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Ecco perché Crysis 'scioglie' i migliori PC anche 10 anni dopo il lancio - articolo

È tempo per una remaster, un remake... o un sequel!

Sono passati dieci anni da quanto Crysis è stato lanciato su PC. Nel 2007 è riuscito a spingere gli standard di rendering in real-time verso nuove vette, facendo anche nascere il tormentone "ma riesce a far girare Crysis?". Mai un gioco aveva spremuto così tanto l'hardware e le tecnologie, e mai nessuno ci ha più provato da allora. Anche combinando un Intel Core i7 8700K di ultima generazione overclockato a 5GHz con una Nvidia Titan XP, infatti, ci sono zone del gioco il cui frame-rate cala al di sotto dei 60fps a 1080p.

Per una serie di ragioni, Crysis riesce ancora a mettere in difficoltà i più moderni PC di fascia alta e rimane, ancora oggi, uno dei più fenomenali traguardi tecnologici mai registrati. Si meriterebbe una remaster, almeno, ma per un franchise di questo calibro ci vorrebbe un vero sequel next-gen a tutti gli effetti, con un rendering allo stato dell'arte e un gameplay che ritorni alle radici del genere.

Tuttavia, cos'è che rese Crysis così rivoluzionario e, probabilmente, così incompreso, al tempo del suo rilascio sul mercato? Nel video sottostante abbiamo giocato il primo livello del gioco, proprio la sezione del titolo che provammo quando fu mostrato per la prima volta nel lontano 2007. Crytek, infatti, rilasciò una demo di quest'area con un editor dei livelli completo grazie al quale potevamo aggiungere armi, entità e nemici che avremmo incontrato solo dopo, durante il gioco. Era breve ma riassumeva bene tutti i sistemi e la grandezza di Crysis in un download di soli 1.8GB.

Il titolo iniziava esattamente come intendeva procedere: già nella prima scena, infatti, c'era una profondità di campo gaussiana separabile sugli oggetti in primo piano, particelle di nebbia sospese tra le stalattiti delle strutture aliene e addirittura un'illuminazione volumetrica a raggi visibile durante l'apertura della navicella aliena. Da qui passiamo a dare uno sguardo al trasporto della squadra Raptor che sorvola l'isola e la nostra attenzione viene catturata da una lieve lucentezza metallica sul dorso dello stesso jet, oltre che dalle meravigliose nuvole volumetriche impreziosite da effetti di permeabilità, retrodiffusione e, addirittura, ombreggiatura interna. Ricordiamoci che stiamo parlando del 2007, anno in cui la maggior parte dei giochi faceva ancora affidamento sugli skybox statici.

Ecco l'analisi completa di 20 minuti fatta da Alex di tutti gli elementi che hanno reso Crysis così speciale, e di quanto sarebbe grandioso realizzare un sequel usando le tecnologie moderne.Guarda su YouTube

In aggiunta a tutto questo c'è anche il rendering dei personaggi che colpisce dritti in faccia. A quei tempi Crytek sapeva benissimo che la sua tecnologia per la realizzazione dei personaggi era molto avanzata rispetto ai concorrenti, perciò decise di farcela apprezzare in tutto il suo splendore. Essendo dotato di un avanzatissimo shading engine, Crysis utilizza una serie di shader appositi per realizzare materiali molto specifici in più occasioni, perciò gli occhi e i capelli dei personaggi si avvalgono di particolari modelli di shading che cercano di avvicinarsi il più possibile al 'realismo'. Non saranno i materiali basati sulla fisica che possiamo trovare nei giochi moderni ma, nonostante questo, è stato un primo tentativo di raggiungere un effetto simile.

