Electronic Arts, le Origin (i)
Storia breve di un nome leggendario.
Cosa facevate nel 1982? Molti di voi non erano ancora nati, altri erano embrioni, io festeggiavo la vittoria dell'Italia sul Brasile prima e la Germania poi (con in mezzo un 2-0 alla Polonia che nessuno ricorda) e la conseguente vittoria ai Campionati del mondo di calcio in Spagna. Ah, andavo ogni pomeriggio al baretto sotto casa a giocare a Galaga.
In America invece un tizio, Trip Hawkins, appassionato di Dungeons & Dragons, capiva che il futuro del divertimento non era nei board games o negli RPG, bensì nei videogiochi e fondava quella che, di lì a qualche lustro, sarebbe diventata una delle aziende videoludiche più importanti del mondo, Electronic Arts.
Dopo essersi laureato ad Harvard e aver conseguito un master a Stanford, Hawkins iniziò a lavorare presso Apple, che ai tempi era già un nome molto celebre nel mondo dei geek/nerd e che aveva già reso Jobs miliardario dopo uno spettacolare esordio in borsa. Nel 1982 stava iniziando l'era degli home computer, terminali dal costo contenuto che potevano sostituire degnamente, sul fronte ludico, le console della prima generazione, in un mercato che l'anno successivo sarebbe colato a picco manco fosse il Titanic.
Il primo nome della compagnia era Amazin' Software ma venne poi modificato dapprima in SoftArt ed infine in Electronic Arts. L'utilizzo della parola "arte" non era fuori luogo. Hawkins infatti era molto simile a Steve Jobs sia quanto ad ambizioni (il suo motto era "We learn by doing" e il primo claim pubblicitario recitava "We See Farther" ) sia quanto ad attenzione per i dettagli ed i particolari come font, grafica, confezionamento del prodotto, utilizzo dei colori e, ovviamente, qualità del software.
"Il primo nome della compagnia era Amazin' Software ma venne poi modificato dapprima in SoftArt ed infine in Electronic Arts"
Epifanica, in questo senso, è la prima ondata di giochi EA: quando arrivano sugli scaffali dei negozi, nella primavera del 1983, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E.,Worms?, e Murder on the Zinderneuf, non solo si pongono ai vertici dei rispettivi generi d'appartenenza (Archon e M.U.L.E. sono ospiti fissi in una ideale classifica dei cento migliori videogiochi di tutti i tempi), ma sbalordiscono per la qualità delle cover, il cui formato quadrato ricorda quelle dei 33 giri e la cui grafica appare immediatamente riconoscibile rispetto a quella delle altre software house.
Altra novità rivoluzionaria per quei tempi è la presenza del nome del game designer direttamente sulla confezione del gioco, come a dire: "ehi, questo gioco così fico, l'ha fatto questo signore qui, quindi iniziate ad adorarlo!". Le recensioni delle poche riviste videoludiche esistenti a quel tempo sono esaltate ed esaltanti e così pure le vendite dei giochi, disponibili per quasi tutti i formati più diffusi a quel tempo a cominciare dal Commodore 64 per arrivare all'Apple II. In città era arrivato un nuovo sceriffo.
Il gioco che fa sbancare EA e la pone all'attenzione di tutti è però Doctor J and Larry Bird Go One on One, che entra nella storia per due ragioni: in primo luogo, è il miglior gioco di basket disponibile sulla piazza (e vabbè...) ma diventa anche il primo titolo a poter annoverare tra i propri protagonisti delle star in carne e ossa. E pazienza che Julius Erving e Larry Bird appaiano meri grumi di pixel chiari e scuri. L'impatto sul mondo dei videogiochi è impressionante. Le regole devono essere riscritte e a farlo, per prima, è EA.
Un uomo solo però non può rivoluzionare un'azienda, serve un team che lo supporti e le cose cambiano ancora più radicalmente quando in EA arriva Larry Probst, direttore vendite, cui si devono due decisioni/intuizioni di radicale importanza: bypassare il canale distributivo e trasformare EA in publisher di altre softco.
Inizia così la crescita "smisurata" dell'azienda che inizia a marchiare e distribuire Lucasfilm Games (pace all'anima sua...), SSI e Interplay. Grazie a queste mosse, EA risente ben poco del mega crash del 1983 e mentre molti sviluppatori vengono ridotti in cenere da un mercato che non vuole più saperne di videogiochi (see...), EA continua la sua crescita felice e apparentemente infinita.
