Electronic Arts e la rivoluzione del gaming in streaming con sottoscrizione - articolo
“Ci saranno più cambiamenti nei prossimi cinque anni di quanti ce ne siano stati nei 45 passati”.
Nel corso della conferenza di Electronic Arts con gli azionisti, successiva al bilancio fiscale del primo trimestre, sia il CEO Andrew Wilson sia il CFO Blake Jorgensen hanno parlato a lungo con gli analisti riguardo l'evoluzione della strategia del produttore, in particolare in relazione ai cambiamenti tecnologici e al mix di acquisti digitali e retail.
Wilson ha messo l'accento sul fatto che l'industria sia in procinto di passare attraverso un grande cambiamento dovuto alle tecnologie di streaming. Si è parlato molto del cloud e dei servizi che hanno tentato in passato di realizzare un “Netflix dei giochi”, ma Wilson crede che quel giorno stia arrivando.
"Stiamo investendo su parecchie cose. Crediamo che ci saranno più cambiamenti nei prossimi cinque anni di quanti ce ne siano stati nei 45 passati”, ha dichiarato. “Vogliamo essere certi di essere in prima linea in questa trasformazione e rivoluzione della nostra industria. Con questo pensiero nella testa, siamo concentratissimi sul nostro investimento. Non abbiamo centinaia e centinaia di persone che lavorano a questo genere di progetti: siamo molto attenti e oculati nei nostri investimenti, che indirizziamo dove riteniamo possano avere il ritorno maggiore.”
"Per la maggior parte di questi progetti riteniamo che l'orizzonte temporale sia superiore a circa cinque anni, ma per tecnologie come il cloud e lo streaming crediamo siano necessari dai due ai cinque anni. Per quanto riguarda le sottoscrizioni stiamo già avendo un ritorno e, in combinazione con lo streaming, la finestra temporale di due o cinque anni potrebbe rivelarsi per noi molto significativa dal punto di vista dei guadagni."
Wilson ha aggiunto: “Se pensiamo al modo in cui si è usufruito dei media nel corso degli ultimi cinque anni, la più grande rivoluzione è stata la combinazione di streaming e sottoscrizione. Ha cambiato il modo in cui guardiamo la televisione, ascoltiamo la musica, ha cambiato il nostro concetto di proprietà facendoci preferire l'accessibilità. Infine, crediamo che l'apice dello streaming combinato al modello di sottoscrizione rappresenterà una rivoluzione per la nostra industria. Investiremo in questo campo per altri anni. Qualche anno fa abbiamo iniziato i nostri primi test di streaming e li stiamo continuando, lavorando assieme a grossi partner e pensando al modo di far funzionare in futuro lo streaming all'interno della nostra industria. Abbiamo lanciato EA Access e Origin Access e continueremo a spingere sul modello a sottoscrizione per aumentare le opportunità, offrendo un servizio di maggior valore ai nostri giocatori”.
L'altra tecnologia di cui EA sembra essere meno entusiasta nel breve termine, ma a cui la compagnia sta ancora lavorando, è la realtà virtuale. Detto questo, Wilson ha riconosciuto che la realtà aumentata potrebbe avere una maggiore possibilità di essere adottata dalle masse.
"Per quanto concerne il nostro lavoro, non ci sono novità riguardo la realtà virtuale, così come non ce ne sono tante nell'intera industria. Le persone sembrano essersi scontrate con il fatto che la VR, per quanto si tratti di un'innovazione incredibilmente meravigliosa nel modo in cui si usufruisce dell'intrattenimento interattivo e non solo, impiegherà almeno un paio di anni per poter essere un'opportunità massiva del mercato”, ha dichiarato Wilson. “Stiamo mantenendo la stessa posizione di prima, con il nostro motore Frostbite è possibile gestire la VR, abbiamo pubblicato un'esperienza per console e stiamo lavorando per pubblicare un'esperienza per dispositivi mobile, continuando a chiederci come sarebbe un gioco sportivo, uno sparatutto in prima persona o un action-adventure in VR. Sono tutte idee in fase di progettazione, che concretizzeremo sul mercato negli anni a venire.”
