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Elden Ring Provato: Il soulslike di FromSoftware più grande di sempre

Oro, sangue e carne in un dark fantasy brutale targato Miyazaki.

Di tutte le sessioni di prova a cui abbiamo preso parte nel corso degli anni, quella di Elden Ring è senza ombra di dubbio la più difficile in assoluto da raccontare. Non perché l'open-world di FromSoftware firmato dal game designer Hidetaka Miyazaki e dallo scrittore George R. R. Martin sia qualcosa di completamente alieno alla formula dei soulslike, anzi, ma perché il livello di scala dell'opera rende pressoché impossibile farsi un'idea chiara di quanti segreti si nascondano effettivamente nell'Interregno.

Sei ore. Era questo il tempo che avevamo a disposizione per scoprire il nuovo universo creato dalla casa giapponese, il primo ambientato in un vasto mondo aperto. Sapete cosa significa? Che in sole sei ore è molto, molto facile perdersi sotto i rami luminosi del gigantesco Albero Madre senza avere la benché minima idea della quantità di misteri che ci sono passati sotto il naso. Immaginate di aver solo sei ore per tentare di esplorare il più possibile la Skyrim di The Elder Scrolls, oppure la Hyrule di Breath of the Wild.

Certo, vedreste un sacco di cose interessanti, ma sarebbe solamente l'anticamera della Tana del Bianconiglio, cinque o sei metri dentro il Paese delle Meraviglie. Ecco, è proprio così che ci siamo sentiti dopo aver terminato l'ultima prova prima della recensione di Elden Ring: abbiamo incontrato più di 20 NPC unici e dozzine di boss, abbiamo trovato decine e decine di incantesimi ed equipaggiamenti, abbiamo visitato almeno due "dungeon principali" e diversi biomi. Eppure, dopo aver vissuto tutto questo, ce ne siamo andati con la sensazione di aver assaggiato solamente l'antipasto nell'opera più grande mai realizzata da Miyazaki.

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Vista la vicinanza della data di lancio di Elden Ring (25 febbraio 2022), ma soprattutto della recensione, per questa prova abbiamo deciso di non svelarvi nulla. Non parleremo approfonditamente della trama, non faremo riferimenti alla "lore", non vi parleremo nel dettaglio delle aree che abbiamo esplorato, non vi racconteremo vita, morte e miracoli degli NPC; ci limiteremo invece a raccontare che cos'è Elden Ring, come funziona, cosa si prova a vagare per l'Interregno e, soprattutto, risponderemo ai dubbi che i giocatori appassionati potrebbero aver maturato dopo il Closed Network Test di pochi mesi fa.

La nostra avventura si è svolta in una build semi-definitiva di Elden Ring: ciò significa che abbiamo iniziato guardando per la prima volta il classico filmato introduttivo in puro stile FromSoftware per poi creare il nostro personaggio da zero. Abbiamo scelto il "Wrench", l'equivalente del caro vecchio "Discriminato", e anche se questa classe comincia con tutte le statistiche a 10 sin dal primo livello (ed è quindi la più flessibile in assoluto), vi possiamo assicurare che il primo confronto con l'Interregno armati solamente di randello e perizoma è un'esperienza a dir poco brutale, molto più dura rispetto a quella di un classico soulslike.

Perché? Perché in Elden Ring bisogna conquistarsi tutto, anche la più piccola delle ricompense. Nei tradizionali episodi della serie Dark Souls non è un problema iniziare il viaggio in mutande: dopo pochi passi capita di imbattersi in una spada lunga, magari in un set di armatura leggera o addirittura in una corazza da cavaliere. Nell'Interregno, invece, il mondo aperto è una trappola mortale che sì, è piena zeppa di artefatti leggendari, ma non ha la benché minima intenzione di fare regali a nessuno.

L'enorme mondo di Elden Ring è pieno di tesori, ma non dà mai niente per niente.

Per prima cosa bisogna immergersi nei dungeon, esplorare le catacombe più buie, affrontare bestie terrificanti, superare i propri limiti in combattimento, e solo allora si potrà reclamare un qualsiasi oggetto. Questa è la chiave di volta su cui poggia l'intera esperienza offerta da Elden Ring: il mondo aperto è come una gigantesca sala del tesoro piena di ostacoli e trabocchetti, e solo chi sceglierà di esplorarlo senza fare passi indietro riceverà qualcosa in cambio, sia esso un'arma unica, l'incontro con un maestro d'armi o magari con uno stregone esperto, oppure ancora un oggetto chiave che cambia completamente il modo in cui interagiamo con il nostro equipaggiamento.

