Earthfall - recensione
Guerriglie urbane del terzo tipo.
Il mercato dei videogiochi è spesso molto difficile da etichettare, ogni giorno potrebbero veder la luce generi o sottogeneri inediti, oppure ibridazioni partorite da fantasiosi designer. Quando una novità giunge sull mercato tutti gli addetti ai lavori prestano attenzione ai neo arrivati, cercando di cogliere il segreto del loro successo.
Sono passati anni dal rilascio di Left 4 Dead, titolo con cui Valve inaugurava un sottogenere degli sparatutto basati sulla cooperazione di quattro menti umane contro l'intelligenza artificiale di nemici abbastanza semplici, ma presenti in un numero tale da sopperire qualsiasi mancanza di raziocinio. Da questo storico FPS abbiamo visto nascere progetti più o meno ispirati, ad esempio il particolare Warhammer: End Times - Vermintide, ma in cuor nostro abbiamo sempre sperato che Valve stessa giungesse a noi con il fatidico terzo capitolo della guerra agli zombi.
Senza lasciarsi andare a facili battute su Gabe Newell e la sua incapacità di arrivare ad un numero superiore al due è necessario quindi correre ai ripari, e se lanciarsi in team di elfi e nani non fa per voi il menu odierno prevede una massiccia dose di alieni pronti ad invadere la terra. Earthfall punta ad essere un vero e proprio seguito spirituale di Left 4 Dead, ma la mera riproduzione non deve essere l'obiettivo di questo progetto indipendente. Scopriamo quindi se Davide può insegnare a Golia qualcosa, anche a distanza di tempo.
Il cambio di esercito pronto a farci a brandelli è il primo elemento originale, dato che siamo chiamati a farci strada tra schiere di alieni aggressivi e sanguinolenti, attraverso dieci missioni suddivise in due campagne. L'offerta è sicuramente meno corposa rispetto alla "concorrenza" che abbiamo visto in questi anni, ma ricordiamo che stiamo parlando di un progetto indipendente. Esattamente come in Left 4 Dead non vi è nessuna differenza tra i personaggi che compongono il team di sopravvissuti, ciò su cui si deve fare affidamento sono le armi da fuoco: pistole od oggetti contundenti utili a risparmiare i proiettili dei fucili più potenti, rinvenibili lungo i livelli.
Le ambientazioni di stampo americano ci immergono in città decadute, dove la corruzione extraplanetaria ha ormai preso il sopravvento ed in cui è percepibile il tentativo di resistenza umana. Rifugi di fortuna, piccoli arsenali segreti lasciati in giro da gruppi di superstiti per chiunque ne avesse bisogno, e di necessità ce n'è tanta di fronte ad una minaccia così vasta. Qui Earthfall fa il suo primo passo verso "l'indipendenza", predisponendo oggetti in grado di creare un rifugio pronto alla guerriglia in pochi secondi: muri meccanici che si aprono soltanto al passaggio di un essere umano, torrette manuali od automatiche da predisporre in punti strategici, stazioni per curare le ferite e stampanti in grado di costruire armi in pochi secondi.
Tutti questi elementi inediti riescono a dare un tocco di originalità al gioco, che presenta livelli molto più inclini alla difesa di ondate nemiche, piuttosto che allo spostamento continuo da un punto all'altro della mappa (formula più utilizzata negli altri titoli del genere). Non che manchi una progressione in tal senso, ma soluzioni alla "tower defense" sono state utilizzate spesso dagli sviluppatori, anche se per poche ondate prima di passare alle aree successive.
A tal proposito, è doveroso notare come i ragazzi di Holospark hanno cercato di inserire anche dei bivi nelle mappe, in cui un "sentiero" porta spesso e volentieri ad una trappola o all'attacco di uno sciame d'alieni e l'altro ad una via più sicura. Purtroppo, in alcuni casi, sono state fatte delle scelte contorte, ad esempio cunicoli nascosti o piattaforme da cui saltare, che spesso e volentieri vanno a cozzare con un'intelligenza amica altamente lacunosa. Paradossalmente è stato inserita un'opzione per settare il livello di abilità dei bot alleati, ma tale scelta va ad influire unicamente sull'aggressività e la precisione verso i nemici.
