Elden Ring: il Network Test provato su tutte le piattaforme - analisi tecnica
Ecco come si comporta l'attesissima nuova opera di From Software.
Il recente Closed Network Test di Elden Ring ci ha dato la preziosa opportunità di passare un po' di tempo con il prossimo gioco di From Software (anche se in modo limitato a causa dei tempi stretti della prova). Senza dubbio, questo è uno dei giochi più attesi di tutto il 2022 e il banco di prova si è dimostrato piuttosto generoso. From Software sta cercando di evolvere il suo concetto di "Soulsborne" con un titolo comunque punitivo ma con un design più lineare delle opere precedenti, nonostante il passaggio alla struttura open world delle terre decadenti denominate "The Lands Between". Ogni centimetro della sua storia, ogni creatura che popola i suoi ambienti, tutto è sontuosamente reso in una scala diversa da qualsiasi cosa abbiamo visto in passato da questo studio. La vegetazione appare fitta e rigogliosa, fino al punto più lontano dell'orizzonte; c'è un ciclo giorno/notte e anche condizioni meteorologiche che includono pioggia e tempeste. Per aiutare il giocatore a navigare questo ampio mondo di gioco, ovviamente, è stato introdotto un destriero da cavalcare sin dall'inizio, completo di un utilissimo doppio salto. Questa libertà di esplorazione in qualsiasi direzione, la possibilità di andare ovunque, è la chiave del fascino di Elden Ring.
Il Closed Network Test limita il giocatore a Limgrave, la prima regione di Elden Ring, quindi, anche se restrittiva sotto alcuni aspetti, è comunque gigantesca rispetto alla maggior parte delle demo. C'era talmente tanta carne al fuoco che solo in pochi sono davvero riusciti a esaminare in profondità tutti i contenuti di questa beta. In sintesi: si sceglie una delle cinque classi per iniziare e poi si è semplicemente liberi di scegliere dove si vuole andare, liberi di scoprire i dungeon o combattere i molti boss a proprio piacimento. Tutto sommato un'impresa piuttosto impressionante per un file di installazione di soli 9GB. In qualche modo, nonostante il poco tempo a disposizione per giocare, siamo riusciti a testare Elden Ring su tutte le console: sette piattaforme per un totale di 11 segmenti di gameplay differenti.
From Software si sta avventurando in un territorio completamente nuovo con il suo world-building ma, in generale, la situazione è piuttosto familiare sulle macchine della scorsa generazione. Si può considerare PlayStation 4 come il modello principale per valutare l'esperienza sulle console last-gen: la densità del fogliame, le ombre e la qualità delle texture sono pressoché identiche su PS4 Pro e anche su Xbox One X. In altre parole, sebbene le risoluzioni possono differire tra queste tre console, gran parte degli altri elementi sono gli stessi presenti anche sulle macchine migliorate. La differenza? PS4 esegue il rendering a 1080p nativi, mentre le due macchine potenziate puntano invece a 1800p, con PS4 Pro che usa il checkerboard rendering per raggiungere questo traguardo. Xbox One X, dal canto suo, punta ai 1800p ma, in modo simile a ciò che accade con Sekiro: Shadows Die Twice, utilizza lo scaling dinamico della risoluzione (con una finestra compresa tra 1512p e 1800p, a quanto pare). Xbox One è l'eccezione. Non solo la risoluzione obiettivo è di soli 900p ma anche la densità del fogliame, il filtering delle texture, l'effetto della profondità di campo, la qualità delle ombre e l'ambient occlusion sembrano essere ridotti, mettendo questa versione in ombra rispetto alla diretta concorrenza. Anche le animazioni dei nemici nella build per Xbox One, occasionalmente, scendono a metà velocità in alcune situazioni (15fps, davvero molto strano).