Elden Ring non dà mai niente per niente. Non poteva essere altrimenti, perché per la prima volta, dopo aver preso il controllo del personaggio, ci si trova al cospetto di un mondo sconfinato, quasi (e sottolineiamo quasi) completamente aperto nei suoi orizzonti, e apparentemente privo di qualsivoglia barriera. Ciò significa che, dopo pochi minuti di gioco, è possibile montare in groppa alla cavalcatura Torrent e attraversare tutto l'Interregno da parte a parte senza voltarsi indietro.

Questa particolare caratteristica, mai vista in un soulslike, ci aveva fatto sorgere una serie di dubbi più che leciti nei riguardi del sistema di progressione e del world building. Se posso andare dove voglio significa che i nemici sparsi per la mappa sono tutti forti uguali? Se mi dedico al farming di Rune (questo il nome delle Anime in Elden Ring) rischio di rendere troppo facili gli scontri in determinate zone della mappa? Se affronto un boss per primo, quelli dopo mi sembreranno più semplici o più difficili?

I boss relativi alla trama sono molto più brutali rispetto alla classica esperienza soulslike.

La verità è che FromSoftware sembra riuscita a evitare di cadere in questo genere di problematiche. In primis i nemici non sono assolutamente tutti uguali, e determinate zone della mappa, se affrontate ai livelli più bassi, sono pressoché inavvicinabili; ciò non significa che si rischia di trovarsi miseramente one-shottati, anzi, gli sviluppatori sono stati bravi a evitare nella maggior parte dei casi le meccaniche di one-shot, ma alcune aree ci faranno capire fin dal primo scontro che forse sarebbe meglio allenarsi un po' prima di sbatterci il muso.

In secondo luogo, il farming nei confini di Elden Ring non sembra assolutamente una soluzione efficace: i nemici base, anche quelli più ostici, hanno la tendenza a lasciarsi alle spalle una quantità risibile di Rune, pertanto l'unica fonte di "esperienza" veramente affidabile risiede nei soli boss. La sensazione è che FromSoftware abbia voluto ispirarsi al sistema del suo Sekiro, perché pur non mancando la possibilità di salire di livello e potenziare liberamente gli equipaggiamenti, per compiere concreti balzi nelle statistiche bisogna forzatamente mettere a tacere i nemici più pericolosi.

Inoltre, bisogna tenere a mente che i boss legati all'avanzamento della trama sono creature pericolosissime: c'è un abisso fra il livello di difficoltà percepito durante le tantissime boss fight presenti nei dungeon opzionali, alcune delle quali possono risultare davvero semplici, e la quantità di mazzate che si prendono durante i combattimenti che fanno parte del filone narrativo principale. Ciò significa che, anche se si è vagato per ore a sterminare con facilità i guardiani delle catacombe, i Boss con la "B" maiuscola saranno sempre pronti a rimetterci in riga.

Ma il bello è come ci rimetteranno in riga: anche se FromSoftware non ha mai tenuto nascosta la sua ispirazione al dark fantasy, e in particolare al Berserk di Kentaro Miura, fino ad oggi non ne aveva mai messa in scena una visione violenta e cruda come quella che emerge in Elden Ring. L'Interregno è un mondo spaccato, abitato da incubi fatti di carne che vi travolgeranno con turbini di fiamme e di sangue, lottando con una brutalità che è aliena persino ai più inimmaginabili orrori di Bloodborne.

Abbiamo incontrato in poche ore più NPC di quanti ce ne siano in un Dark Souls qualsiasi.

È anche l'altro volto del dark fantasy a uscire vincitore, quello fatto di magia e divinità antiche, di casate nobiliari e guerrieri impavidi. Nelle prime tre ore di Elden Ring abbiamo incontrato più NPC di quanti ce ne fossero nell'intero Dark Souls 3, DLC compresi, il che suggerisce un'idea piuttosto precisa riguardo la pienezza della "lore" di questo titolo. Certo, con alcuni di essi abbiamo solamente scambiato due chiacchiere nell'immancabile hub (sì, è presente un ispiratissimo equivalente del Santuario del Legame del Fuoco anche in Elden Ring) e non abbiamo la minima idea di quale sarà il loro percorso nel mondo distrutto, ma le premesse sono più che ottime.

