Ecco i 5 consigli per essere pubblicati su Gamasutra
Ce li spiegano due studenti italiani della scuola di game design di AIV.
Qual è uno dei sogni degli sviluppatori di videogiochi? Essere "featured", cioè pubblicati in prima pagina, sul sito di Gamasutra, uno dei principali portali dedicati ai videogiochi a livello mondiale.
Simone Cicchetti e Valerio De Simone, due studenti all'ultimo anno del corso di game design presso AIV - Accademia Italiana Videogiochi, ci sono riusciti. E sulla base della loro esperienza, si sono sentiti di dare dei consigli a coloro che vogliano seguire il medesimo percorso.
Il primo è non aver paura di confrontarsi con altri professionisti: è la base per migliorare il proprio lavoro. Il secondo è raccontare la propria esperienza diretta: per quanto sembri banale, condividere le proprie esperienze è ciò che fa avanzare l'industria. Altrettanto importante è prestare attenzione al proprio inglese, se necessario anche usando tool come Grammarly o chiedendo consigli. Non è fondamentale essere perfetti ma un inglese fluido migliora sicuramente le possibilità di essere pubblicati su realtà come Gamasutra. Ultimo ma non meno importante è aprire un dialogo, senza dare risposte assolute ma creando un terreno di discussione che potenzi le conoscenze di tutti anche attraverso le domande.
"L'articolo nasce con l'obiettivo di condividere con altri designer la mia esperienza nella creazione di documenti di design, includendo sia consigli pratici che teorici", ha spiegato Cicchetti. "La sensazione che ho è che esistano due correnti di pensiero: c'è chi da una parte ritiene che ogni minuscolo elemento dello sviluppo dovrebbe essere documentato, e chi ritiene che la documentazione sia uno spreco completo di tempo. La verità, secondo me, è come spesso accade nel mezzo. Una documentazione migliore significa produzioni migliori, più possibilità di marketing e più fiducia da parte dei publisher. E ovviamente più videogiochi di qualità, che è sempre la cosa più importante".
Simone Cicchetti ha scritto un articolo in tre parti dedicato a come scrivere una documentazione tecnica di game design, partendo da alcune riflessioni, come ad esempio la consapevolezza che mai nessuno leggerà l'intero documento, fino ad arrivare ai tipi di formattazione, stili, tabelle e immagini da inserire. La terza e ultima parte verrà pubblicata in estate ma se nel frattempo volete leggere le prime due parti del mini manuale, le trovate qui e qui.
Valerio De Simone invece ha trattato il contrasto fra narrativa e gameplay, citando numerosi esempi da giochi famosi e analizzando i pro e i contro dei differenti espedienti utilizzati dai game designer per appassionare il pubblico dei giocatori. Il saggio è stato inserito nella sezione Game Career Guide.
"Da sempre sono alla ricerca di strumenti pratici di narrative design, trovandone purtroppo pochi, ha dichiarato Valerio. È da questo punto che sono partito scegliendo di fare un mio studio e condividerlo, contribuendo personalmente alla discussione". "Passare la barricata, non essere più fruitori ma divulgatori, non è facile: scrivere è una responsabilità e non potevo farlo a cuor leggero. Sono grato a Gamasutra per la considerazione: mi ha dato sicurezza riguardo al mio studio, oltre che una gradevole iniezione di autostima".
Il fatto che due studenti siano stati pubblicati su Gamasutra è una notizia rilevante, sintomo di una crescente qualità sia in termini di formazione che di preparazione tecnica da parte delle nuove generazioni di studenti, cha fa ben sperare per il comparto videoludico italiano.