"Ritengo che la realtà aumentata sia più interessante. Il concetto di un'informazione che si sovrappone sui nostri dispositivi mobile, sulle nostre console o PC. Qualcosa che ci rende importanti, che si tratti di geolocalizzazione, d'informazioni riguardanti il gameplay o i nostri amici. Dati forniti al gioco in modo da migliorarlo per ampliare l'esperienza. Credo che vedremo presto altre esperienze di questo genere e ovviamente i nostri team creativi stanno lavorando per capire quali informazioni del mondo reale i giocatori vogliano sfruttare per migliorare il proprio mondo virtuale. Nei prossimi mesi e anni svilupperemo altre esperienze di questo tipo."
In precedenza, nel corso della conferenza, Jorgensen ha fatto luce sull'evoluzione della scena digitale di EA. Anche se per la compagnia le vendite digitali continuano a crescere sempre di più, in modo analogo a quanto già osservato dall'analisi dell'NPD Group, le vendite fisiche rappresenteranno un buon mercato più a lungo di quanto potessimo aspettarci. EA ha già dichiarato di voler superare la soglia del 60% per quanto riguarda i download di giochi digitali, ma la natura globale del produttore non contribuisce allo scopo.
"La cosa più importante è che abbiamo un mercato globale. Di conseguenza, se negli Stati Uniti e in altri paesi chiave come il Regno Unito, la Francia e la Germania ci sono bande veloci, lo stesso non si può dire di tutta l'Europa, l'Europa orientale o l'Asia. Questo probabilmente è il più grande ostacolo al download di giochi completi”, ha sottolineato Jorgensen.
"Il secondo tassello riguarda le transazioni online, se negli Stati Uniti e, penso, nel nord Europa e da altre parti questi metodi di pagamento sono ben sviluppati, direi che non lo sono allo stesso modo in altre parti del mondo. Quindi, l'approccio all'utilizzo di carte di credito, PayPal o qualunque altro genere di pagamento elettronico è ancora lontano dall'essere spontaneo. Queste due cose sono i più grandi ostacoli ai download di giochi completi. Sappiamo che i consumatori, una volta che hanno scaricato un gioco completo, si rendono conto di quanto sia facile e di quanto sia efficace la gestione dei propri giochi, ma c'è resistenza da parte loro. La resistenza dipende effettivamente dai limiti di banda e dalla capacità di effettuare pagamenti online. Siamo consapevoli che il modello di vendita sarà misto ancora per molto tempo."
Jorgensen ha spiegato che, anche se le vendite digitali di giochi completi devono scontrarsi con alcune barriere, è pur vero che l'impatto dei servizi digitali live sta cambiando notevolmente il modo di operare di EA, con ripercussioni piuttosto evidenti anche sui piani di marketing. Sostanzialmente il marketing, proprio come per il supporto di un prodotto online, è diventato un costante lavoro annuale.
"Se guardiamo alla storia dei modelli di spesa per il marketing, bisogna iniziare a pensare in modo diverso nel corso del tempo, perché, come abbiamo detto, vivendo in un mondo di servizi live e avendo sempre più attività mobile, stiamo gestendo il nostro business giornalmente, non solo in base alle date di uscita dei titoli”, ha affermato.
"Potete quindi notare che le nostre spese di marketing sono spalmate maggiormente su tutto l'anno, pur continuando ad essere importanti il secondo e il terzo trimestre, perché è il periodo durante il quale pubblichiamo le nostre più grandi proprietà. Iniziamo però mesi prima ad investire su FIFA o Madden e, per esempio, stiamo iniziando a farlo anche su Star Wars, che non uscirà prima di novembre. Al contrario, il vecchio modello prevedeva spese di marketing tre o quattro settimane prima dell'uscita di un prodotto, in modo simile a quanto avviene per i film. Ci stiamo muovendo verso un modello di marketing maggiormente legato al ritorno dell'investimento: quando vediamo che qualcosa funziona, continuiamo ad alimentarla. Stiamo anche puntando sempre di più su strategie di marketing non tradizionali, distanti dai classici media e sempre più vicini agli influencer di tutto il mondo, per veicolare il messaggio in modo diretto."