Sembra ottima anche l'integrazione fra la narrativa, i personaggi e il mondo di gioco, perché l'Interregno comincia le operazioni di "foreshadowing" fin dal calcio d'inizio, parlando di avversari e di luoghi che s'incontreranno e si visiteranno solamente con l'incedere dell'avventura. La speranza è ovviamente quella di trovarsi di fronte a una coerenza artistico-narrativa degna di quella che ha fatto la storia del primo Dark Souls, ma a questo proposito non potremo esprimerci finché non avremo visionato i titoli di coda.

Ciò su cui invece possiamo rassicurarvi è la presenza di "momenti Anor Londo", per parafrasare quella che il creator Sabaku no Maiku ha reso un'espressione classica nella community italiana. Solitamente i videogiochi a mondo aperto sacrificano l'elemento della meraviglia e della sorpresa, perché gli orizzonti sono sconfinati e vige la norma del "se puoi vederlo, puoi raggiungerlo" coniata da Shigeru Miyamoto. Ma anche in questo caso FromSoftware è riuscita ad estrarre qualche coniglio dal cilindro: ci è capitato di entrare in una casupola anonima, prendere un ascensore e rimanere letteralmente a bocca aperta di fronte allo spettacolo che ci si è parato davanti...

I dungeon principali sono capolavori di level design fatti di segreti, scorciatoie e interconnessioni.

Nessuna sorpresa, invece, sul fronte di quelli che potremmo definire i "dungeon principali". Se Elden Ring abbraccia a tutto tondo un'inedita formula open-world, torna ad essere un soulslike più che tradizionale in tutte le aree legate al proseguimento della trama, che sono mappe articolate e perfettamente interconnesse, piene zeppe di segreti e delle immancabili scorciatoie.

Dopo aver vagato senza meta nell'Interregno scoprendo punti d'interesse dietro ogni albero (e non usiamo questo termine a caso), tornare nei confini di un classico dungeon ricamato a mano - e dotato di un perfetto scaling della difficoltà - è come prendere una fresca boccata d'ossigeno; se poi tutti si dimostreranno all'altezza di Castello Grantempesta e di Castle Mourne, beh, ci sarà da divertirsi parecchio.

Sul fronte del gameplay, come largamente anticipato, i sistemi di Elden Ring riprendono paro paro la formula tramandata per generazioni da Dark Souls, e la continuità che lega le ispirazioni tecniche non è mai stata tenuta nascosta. Chiunque abbia avuto a che fare con la saga dell'Anima Oscura saprà perfettamente come muoversi in Elden Ring sin dall'istante della creazione del personaggio, e ovviamente la transizione sarà morbida anche nelle fasi di combattimento e di sviluppo.

La differenza più grande risiede senza ombra di dubbio nella mole di nuovi elementi RPG e nella grezza quantità di opzioni d'approccio. Oltre a poter personalizzare ogni singola arma cambiandone Arti speciali e natura attraverso oggetti chiamati Ceneri di Guerra, il ventaglio dell'offerta di Elden Ring introduce un sistema stealth funzionante, consente di evocare spiriti in battaglia, migliora enormemente l'efficacia degli archi e, cosa ben più importante, mette sul piatto una quantità di magie senza precedenti.

I dungeon secondari, invece, premiano sempre il giocatore con una ricompensa degna di questo nome.

Il consiglio che ci sentiamo di darvi è quello di uscire dalla vostra zona di comfort. Se come noi siete abituati ad affrontare i soulslike sempre nello stesso modo, magari impugnando uno spadone a due mani e null'altro, con Elden Ring vale la pena tentare un approccio più eclettico, perché le opzioni sono veramente tante e sono tutte soddisfacenti: il dual-wielding è più viabile che mai, gli incantesimi sono numerosissimi e spaventosamente potenti, le Ceneri di Guerra permettono di stravolgere lo stile di gioco di ogni arma, mentre la capacità di adattamento a diverse situazioni fa sempre la differenza fra la vita e la morte.

