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EA: una retromarcia che non si vedeva da anni - editoriale

La decisione del produttore è rilevante sotto tanti aspetti.

Una retromarcia così, specialmente quando arriva da un'azienda di peso, è sempre importante e ha un effetto sull'intera industria. Per trovarne un'altra di questa portata tornerei indietro fino al 2013 quando Microsoft decise di abbandonare la sua idea sull'usato, che aveva causato grande malumore fra i giocatori, relativa alla sua allora nuova console, Xbox One. La decisione di Electronic Arts di togliere ogni forma di microtransazione da Star Wars: Battlefront II ha una caduta significativa e va considerata sotto diversi aspetti.

Innanzitutto il rapporto con il pubblico. Perché da questa decisione emerge che siano i giocatori, a conti fatti, ad avere l'ultima parola: sono coloro che pagano, che spendono e che quindi - evidentemente - hanno il potere di cambiare le sorti di una produzione. La situazione era diventata incredibilmente ostile: per Electronic Arts proseguire con la propria politica in quella forma avrebbe significato mettere a rischio una produzione su cui ha scommesso tanto. E che, bisogna considerare anche questa ipotesi, avrebbe potuto anche influenzare l'immagine di un prodotto di punta di Disney a poche settimane di distanza da un importante lancio come quello di Star Wars: Gli Ultimi Jedi.

Battaglie spaziali senza esclusione di colpi.

A dirla tutta una prima retromarcia c'era già stata relativamente al prezzo per sbloccare eroi come Luke Skywalker e Darth Vader, giudicato inizialmente troppo alto (60.000 crediti). Electronic Arts, pochi giorni prima del lancio nei negozi, aveva abbassato il loro prezzo per venire incontro agli utenti che, ovviamente, volevano impersonare alcuni dei protagonisti assoluti del franchise.

Le microtransazioni, comunque, torneranno. Lo ha specificato il produttore stesso dando l'annuncio della loro sospensione fino a data da destinarsi. In quale forma è ancora tutto da scoprire: saranno puramente estetiche come Overwatch? Oppure coinvolgeranno nuovamente gli aspetti competitivi?

Senz'altro Electronic Arts in questi primi mesi avrà modo di analizzare come gli utenti usano il suo gioco, come competono, quali modalità sono le preferite. Dati che saranno fondamentali per la sua futura strategia. Se l'idea è quella di usare l'approccio "game as a service" per Star Wars: Battlefront II, vuol dire che il gioco verrà "coccolato" per due anni almeno. Il tempo per correggere, sistemare, aggiungere e togliere c'è e senz'altro il produttore avrà modo di capire qual è la posizione migliore per le microtransazioni in questa esperienza o comunque sfruttare altri mezzi per continuare a sostenere economicamente la produzione.

E qui nasce una considerazione importante: quando Electronic Arts - come tutti i produttori - si è fatta i suoi conti in tasca per valutare come avrebbe potuto rientrare nel budget speso per Star Wars: Battlefront II (dallo sviluppo fino al marketing) ha probabilmente incluso anche "profitti extra" oltre a quelli generati dall'acquisto del gioco. Questi extra sono state le microtransazioni. Il loro gettito ha anche garantito, sulla carta, che non ci fosse alcun Season Pass: tutti i contenuti aggiuntivi (mappe, skin, armi, etc) sarebbero stati gratuiti. Tutti felici, insomma.

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Ora che le microtransazioni non ci sono più sorge spontaneo chiedersi quale sarà il piano B di Electronic Arts: farà un'altra marcia indietro e introdurrà i contenuti aggiuntivi a pagamento? Di certo quei "profitti extra" da qualche parte devono entrare. Altrimenti il produttore è in dirittura d'arrivo per un suicidio economico di grande portata.

La decisione così repentina di Electronic Arts non è arrivata settimane o mesi prima, bensì il giorno stesso dell'arrivo di Star Wars: Battlefront II sul mercato. All'"ora zero" è stata tolta una porzione dell'esperienza che - fino a poco prima - era considerata rilevante dal produttore per l'idea che aveva costruito. Di punto in bianco ha deciso di togliere un pezzo di gioco: di questo si parla.

Chi preordina un gioco in anticipo lo fa considerando quanto fino a quel momento lo sviluppatore e il produttore hanno mostrato. Il fatto che, però, i responsabili del prodotto possano decidere di cambiare drasticamente le carte in tavola, persino il giorno del lancio, di fatto va a intaccare una necessaria fiducia commerciale affinché i preordini abbiano un senso.

