Elite: Dangerous, non è uno spazio per tutti - prova
Il miglior gioco di simulazione spaziale mai realizzato è lo specchio nero della realtà. Mutuo compreso.
Ho una teoria e sono pronto a scommetterci: al netto della campagna offline assente, di comunicazioni del "difettuccio" fatte con pochissimo riguardo per il pubblico pagante della prima ora (quando mettere gli occhi sul gioco costava fra 120 e 240 euro, non 45), al di là dei soli 32 giocatori simultanei ospitati in ogni istanza, della mancanza quasi totale di un riconoscimento per chi abbia speso mesi sulle versioni Alpha e Beta del gioco (punto 3) e prima ancora di aver testato le ultime, sostanziali, implementazioni al gameplay (punto 5), ebbene, nonostante tutta 'sta zavorra, martedì 16 dicembre atterrerà su Windows e Mac Os il gioco dell'anno.
Anzi, forse uno degli apici videoludici dell'ultimo lustro: signore e signori, ecco a voi Elite: Dangerous. Il titolo, che è già ragionevole ritenere il capolavoro della britannica Frontier Developments, sarà pubblicato poco prima di Natale e con pochi dubbi diverrà il regalo più serio che possiate fare al gamer più serio chiuso da qualche parte dentro il lato più serio di voi (punti 1, 2 e 4). Oddio che noia; no, no, calma, avrete il panorama.
Nelle prossime righe si tenterà infatti di argomentare per punti la botta di entusiasmo, anche avvalendosi di una chiacchierata recente con Eddie Symons, senior producer della software house di sua eccellenza David Braben, nonché di un trucchetto retorico: cercherò cioè di far somigliare l'articolo al gioco, visto che ritengo uno dei suoi pregi migliori quello di raccontare i nostri giorni senza imporre alcunché al fruitore. Parimenti, al lettore sarà lasciata più di una questione in sospeso. Una doppia versione di ogni punto di vista. Si esprima come diamine crede. E vada dove vuole.
PUNTO 1) - A terrible love of... money
Elite: Dangerous è lo specchio digitale più lucido, feroce e insieme divertente dei nostri tempi infausti. Crisi planetaria compresa. Anzi, forse nefandezze e mestizia economica in primis (vedi punto 5). Ma non lo sputa in faccia al giocatore, tutto preso com'è quello a scorrazzare per lo spazio tipo uno Han Solo appena scappato di casa. Piuttosto lo invita a rifletterci lasciandogli massima libertà di scelta. Foss'anche quella di non pensarci affatto.
In altri termini Elite: Dangerous è sì la miglior simulazione di guida spaziale in prima persona oggi (quasi) disponibile sul mercato. Ma è anche un trattato di filosofia in pixel: sull'avidità dell'uomo, sul suo terribile amore per la guerra e sulla pochezza infima di un ecosistema interamente in vendita, vita, universo e tutto quanto compresi.
Per farla breve, è un simulatore di responsabilità e libero arbitrio. Ma col mercato intergalattico più vasto di sempre, i cannoni a puntamento automatico e l'iperspazio. Che fan tutto più bello. Mica fu un caso che, nel 1984, Braben e Ian Bell concepirono l'Elite originario in piena era Tatcher. Ed è se non altro curioso che il remake, meglio il reboot, esca proprio ora.
"Vero, l'universo di Elite: Dangerous potrebbe essere interpretato come una sorta di Comunità Europea del prossimo futuro", spiega Symons, "un coacervo di culture e valori più o meno condivisi, di nazioni e governi ciascuno necessariamente accanto agli altri, con equilibri politico economici precari, attori di diversa influenza, alleanze e confederazioni animate da fini non sempre chiari o comuni. Uno specchio digitale in cui tutto è interconnesso".
"Ecco anche il perché dell'assenza di una modalità offline: è stata una scelta sofferta, soprattutto per Braben, ma obbligatoria. Solo in una fase avanzata ci siamo resi conto di come lo sviluppo di una campagna così avrebbe pregiudicato quello che abbiamo a cuore: la creazione di un ecosistema immenso in cui tutto sia direttamente legato alle iniziative dei giocatori".