In un titolo enorme come si prospetta Elden Ring, d'altra parte, era impossibile che non ci fossero elementi capaci di farci sorgere qualche dubbio. Chi fra voi ha giocato Dark Souls 2: Scholar of the First Sin ricorderà senza dubbio il Ramo Profumato del Passato, un oggetto che consentiva di "curare" dalla pietrificazione una serie di statue che bloccavano l'accesso a specifici luoghi.

Ebbene, in Elden Ring sono state inserite delle chiavi molto rare capaci di eliminare particolari muri di nebbia o attivare marchingegni che altrimenti non si muoverebbero, limitando l'accesso solo a chi sia entrato in possesso di uno fra i pochi esemplari disponibili. È probabile che queste siano state sfruttate per "proteggere" aree pericolose o oggetti particolarmente potenti, ma non è mai bello trovarsi di fronte a un soft-lock in un titolo tanto aperto.

A margine, come già accaduto nei confini del Closed Network Test, il combattimento a cavallo non ci ha convinto fino in fondo. Oltre a restituire un feeling a tratti macchinoso, perché talvolta risulta più difficile del previsto usare semplici attacchi leggeri contro inermi soldati a piedi, questo rischia di rendere triviali la maggior parte degli scontri più difficili nel mondo aperto. Se si combatte con un'arma pesante, infatti, il cavallo permette di eliminare completamente la penalità imposta dalla lentezza, consentendo di sferrare colpi devastanti per poi galoppare rapidamente al sicuro.

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L'ultima osservazione che ci sentiamo di fare riguarda la dispersività che inevitabilmente caratterizza un'esperienza vasta come Elden Ring. Se siete giocatori appassionati di soulslike è possibile che vi siate abituati a battere le mappe centimetro per centimetro in cerca di segreti, volenterosi di non lasciare mai neppure il più piccolo degli elementi indietro. Nell'Interregno questa operazione è pressoché impossibile, perché il mondo di gioco è talmente vasto e - in alcune aree - denso da rendere a dir poco soverchiante l'idea di trovare ogni cosa.

Ma a ben vedere, nonostante alcune brulle zone di collegamento fra punti di interesse, ciò significa anche che FromSoftware è riuscita a tradurre perfettamente la formula soulsborne nella lingua del mondo aperto, creando un'esperienza gigantesca che, al tempo stesso, non ha perso neppure un briciolo della sua anima tradizionale. Un'anima che è sempre pronta a rifarsi viva attraverso l'inconfondibile level design, le travolgenti movenze dei nemici e ogni affascinante linea di dialogo pronunciata da personaggi più che mai ispirati.

Ciò detto, la verità è che non abbiamo la benché minima idea della nuda quantità di contenuti che ci sono passati sotto mano. Abbiamo assaporato solo l'antipasto e Elden Ring si dimostrerà ancora più enorme di quanto già non sembri? Abbiamo visto tantissimo senza rendercene neppure conto?

Purtroppo non abbiamo una risposta concreta a questa domanda ma per tutta la durata della prova siamo stati accompagnati dalla sensazione che ci stesse sfuggendo qualcosa, come se l'Interregno avesse deciso di non svelarci ancora i suoi segreti più importanti.

L'atmosfera che si respira sotto i raggi dell'Albero Madre è strana e alienante, il titolo stesso si presenta come un enigma, abbiamo visto così tanto eppure sappiamo ancora così poco... non saremmo per nulla stupiti se ad un certo punto, durante l'avventura, tutto quello che abbiamo conosciuto e tutto ciò che abbiamo imparato venisse improvvisamente stravolto, strappando una volta e per sempre quel velo di nebbia dorata che ancora avvolge l'ultima opera di Miyazaki.

Il mondo di gioco è vastissimo, e c'è molto di più di quanto si possa intuire guardando la mappa.

I soulslike, quelli veri, quelli di FromSoftware, sono tornati. E come insegna Walter White, una generica sottomarca di cola non potrà mai competere con la Coca Cola vera. Non abbiamo idea di quale sarà l'effettivo peso dell'esperienza di Elden Ring una volta posta sulla bilancia, ma l'opportunità di vivere a occhi chiusi queste opere è un'occasione che capita pochissime volte nell'arco di decadi intere.

Quindi preparatevi, perché Elden Ring è finalmente dietro l'angolo: ora inizia il vero scontro.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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Elden Ring

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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