Per quanto riguarda le prestazioni, invece, è bene fare una precisazione. Dal momento che si tratta di un codice beta, speriamo di vedere miglioramenti su tutta la linea in occasione del lancio anche se, tipicamente, i test di rete di From sono sempre stati parecchio simili al codice finale. Da quello che abbiamo visto finora, anche in questo caso, ci sono diversi parallelismi con Sekiro. Sia PS4 che Xbox One standard puntano ai 30fps ma l'illusione di un gioco fluido è compromessa da un eterno difetto del motore proprietario di From Software: il frame-pacing incoerente. Il gioco mira semplicemente a fornire 30 singoli fotogrammi al secondo ma non fa nulla per abbinarli alla frequenza di aggiornamento del display. Il lavoro di Lance McDonald nel produrre la sua patch non ufficiale a 60fps per Bloodborne evidenzia in modo chiaro il problema che, incredibilmente, dopo anni, non è stato ancora affrontato. La situazione su Xbox One è ulteriormente problematica a causa di cali di prestazioni più regolari. Nemmeno PS4 può garantire delle performance perfette ma ci sono scenari in cui Xbox One può toccare il fondo della soglia dei 20fps.
Anche le macchine potenziate One X e PS4 Pro seguono il percorso tracciato da Sekiro, semplicemente rimuovendo il limitatore di frame-rate e lasciando più spazio di manovra all'engine. Questo significa, effettivamente, che il frame-rate si aggira in una finestra tra i 30 e i 40fps, anche se i risultati dipendono molto dalle situazioni e si può facilmente andare al di sopra o al di sotto di questa soglia. PS4 Pro può talvolta mostrare un vantaggio di prestazioni rispetto a Xbox One X, probabilmente grazie alla sua soluzione di checkerboarding. Il problema, qui, è che non si ha la consistenza che potrebbe fornire un frame-rate bloccato sui 30fps con un corretto frame-pacing. A meno di una drastica ottimizzazione, è improbabile che vedremo presto i 60fps su entrambe queste macchine.
Sulla base del Network Test, è giusto dire che c'è una preciso vantaggio nell'eseguire Elden Ring su una macchina di generazione attuale. Si muore spesso in questo gioco e, a seconda della piattaforma, i tempi di caricamento sono da 2 a 3 volte più veloci su PS5 o Series X|S, rispetto alla scorsa generazione, grazie all'impiego dei famigerati SSD. Questo dato è particolarmente pronunciato su PS5 che ha anche un vantaggio tangibile rispetto alle dirette concorrenti Xbox.
Il secondo vantaggio chiave è la grafica migliorata, visibile distintamente sia in modalità di visualizzazione 'qualità' che in modalità 'performance'. Abbiamo parlato del livello grafico "standard" per PS4, PS4 Pro e Xbox One X, ma entrambe le modalità sulle nuove console offrono una grafica più ricca che include una densità del fogliame molto migliorata, una qualità delle ombre più precisa e una migliore occlusione ambientale. La modalità performance vede entrambe le console PS5 e Series X puntare a un intervallo dinamico tra i 1512p e i 2160p (ma più spesso con un massimo di 1800p), mentre la Series S abbassa la finestra DRS a una forbice tra i 1008p e i 1440p. Nel frattempo, le modalità 'qualità' sulla più potente Series X e su PS5 si attengono rigidamente al 4K nativo, con la Series S che, invece, si ferma a 1440p. Non c'è molto da distinguere tra le due modalità, al netto di una leggera differenza nella riproduzione delle ombre. Abbiamo anche notato qualcosa che sospettiamo sia un bug: il motion blur è disabilitato nella modalità performance sulle Xbox Series X|S ma rimane attivo sull'equivalente PS5.
Esiste, dunque, una piattaforma capace di fare girare Elden Ring a 60fps? Sì, ma c'è un intoppo. Purtroppo, anche con la modalità 'performance' sulle macchine current-gen siamo ancora al di sotto dei 60fps. Entrambe le modalità di visualizzazione girano sbloccate, lasciando il preset 'qualità' in una specie di terra di nessuno tra i 30 e i 40fps su PS5 e Series X e più verso i 30fps su Series S. Ci piacerebbe davvero vedere un blocco costante a 30fps in questo caso, magari con un frame-pacing coerente, ma dato che questa non sembra essere una caratteristica del motore, fossimo in voi non spereremmo troppo nel codice finale.
Nel frattempo, la modalità 'performance' non riesce a raggiungere i 60fps fissi su nessun sistema: è tra i 45 e i 60fps su PS5, tipicamente leggermente più bassa su Series X, e ancora più bassa su Series S. Basandoci almeno sul Network Test, possiamo dire che la piattaforma Sony offre per lo più livelli di prestazioni più elevati, un pizzico di risoluzione in più e tempi di caricamento più veloci. Sarà interessante vedere se From Software riuscirà a migliorare le prestazioni su tutta la linea, dato che 60fps costanti farebbero una grande differenza. Ovviamente, se avete una Series X collegata ad un display VRR, i problemi della modalità 'performance' dovrebbero sparire automaticamente.