"Per quanto in ogni singola istanza, e almeno all'inizio, si potrà essere qualche decina al massimo, l'universo di gioco sarà uno, unico e persistente; soprattutto i suoi equilibri geopolitici saranno determinati dalle imprese di ciascun pilota. Si potrà anche diventare "famosi" nel mondo virtuale attraverso GalNet, una sorta di CNN in game che darà conto delle ultime notizie intergalattiche, dai rovesciamenti bellici alle scorribande più eclatanti di qualche giocatore».
OPPURE NO - Tutto vero Eddie. Compresa una profondità che anche solo da queste parole sembra intravedersi. Se non fosse che il non detto da Braben evoca una campagna su Kickstarter almeno un po' ambigua: "dichiarammo subito che anche il single player sarebbe stato online", si è difeso David nei giorni scorsi subito prima di nascondere la mano sporca di marmellata e che il chiarimento sia arrivato troppo vicino l'uscita del gioco, provocando recriminazioni legittime anche di backer fedelissimi.
Vien poi da pensare: avrete pure ragione, cari amici di Frontier Developments, ma che ne è di chi abiti non a Cambridge, ma, che so?, alla periferia di Caronno Pertusella o Vibo Valentia, senza una connessione all'altezza e con una voglia matta di decollare dopo avervi anticipato 120 euro?
A proposito, sono piuttosto certo che agli altri, alle compagnie che hanno sostenuto finanziariamente il progetto portandolo dal milione e mezzo di sterline raccolto in crowdfunding agli otto che pare siano serviti per produrlo, ecco a loro la campagna offline credo interessi poco. E sono altresì convinto che loro, comunque, sapessero.
PUNTO 2) - The meaning of life
Fra le stelle, il giocatore ha uno e un solo scopo: fare soldi, diventare sempre più ricco per potenziare la propria nave o acquistarne di più potenti. E vale tutto, dallo sgobbare duramente tipo camionista a cottimo al farsi pagare per innescare una guerra. Fino a che non si raggiunga il massimo riconoscimento per uno Han Solo da poltrona: il grado "Elite: Dangerous" giustappunto.
Chi è convinto sia poca cosa e pensa che la dinamica non sia abbastanza uncinante, sappia che mai un open world è stato tanto stratificato, profondo e, appunto, "aperto". Ognuno potrà raggiungere i propri obbiettivi esplorando l'universo sconosciuto e vendendone le mappe, commerciando materie prime sulle rotte più proficue con la possibilità di rivolgersi anche al mercato nero per i carichi rubati; potrà concludere missioni specifiche disponibili su ogni stazione orbitante, scavare asteroidi per estrarne minerali pregiati o, di contro, fare brutto in giro per la galassia: sia da contrabbandiere che da attivista politicamente impegnato, da cacciatore di taglie... o da terrorista.
Ogni profilo comporta equipaggiamenti e approcci strategici diversi. Potreste investire tutto su uno scanner cargo e su un set di armi "paura e panico" (per uccidere e rubare merci a chiunque vi si dovesse parare davanti), oppure su interdictor sempre più performanti per intercettare criminali o commercianti che incrocino le vostre rotte col cargo sbagliato; quando non civili in gita domenicale (in tempo di guerra, il massacro di innocenti viene pagato profumatamente).
Il tutto in una galassia di 400 milioni di pianeti, parte dei quali creata proceduralmente e il resto copiato in scala 1 a 1 dalla Via Lattea. Cosa che potrebbe rendervi i primi esploratori a mettere il naso in una certa parte di universo, con conseguente ricompensa.
Siano chiare due cose a questo punto: come ribadito da Symons, ogni vostra azione inciderà sugli equilibri politico-narrativi dell'intero sistema e sulla vostra reputazione, ergo sul comportamento che intelligenze artificiali e altri giocatori in carne ed ossa avranno nei vostri confronti.
In più (ma sembra superfluo, perché l'universo di Elite è tutto basato su questo principio) sulle vostre finanze. Premiate in caso di azioni consentite su un sistema e spesso punite laddove la stessa azione sia considerata illegale o poco gentile.
Per essere chiari, se la vostra taglia non pregiudicherà la possibilità di attraccare, accumulare troppe multe in un sistema potrebbe invece rendervi sgraditi ai suoi spazioporti. Non saldate i conti e il vostro viaggio finirà pochi secondi dopo il decollo.