Con questa mossa Electronic Arts ha sicuramente dato un durissimo colpo a una pratica commerciale che rappresenta un diritto per il consumatore: prenotare un prodotto largamente atteso per assicurare di avere la propria copia il primo giorno di disponibilità. Non aspettandosi che in pochi minuti possa essere drasticamente cambiato.

Yoda e Darth Maul non potevano mancare all'appello.

Da questa vicenda probabilmente possono trarne un esempio tutti i produttori e gli sviluppatori. Per un semplice motivo: non si può pensare di trattare "male" il pubblico e di "passarla liscia". Il problema delle microtransazioni di Star Wars: Battlefront II non nasceva per partito preso, bensì nel contesto di un gioco da 60 euro.

Il problema non sarebbe probabilmente stato così evidenziato se il gioco fosse stato offerto gratuitamente e quindi il produttore avesse dovuto cercare altre forme di monetizzazione spinta. Le microtransazioni di per sé non sono un problema. Lo diventano, però, quando influenzano negativamente l'esperienza di un prodotto per cui il consumatore ha pagato 60 euro.

Altri produttori hanno saputo rendere questo tipo di monetizzazione un business fruttuoso: pensiamo a Valve Software, Riot Games, Rockstar Games e Blizzard Entertainment, ma anche la stessa Electronic Arts, tramite i pacchetti di carte in FIFA Ultimate Team. Quello di Star Wars: Battlefront II, però, sembra aver superato un limite, spingendosi oltre un confine dove il giocatore - ossia il pubblico di riferimento - non viene nemmeno considerato.

C'è un altro aspetto della faccenda che andrebbe discusso. Come già successe per Mass Effect 3, quando BioWare si sbrigò ad arrangiare il finale in un modo diverso da quello che aveva concepito in seguito alle asprissime polemiche da parte degli utenti, il risultato è stato che i videogiocatori hanno avuto un peso enorme nella versione "finale" di un gioco. Come se il produttore e lo sviluppatore non avessero avuto sin dall'inizio un'idea abbastanza chiara del progetto e quindi non fossero riusciti ad andare fino in fondo dopo le critiche.

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La decisione presa da Electronic Arts fa sorgere spontaneamente due domande. La prima: i vertici non sapevano a cosa sarebbero andati incontro con un sistema di questo tipo? Electronic Arts è in questa industria da 35 anni e sarebbe incredibile pensare che non sappia in che modo trattare il pubblico.

La seconda è più controversa: è possibile che una porzione di pubblico indefinita e potenzialmente minore possa avere un effetto così grande su un progetto da dozzine di milioni di dollari? Non possiamo sapere qual è la percentuale di giocatori che si è opposta al sistema di microtransazioni, così com'era implementato, rispetto al totale di consumatori che erano intenzionati a comprare il gioco. Magari sono il 10% o magari il 30%. Di fatto, hanno "deciso" per tutto il pubblico. Esattamente come successe per Xbox One e la sua politica per l'usato, che qualche interessante caratteristica pure ce l'aveva. Dopo le lamentele di una quantità non precisata di persone, Microsoft ha tolto tutto.

E in questo caso oltre al danno c'è anche la beffa: coloro che hanno giocato al titoli in accesso anticipato hanno potuto approfittare del sistema delle microtransazioni con soldi reali, comprando carte rare e avvantaggiandosi rispetto agli altri. Ora gli utenti che hanno comprato Star Wars: Battlefront II il giorno ufficiale d'uscita non hanno la stessa possibilità - cioè pagare denaro contante per i contenuti - anche se possono comunque acquistare le carte tramite la valuta virtuale, accumulabile giocando.

Resta il fatto, però, che gli utenti "della prima ora" che hanno speso - ad esempio - decine di euro hanno potuto risparmiare dozzine di ore di gioco per avere lo stesso risultato. Insomma: lo svantaggio c'è ancora.

Tra le varie classi a disposizione nella modalità online ci sono diverse tipologie di cloni.

È evidente che Electronic Arts ha provato a giocare con il fuoco, sottovalutando l'effetto negativo che avrebbe avuto; ha tentato un approccio estremamente rischioso e le si è rivoltato contro. È presto però per dire se questa situazione influenzerà anche altri giochi di DICE e di Electronic Arts. Di sicuro, è un altro grande precedente a favore della "vox populi", che ancora rappresenta il grande ago della bilancia nelle decisioni di produttori e sviluppatori. In tanti casi ha saputo fare del bene (pensiamo a No Man's Sky e a com'è diventato oggi), ma è anche una debolezza per l'indipendenza di chi crea i contenuti.