Titoli di questo genere puntano chiaramente sulla partecipazione di compagni umani, e sul fronte del netcode il lavoro fatto è sicuramente eccellente e con poche sbavature. Un pratico sistema di drop in/drop out può portare a rinforzi istantanei, ma è anche possibile organizzare delle sessioni private per guerreggiare contro gli alieni con i propri amici. Di aiuto avrete sicuramente bisogno, perché l'infida razza infestatrice vanta nelle sue schiere tipologie di mostri speciali, in grado di immobilizzare qualsiasi sprovveduto che si allontani troppo dal suo gruppo. Su questo aspetto Holospark ha attinto a piene mani da Left 4 Dead, presentando diversi nemici che rassomigliano nei pattern agli zombi di Valve: tra macchine di distruzione e assaltatori l'originalità del tema centrale non è stata sfruttata pienamente. Da un lato c'è una spiacevole sensazione di dejà vu, dall'altro la certezza che questa formula effettivamente mantiene il suo smalto ancora oggi.
Il punto su cui Earthfall presenta delle sbavature è la randomicità con cui orde e creature speciali fanno la loro apparizione, in certi casi non gestita nel migliore dei modi. Capita spesso che più alieni immobilizzanti facciano la loro comparsa in rapida successione, mettendo in grave pericolo anche il team più attento, oppure che i boss più pericolosi (ad esempio un simil tank di Left 4 Dead) appaiano in uno stretto cunicolo che non concede nessuno spazio di manovra. Queste pecche portano facilmente al game over e riescono a tratti a mettere a dura prova anche la pazienza stessa. Lo spawn dei nemici è quindi aggressivo ai massimi livelli, ed è un fattore non modificale attraverso il livello di difficoltà. Earthfall è la dimostrazione che non basta ispirarsi ad opere di successo per ottenere la gloria, ma che essa giunge grazie ad un calcolo preciso di ogni fattore.
Un elemento su cui i ragazzi di Holospark non sono riusciti nell'opera di mimesi è sicuramente Il gunplay, nonostante un vasto arsenale di armi secondarie, primarie, speciali e corpo a corpo. il feeling risulta fin troppo leggero con diversi strumenti d'offesa, assottigliando la varietà della scelta a poche tipologie di fucili. Gli scontri melee inoltre si piazzano come ultima possibilità a disposizione, dato che manca una cura nelle hitbox: capita spesso di compenetrarsi col nemico, con il risultato di menare colpi a vuoto e subire ingenti danni.
Nonostante questi difetti di gameplay, tecnicamente Earthfall si attesta su buoni livelli, considerata la sua natura indipendente. Le fasi concitate sono ricche di effetti particellari, esplosioni, sangue ed arti alieni smembrati. Il frame rate presenta pochi cali su PC di fascia media, con le impostazioni al massimo e soltanto quando su schermo neanche un centimetro risulta libero. Sul fronte audio il lavoro fatto non è per nulla memorabile, con linee di dialogo ripetute spasmodicamente ed effetti sonori, associati a certe creature, veramente tediosi.
Samuel Johnson disse che "nessuno diventa mai grande imitando", ed Holospark è caduta vittima del suo stesso amore per l'opera di Valve. Purtroppo nell'alchimia generale degli elementi qualcosa deve essere sfuggito, perché ci ritroviamo di fronte ad un titolo in grado di divertire per poi tradire velocemente chi gioca. Un gunplay funzionale a tratti ed un sistema di spawn troppo aggressivo minano le poche idee originali di questo studio, che speriamo possa presto correre ai ripari. Earthfall resta un titolo che consigliamo a chi sogna ancora un terzo capitolo di Left 4 Dead, ma altri studi sono riusciti a lasciare la loro firma in questo sottogenere, senza bisogno di attingere più di tanto alle glorie del passato.