"Le cose cambiano ancora più radicalmente quando in EA arriva Larry Probst"
La prima conseguenza del successo di One on One è la nascita del "gioco con/su licenza": sotto questo cappello arrivano titoli quali Jordan vs. Bird: One on One, Ferrari Formula One (una sòla clamorosa, a dirla tutta, ma graficamente eccezionale), Richard Petty's Talladega ed Earl Weaver Baseball, che posizionano EA ai vertici nel settore sportivo, leadership che, a ben vedere, dura anche oggi.
Producendo per tutti i formati pensabili dell'epoca, i game designer vengono lasciati pensare e programmare a briglia sciolta e i risultati sono titoli bellissimi da vedere e da giocare, veri classici quali The Bard's Tale,Wasteland,Starflight, Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer e un simpatico programmino chiamato Deluxe Paint, che rivoluziona il mondo della grafica e permette a tutti di ottenere con il minimo sforzo, risultati eccezionali. Quel programma, in combo con Amiga 500, ha fatto nascere un'intera generazione di artisti.
EA lavora quasi solo nel settore home computer ma quando il successo del NES dimostra che gli effetti del crash erano oramai passati, comincia a dedicarsi anche alle console, con buoni risultati, ma mantenendo sempre salda la filosofia di erogare i propri servigi a tutti, senza legarsi a Sega o Nintendo in esclusiva. A dirla tutta però, la preferenza per Sega ed in particolare per il Genesis/Megadrive è palese, tant'è che a parità di titolo, la versione per il 16-Bit nero è sempre migliore rispetto a quella SNES e le esclusive fioccano: Zany Golf, Power Monger, Syndicate, Starflight, The Immortal, Centurion: Defender of Rome.
Un altro passo di radicale importanza EA lo compie nel 1988, quando dà alle stampe il suo brand più celebre e venduto: Madden Football, che proprio quest'anno festeggia infatti i suoi 25 anni di presenza sul mercato. Le vendite sono immediatamente milionarie e per la prima volta un "addetto ai lavori" viene realmente coinvolto nella realizzazione di un gioco fin dalla sua genesi.
Capita spesso, nella vita di una persona, che si faccia, per mille ragioni diverse, il passo più lungo della gamba. A Trip Hawkins in particolare accade alla fine degli anni '80, quando nella sua mente inizia a farsi largo il progetto 3D0, che la storia giudicherà non del tutto fallimentare ma non certo così rivoluzionario come avrebbe voluto il suo autore che, per perseguirlo, abbandona la carica di CEO di EA per creare la 3D0 Company.
"Se prendete una qualsiasi rivista italiana dell'epoca, troverete che l'attesa per il 3DO era spasmodica"
Se prendete una qualsiasi rivista italiana dell'epoca, troverete che l'attesa per quel sistema era spasmodica. Finalmente una macchina che punta sul poligono, sulla texture, sul 3D, sul supporto ottico, che trasforma il videogioco in film...Playstation! Scherzi a parte, 3D0 era una buona macchina, forse troppo in anticipo rispetto ai tempi e cassata dal mercato in quanto A- troppo costosa B-poco supportata dalle software house. Non per nulla i titoli migliori per la macchina di Trip arrivano dalla...sua ex azienda: Need for Speed, John Madden Football e Road Rash. Ed EA, orfana del suo leader storico ma sotto la guida altrettanto illuminata di Frank Gibeau, cosa combinava?
Comprava. Iniziando a trasformarsi in quella "odierna". Forte della sua posizione dominante nel segmento sportivi, lancia sul mercato i brand che giochiamo ancora oggi (Fifa in primis ma anche Need for Speed, NHL, etc. ) e contestualmente porta sotto la sua ala protettiva i migliori studios del tempo (Origin, Bullfrog, Maxis, Westwood). Gli inizi degli anni '90 sono spettacolari, per qualità e quantità, quasi e forse ancora più rispetto a dieci anni prima: ci sono le saghe sci-fi di Chris Roberts con Wing Commander, le creazioni originalissime di Peter Molyneux e Will Wright, superclassici come Dungeon Keeper, System Shock, Command & Conquer. Gli anni '90 si chiudono con l'ennesima novità, il mondo online, in cui EA entra con Ultima Online e progetti di minore successo ma a loro modo innovativi quali Motor City Online ed Earth & Beyond.
Insomma, ora magari vincerà (ingiustamente, a mio modo di vedere) il "premio" come peggior compagnia d'America, con buona pace di banche, assicurazioni, compagnie petrolifere e case farmaceutiche ma, anche le invettive del peggior hater ed integralista non potranno mai cancellare un passato glorioso e avvincente.
Andrea Chirichelli è co-founder ed editor di Players Magazine, un progetto editoriale che mira a discutere di intrattenimento in maniera matura e indipendente, coinvolgendo un pubblico smaliziato e vagamente geek.