Questa cut-scene di apertura ci dà anche un primo assaggio del largo utilizzo fatto dal gioco del post-processing. Ogni movimento dei personaggi è esagerato e ponderato con un motion blur di altissima qualità per ogni oggetto dotato di una coda snella e di una shutter speed piuttosto bassa, con molti campioni. Su una 8800 GTX di fascia alta, con risoluzione 1280x1024, solo quell'effetto consumerebbe 4ms di tempo della GPU, un buon 25% del frame-time richiesto per raggiungere i 60fps: non molti PC avrebbero ottenuto i 30fps stabili alle impostazioni più alte

Da lì in poi, il gioco continua a lanciare effetti di alto livello come l'impatto sull'oceano dopo il malfunzionamento del paracadute, gli effetti dell'acqua basati sulla normale della superficie con un effetto volumetrico parziale nella massa d'acqua stessa, e si può addirittura vedere la rifrazione sotto la sua superficie. Nuotando in giro si possono vedere i nostri piedi e le braccia muoversi, aumentando il senso di immersione. Poi c'è la spiaggia dove potremo interagire con gli oggetti per la prima volta in modo quasi ridicolo, raccogliendo tartarughe, ramoscelli e anche persone. Tutto questo in un periodo in cui le interazioni ambientali nei giochi erano evidenziate dagli oggetti che fluttuavano davanti al personaggio che si muoveva.

Nonostante il livello di realismo elevato per quel periodo, il 2007, per la maggior parte dei suoi materiali Crysis non usa l'illuminazione basata su immagine da cube map. Ad esempio, non vedremo oggetti di vetro con riflessi da cube map ma, al contrario, l'unica illuminazione reale che si verifica davvero è quella proveniente da fonti di luce diretta, come il Sole o qualsiasi altra fonte del mondo reale. Solo Crysis 2 e la successiva riedizione di Crysis su console hanno sfruttato l'illuminazione basata su immagini per aumentare la plasticità dell'illuminazione indiretta.

Semplicemente guardandoci attorno mentre ci muoviamo sulla spiaggia, possiamo ammirare la dedizione profusa in dettagli di rendering nel cielo e nella vegetazione. Si possono vedere i raggi crepuscolari della luna che filtrano attraverso le foglie, provocando una lucentezza speculare sulla superficie cerosa del fogliame stesso e permeando il loro lato posteriore. Il sistema di anti-aliasing da il meglio di sé, donando un effetto simil-FXAA che influenza solo la vegetazione.

Sì, Crysis era un gioco che gravava pesantemente sulle risorse di sistema e al giorno d'oggi ha la reputazione di essere ottimizzato 'molto male'. Da un lato è chiaro che Crytek si sia presa delle libertà con una piattaforma che era, in effetti, espandibile all'infinito con una visione della tecnologia che andava di pari passo con le loro scelte di design. Come ci è stato detto da Tiago Sousa, addetto al rendering di Crytek (ora passato a id Software): "all'epoca di Crysis 1 il nostro atteggiamento era, 'oh che diamine, che sarà mai un altro obiettivo FP16 a piena risoluzione o un paio di passaggi a schermo intero? aggiungiamoli!' ... non puoi avere un approccio così ingenuo per le console.""

Non c'è trucco, non c'è inganno: sì, questo gioco del 2007 gira al di sotto dei 40fps sulle CPU più veloci che i soldi possano comprare oggi.

D'altra parte, tuttavia, sono state incorporate modifiche alle prestazioni: le vere nuvole volumetriche viste all'inizio del gioco lasciano spazio ai cartelloni pubblicitari una volta atterrati, mentre il primo membro del team Raptor che incontriamo, Jester, trasporta una torcia con un effetto d'illuminazione semplificato (che torna ad un effetto volumetrico completo nelle cut-scene). Un moderno gioco di Crysis, basato sull'ultimo CryEngine, farebbe tutto questo in modo decisamente diverso e fisicamente più accurato. La tecnologia attuale supporta la nebbia basata sui voxel attraversabile da luci e ombre. Ogni luce è tecnicamente 'volumetrica' senza compromessi dovuti a ragioni di performance con i costi che si abbattono parecchio. Non ci sarebbe bisogno di inserire falsi raggi di sole o luna, perché quegli effetti sono parte naturale del pipeline di rendering.

