martin, leggendario autore di quelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco poi tramutatesi nella serie televisiva più importante di tutti i tempi, sia finito a collaborare con una software house giapponese, laddove queste sono così poco avvezze ad avvicinarsi alla fantasia occidentale? Ebbene, tutto ha avuto inizio proprio perché lo stesso Miyazaki si è definito "un grandissimo fan dell'opera di Martin", e non solo del blasonato Trono di Spade, ma anche e soprattutto de Il Battello del Delirio, romanzo vampiresco pubblicato nel lontano 1982.
Eiichi Nakajima, business director di From Software, ha contattato l'autore statunitense dando per certo un brusco rifiuto, ma i suoi timori si sono dimostrati infondati: poco più tardi, Martin sedeva negli uffici dello studio, pronto a condividere con Miyazaki la sua particolare visione del fantasy tradizionale. Questo incontro ha segnato l'inizio di una lunga conversazione creativa fra il vecchio George ed il caro Hidetaka, conversazione che ha partorito non solo una gigantesca mole di miti e leggende alla base del nuovo mondo di gioco, ma anche una serie di personaggi profondamente caratterizzati e, addirittura, qualche meccanica di gameplay.
Come ha fatto, poi, From Software a presentare Elden Ring a così breve distanza dal lancio di Sekiro: Shadows Die Twice? I lavori sull'opera appena annunciata hanno avuto inizio immediatamente dopo aver concluso la produzione di The Ringed City, l'ultimo DLC di Dark Souls 3, il che è stato possibile perché l'ecosistema interno alla software house è cresciuto al punto da garantire uno sviluppo agile anche a progetti paralleli, con lo stesso Miyazaki intento a supervisionare uno zoccolo duro di direttori creativi legati da un solido rapporto di fiducia.
La volontà di Hidetaka era quella di "creare un nuovo mondo Dark Fantasy che trattasse tutte le tematiche non ancora incontrate nell'universo di Dark Souls". Così, secondo una visione condivisa da tutti i co-director della società, Sekiro avrebbe dovuto incarnare l'anima più action del topos creativo di From, mentre Elden Ring "avrebbe mantenuto un focus saldo sugli elementi RPG, senza deviare dal combattimento corpo a corpo responsivo" che da sempre caratterizza le fatiche dello studio.
Un action RPG in terza persona dunque, un'opera che, nel pieno rispetto della tradizione, continui a collocarsi inequivocabilmente nel cuore dell'imprecisa definizione di "soulslike". "Ovviamente, la filosofia alla base del livello di sfida, con la gioia che il giocatore prova riuscendo a superare le difficoltà, rimarrà invariata" ha aggiunto Miyazaki, soffermandosi sull'importanza della soddisfazione che scaturisce dal superamento degli ostacoli, caratteristica che difficilmente abbandonerà i confini di From nel prossimo futuro.
"Ma se vogliamo paragonarlo alla serie di Dark Souls, credo che in questo titolo ci sia molta più varietà nelle tecniche che i giocatori possono adottare per superare le difficoltà". In effetti, il director ha parlato di "tantissime armi, magie e strategie per affrontare i nemici", il che confermerebbe la dicotomia con Sekiro, oltre al dirompente ritorno delle tanto amate meccaniche RPG. Di conseguenza, "ogni giocatore potrà compiere una serie di scelte per definire il proprio stile di gioco, rifinire la propria strategia e creare un'esperienza su misura".
Proprio per raggiungere questo scopo, è già stato confermato il ritorno dell'editor e della personalizzazione del personaggio, caratteristiche che, purtroppo, non avevano trovato spazio negli stretti confini narrativi del Giappone Edo incontrato in Sekiro. Ma allora cosa differenzia Elden Ring dalla massima serie di From Software, Dark Souls, se tralasciamo per un istante l'evidente ventata d'ispirazione occidentale?
"Se devo mettere un attimo da parte i costanti stimoli proposti dall'immaginario di Martin, direi che la differenza fondamentale con le nostre opere tradizionali sta nell'inedita struttura open-world". Miyazaki è consapevole che "sì, ci sono diverse interpretazioni del termine open-world, ma stavolta ci siamo confrontati con un mondo veramente vasto, un'ambientazione che mette al centro del palco veri e propri scenari in campo aperto".
La narrativa, la libertà di esplorazione e le dimensioni del mondo di gioco superano facilmente la grandezza raggiunta dalle altre fatiche dello studio, trasformando quello di Elden Ring nel mondo più vasto mai creato dalla software house. Un mondo pieno di pericoli, minacce, aree che invitano all'esplorazione e persino "enormi castelli su più livelli disegnati secondo uno schema piuttosto intricato". Il tutto, ovviamente, sarà infiocchettato dalla presenza di numerose boss fight figlie dell'inconfondibile design della casa, "una grande varietà di creature uniche e terrificanti".
Negli ultimi giorni sono stati in molti a speculare sul significato e sulle possibili interpretazioni del titolo Elden Ring, ma Myiazaki ha affermato che l'esatta traduzione del termine composto sarà un tema centrale dell'opera, aggiungendo che "l'Elden Ring è andato in frantumi e, purtroppo, questo è tutto ciò che posso dire in questa fase del processo di sviluppo".
Il director si è sbottonato anche sul personaggio che ha fatto capolino fra le ultime concept arts, affermando che "incarna gran parte dei valori dell'opera, oltre ad essere eccentrico, perché rappresenta la volontà e l'ambizione dell'uomo, elementi che avranno un ruolo molto importante nella narrativa dell'opera".
Alla fine, è evidente che ciascuna immagine mostrata fino a questo momento si è mossa nel tentativo di "trasmettere l'oscurità del mondo di gioco, un universo che prova a superare i confini del tradizionale Dark Fantasy", segnando il ritorno di From Software nel cuore di una dimensione illuminata solamente da una flebile luce.
Insomma, se da una parte la consulenza creativa di George R. R. Martin ha contribuito a regalare una forma alla nuova visione dark fantasy all'occidentale di From Software, Miyazaki ha deciso di non scostarsi troppo dalla sua celebre impronta autoriale, mantenendo intatti gran parte degli assiomi alla base di Dark Souls e aumentando al tempo stesso la scala del mondo di gioco, nel tentativo di realizzare il progetto più vasto fra quelli nati in seno allo studio.
Eppure, qualcuno potrebbe storcere il naso di fronte al significato più ampio del termine open-world accostato alle fatiche di From, temendo la standardizzazione di una ricerca nell'ambito world e level design fra le migliori mai condotte all'interno dell'industria. D'altra parte, è successo che due autori più che leggendari si sono trovati a lavorare gomito a gomito, dando vita ad un cocktail esplosivo che sembra avere le carte in regola per sottrarre lo scettro del mercato dalle gelide mani del "Red Knight" che campeggiava sulla copertina di Dark Souls 3.
Quello fra Martin e Miyazaki è un sodalizio inaspettato: Westeros incontra la Prima Fiamma per creare qualcosa di nuovo e al tempo stesso familiare. È vero: il progetto è ancora avvolto da una fitta coltre di nebbia, ma le ultime dichiarazioni fanno pensare sì ad una rivoluzione, ma ad una rivoluzione capace di trattare con il dovuto rispetto la pesantissima eredità alle spalle di From Software, pensata per accogliere a braccia aperte tutti i fan del gameplay in stile "soulsborne" e dell'onnipresente cosmogonia originale della casa giapponese, scegliendo come teatro il mondo più vasto mai realizzato dallo studio.