Tuttavia, c'è un dettaglio interessante da sottolineare sulle prestazioni. Eseguendo la versione PS4 Pro del Network Test su una PlayStation 5 si ottengono gli agognati 60fps bloccati che l'app nativa attualmente non offre. La grafica è ovviamente declassata alle impostazioni viste su Pro: fogliame peggiore e un'immagine ricostruita a 1800p sono i due punti deboli principali. Questo è il modo più stabile per ottenere 60fps su console basandoci su questa build. Tuttavia, questo costringe il giocatore a una scelta: è altamente improbabile che i salvataggi siano intercambiabili tra l'applicazione PS4 e PS5. Perdere così tante caratteristiche next-gen (tra cui la velocità di caricamento più lenta rispetto all'app nativa della PS5) per recuperare le prestazioni a 60fps è un grosso compromesso, anche se probabilmente alcuni lo accetterebbero volentieri. Siamo fiduciosi nei miglioramenti del frame-rate in tempo per il lancio ma nei punti affollati che abbiamo visto finora, potrebbe essere troppo da chiedere (nel qual caso, tutti gli occhi saranno puntati sulla versione PC del gioco).
Lo ripetiamo: nonostante il Network Test ci abbia offerto la possibilità di vedere in anteprima gran parte di Elden Ring, c'è ancora molto da fare e da vedere. Le comunicazioni ufficiali anticipano l'inclusione del ray tracing, elemento che non abbiamo avuto modo di vedere nel Network Test. Quello che possiamo dire con certezza è che, dal punto di vista del gameplay, Elden Ring funziona sia come punto di partenza per coloro che non hanno ancora provato un gioco della serie Souls, sia come una gradita sorpresa per i veterani. A differenza di Dark Souls, non c'è alcun mistero su dove andare dopo. I punti di riferimento sono sempre impostati grazie ai raggi di luce che guidano i giocatori verso la destinazione finale e c'è anche un'utile mappa. C'è anche il viaggio veloce fin dall'inizio, mentre il design aperto significa che è possibile avventurarsi seguendo il proprio ritmo all'interno delle sei regioni: Limgrave è solo la prima. Questa libertà significa che si può salire di livello, potenziare le armi e fare deviazioni intorno a un boss difficile fino a quando non si è pronti ad affrontarlo. Quindi, in termini di semplice esplorazione dell'enorme regno di Elden Ring, From Software ha fatto ogni sforzo possibile per semplificare il suo design per tutti. Ma questo non vuol dire che sia facile.
Ad ogni modo, comunque, Elden Ring rimane vicino nel suo DNA a Dark Souls, nella sfida e nel combattimento. Nel pieno della battaglia, i controlli sono per lo più invariati rispetto a Dark Souls 3, con un pizzico di Sekiro sotto forma di un pulsante per il salto (e la possibilità di accovacciarsi per agire furtivamente). Per il resto, il sistema di lock-on, i frame di invincibilità sulle schivate laterali, l'attenta misurazione della resistenza per gli attacchi leggeri o pesanti, la guardia e la schivata: c'è tutto. Anche i falò fanno ritorno, sotto forma di Sites of Grace, per permettervi di respawnare dopo la morte. E sì, ci sono un sacco di morti. Dalla sentinella dell'albero al drago volante delle paludi, Elden Ring richiede un occhio attento per individuare i pattern di attacco degli avversari. Sono richieste pratica, anticipazione e reazione. Aspettatevi una sfida parecchio impegnativa. Gli attuali fan di Souls troveranno una confortante familiarità nella sua difficoltà ma, per i neofiti, non c'è scampo. Dovrete imparare i comandi di Elden Ring e il ritmo del combattimento dei Souls, per essere all'altezza della sfida.
Il Network Test ha funzionato perfettamente come teaser del prodotto finale, con l'accesso alla sua ricchezza di contenuti limitato solo dagli orari di accesso, strettamente vincolati per tutto il fine settimana. Il palcoscenico è ora pronto per l'uscita di febbraio e, naturalmente, torneremo a controllare il codice finale su tutte le piattaforme.