Crysis è dotato di un ciclo giorno/notte di 24 ore completo ma ha alcune aree in cui il passare del tempo è collegato al progresso del giocatore attraverso il livello, elemento che conduce al famoso momento in cui ci si affaccia sul porto con l'obiettivo di eliminare l'equipaggiamento di disturbo. Proprio come la scena iniziale nell'aereo, ci sono tantissimi effetti grafici di Crysis che entrano in gioco: il rendering dell'oceano, la simulazione di scattering atmosferica, i raggi crepuscolari del sole, l'illuminazione degli alberi e gli incredibili orizzonti visivi riempiti fino all'orlo di creature controllate dall'intelligenza artificiale. Poi c'era la vegetazione e gli alberi, con la rottura procedurale dei rami e dei ramoscelli. Ci potevamo dirigere verso il porto, sparare a un barile di petrolio e guardarlo fuoriuscire in base a dove avevamo sparato. C'è un livello di simulazione in questo gioco che non si vede più nei titoli moderni. L'attenzione ai dettagli è cambiata, come abbiamo spiegato di recente nella nostra retrospettiva tecnica su Far Cry .

Alcuni degli effetti di rendering che abbiamo visto in Crysis, persistono ancora nei titoli di oggi. Abbiamo assistito al debutto dello screen-space ambient occlusion (SSAO), insieme a una gloriosa dimostrazione del parallax occlusion mapping (POM), un effetto davvero molto utilizzato nelle console della corrente generazione. Il gioco supporta anche delle ombre lanciate dalle parallax maps su se stesse, in modo da garantire una falsa profondità geometrica sulle superfici, sostanzialmente.

Il POM ha guadagnato un posto di grande rilevanza nella generazione corrente di console e, nonostante questo, molti giochi sono dotati di parallax occlusion maps senza ombre o con ombre prodotte da una singola fonte di luce. Il che ci fa capire quanto Crysis fosse all'avanguardia e, anche se il gioco effettivamente gravava parecchio sulle risorse della GPU, non era esattamente incomprensibile data la qualità delle immagini che generava. L'obiettivo del team di creare 'il gioco supremo' li ha visti anche rifiutare le scorciatoie di rendering che avrebbero mostrato artefatti in movimento: Crysis era splendido sia nelle foto che nei video.

Il porting di Crysis su Xbox 360 e PS3 era dotato di performance di basso livello ma contiene la chiave per migliorare le prestazioni per un ipotetico rilancio del gioco su PC.Guarda su YouTube

Una parte della reputazione di Crysis di distruggere hardware all'avanguardia proviene da tutti quegli effetti, framebuffer e texture ad alta risoluzione che fanno consumare al titolo un sacco di VRAM. Le GPU dell'epoca tendevano a non superare i 512 MB e il gioco, su impostazioni molto alte, poteva vedere quel limite facilmente superato, con il parallax occlusion mapping, in particolare, che risucchiava molta memoria. A meno che non si disponesse di una scheda da 768 MB come la 8800 GTX, è molto probabile che si verificasse dello stuttering quando i dati fluivano dalla VRAM nella memoria del sistema. Se fossero stati disponibili strumenti come Riva Tuner Statistics Server, è probabile che avremmo visto più modifiche alle impostazioni delle texture e meno reclami online..

Crysis, comunque, proviene da un'era in cui il futuro della tecnologia della CPU si stava dirigendo in una direzione molto diversa rispetto a quella prevista inizialmente da Crytek. Avevano previsto l'arrivo del multi-core, in un certo senso (il carico di lavoro necessario ai videogiochi può essere distribuito in quattro thread), ma le aspettative per i PC, specialmente da parte di Intel con la sua architettura Netburst, erano che l'aumento della velocità di calcolo sarebbe scaturita ad un incremento massiccio della velocità di clock, con la previsione dell'arrivo dei Pentium a 8GHz, in futuro. Non successe niente di tutto ciò, ovviamente, e questa è la ragione principale per cui è impossibile far girare Crysis a 60fps, anche sui Core i7 8700K overclockati a 5GHz. Al suo punto peggiore, nel livello Ascension (rimosso nella versione console), le più veloci CPU da gaming che i soldi possano comprare hanno difficoltà a superare i 30/35fps.

In intensi scontri a fuoco basati sulla fisica con un numero elevato di nemici mossi dall'IA, inoltre, potrete aspettarvi cali vistosi di frame-rate. Il chip Intel vi terrà sopra i 60fps per la maggior parte del tempo ma siamo stati sorpresi nel vedere come anche il nuovo Ryzen 2700X abbia difficoltà a mantenere i 60fps nelle scene più impegnative, nonostante la tecnologia XFR funzioni alla perfezione, facendo arrivare i core attivi ad un massimo di 4.3GHz. È proprio per questo che vorremmo avere una remaster di Crysis anche se, effettivamente, è stata già fatta ed è arrivata solo su Xbox 360 e PS3, e non su PC.

I giochi di Crysis per PC hanno sempre avuto una grande scalabilità, soprattutto puntando alle performance nel territorio dei 30fps. Ecco il nostro tentativo di far girare tutta la trilogia in 4K su una GTX 970.Guarda su YouTube

Ci sono molti, moltissimi tagli rispetto al gioco originale (anche se mantiene il parallax occlusion mapping e molti altri effetti adatti alla corrente generazione) e le performance, ad essere onesti, possono essere terribili ma è arrivata dopo il più 'console-friendly' Crysis 2. E la pianificazione dei processi della CPU, che distribuisce le attività tra i sei thread e le sei SPU disponibili su Xbox 360, sicuramente garantirebbe una velocità molto maggiore sui PC più moderni. In un mondo ideale ci piacerebbe tantissimo vedere una 'Crysis Trilogy remastered' o anche un remake con asset tutti nuovi. Il CryEngine di quei tempi, comunque, fu ideato con in mente lo sviluppo multi-piattaforma. Nel produrre una versione per PS3 e Xbox 360, in teoria, quella per PC sarebbe stata creata nello stesso momento. L'idea di questa versione esistente ma non disponibile è stata estremamente frustrante per noi, nel corso degli anni.

Sì, le sperimentazioni di Crytek con le risorse della GPU significano che saranno necessari un po' di ritocchi per far funzionare il gioco al massimo su delle GPU 1080Ti a 4K60 ma, in generale, per quanto riguarda la grafica, siamo lì. A causa della natura più single-threaded del lato CPU dell'equazione, tuttavia, un'esperienza di Crysis a 60fps stabili probabilmente non si verificherà mai, a meno che non venga realizzato un porting su una versione più moderna del CryEngine. Il fatto che il franchise sia stato lasciato a marcire, inoltre, è anch'esso deludente, perché possiamo immaginare, guardando l'ultimo CryEngine, quanto possa essere incredibile un Crysis completamente nuovo.

A cominciare dalla vegetazione, elemento cardine dell'esperienza classica di Crysis. Se pensiamo a Ryse o al più recente Kingdom Come: Deliverance, possiamo notare come ambienti lussureggianti e un più denso e accurato posizionamento delle ombre restituiscano perfettamente la sensazione di 'trovarsi in una foresta'. Il sistema d'illuminazione dell'ultimo CryEngine è semplicemente splendido e la versione più aggiornata comprende anche un metodo d'illuminazione globale basato sui voxel octree sparsi.

Gli oggetti nel mondo di gioco sono rappresentati in un forma semplificata da una griglia voxel in modo che processi dispendiosi come l'illuminazione indiretta e le ombreggiature complesse possano essere eseguiti in modo più rapido. L'engine, inoltre, supporta l'occlusione ambientale su larga scala e riflessi secondari leggeri che si aggiornano in tempo reale.Si può facilmente immaginare, quindi, l'incredibile qualità dell'illuminazione indiretta in un ipotetico futuro Crysis, in cui abbattere gli alberi cambierebbe anche il colore, la tonalità e la direzione dell'illuminazione indiretta di quella scena.

La tecnologia c'è e la reputazione del franchise, nonostante la tiepida accoglienza riservata a Crysis 2 e al suo sequel, rimane inalterata. Si tratta di una serie che definisce lo stato dell'arte della tecnica che, malgrado le sue origini su PC, sarebbe un gioco dal fortissimo impatto come titolo di lancio per la prossima generazione di console. Anche un rilascio su PC del porting effettuato sulle console della scorsa generazione, comunque, potrebbe far rinvigorire l'interesse per questo bellissimo gioco abbassando le richieste in termini di GPU e, potenzialmente, rimuovendo le limitazioni della CPU che lo affliggono, al giorno d'oggi. Dopo dieci anni, Crysis rimane un titolo decisamente influente e, ad essere onesti, anche un gran bel gioco. Speriamo di assistere al suo ritorno, un giorno.

Avatar di Alex Battaglia
Alex Battaglia: Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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Crysis

PS3, Xbox 360, PC

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