A proposito, il decollo. E con lui l'atterraggio, le riparazioni o qualsiasi altra azione di gioco: dal targeting di un nemico, magari multiplo, alla navigazione in iperspazio o in super cruise speed, dal settaggio di armi troppo onerose in termini di dispendio energetico al furto in volo di merce dispersa: nessuno vi spiegherà come agire o sistemare i malfunzionamenti. E, fidatevi, sfoderare le armi e causare un blackout completo della nave per un settaggio scorretto, non vi procurerà un figurone al bar spaziale. Men che meno quando state puntando una preda o cercando di non diventarlo.
Da questo punto di vista Elite: Dangerous ricorda gli estremismi di Arma: è il nirvana degli hard-core gamer, la panacea dei fanatici, il bazar iperuranico delle guide tattico-strategiche e degli spiegoni online (se ne trovano su qualsiasi aspetto del gioco. Ce ne sono un paio, di 40minuti l'uno, che disquisiscono su come ridurre al minimo le dispersioni termiche dello scafo per rendersi invisibili ai radar).
I tutorial forniti da Frontier Developments servono solo per rendervi disinvolti nelle operazioni basilari. E nemmeno quelli vi accompagnano step by step. "È una scelta consapevole", dice Symons, "siamo convinti non pregiudicherà il numero degli acquirenti entusiasti, ma anzi, come già successo, li stimolerà a scoprire qualsiasi segreto del gioco testandolo".
OPPURE NO - O forse i meno accaniti o quelli che semplicemente abbiano una vita molleranno il colpo dopo non essere nemmeno riusciti ad approcciare una base orbitante. O dopo essere andati in fiamme nello spazio profondo senza avere capito il perché.
Peggio: al netto di un titolo che mischia le suggestioni visive e narrative della miglior fantascienza di sempre ("dentro potreste trovarci rimandi pesanti a Star Wars e Star Trek, ma anche ad Asimov, Babylon 5 o Blade Runner", dice Symons), ebbene, alla faccia della grande tradizione cui s'ispira, qualcuno potrebbe legittimamente chiedersi: "Ma che cosa devo fare?" senza trovare risposta in nessuna galassia, manco la più sperduta.
Questo è Elite: Dangerous. Nel suo spazio nessuno ti sentirà urlare. O anche ti sentissero (i voice comm selezionabili sono un godimento e permettono di "telefonare" a chiunque incontriate), nessuno ti regalerà alcunché. Nemmeno una spiegazione, o una principessina orfana da salvare. Lo ami, quando non lo detesti.
PUNTO 3) - Lost in time
Il 16 dicembre ognuno dei 100mila piloti ormai avvezzi alle profondità siderali delle versioni pre-release ricomincerà daccapo. Con un Sidewinder no optional, 1000 crediti (pochi) da spendere, un numero fra 15 e 30 astronavi disponibili (più altre non selezionabili) e un universo intero davanti.
La mia Eagle rosso fiammante con doppio beam laser, lanciamissili a ricerca termica, corazzatura militare, cargo esteso, scanner e super cruise interdictor di seconda classe (valore di listino 280mila crediti o 6mila minuti di gioco) andrà persa come lacrime nella pioggia.
«A parte uno sconto vitalizio del 25 percento sulle assicurazioni alle navi (punto 5) e digital extras esclusivi come alcune decorazioni celebrative e una Eagle parcheggiata non si sa dove (contenuti della Mercenary Edition, nda), il riconoscimento migliore che possiamo dare a chi abbia acquistato il gioco prima dell'uscita è un'esperienza fondata sullo scambio continuo con la nostra community: un mondo in evoluzione costante, basato sui feedback dei giocatori fin dal primo giorno di sviluppo, quando nessun publisher sembrava trovare allettante il progetto".
"Si consideri che se la fase finale del gioco ha comportato 2 anni di lavoro da parte di un team di 100 persone, Frontier Developments pensa a Elite: Dangerous da una ventina d'anni. L'idea di questo gioco fu di poco successiva a First Encounters (il titolo del 1995, di cui E:D è di fatto un sequel, nda)".
"Prima ancora che la campagna su Kickstarter iniziasse, sui nostri forum discutevamo e presentavamo ogni aspetto del mondo che avremmo voluto realizzare, dalle dinamiche più complesse alle modalità di atterraggio. È confrontandoci con chi godeva dell'accesso anticipato che Elite: Dangerous è diventato quello che tutti vedranno nelle prossime settimane".
"Ma non solo: il contributo della nostra comunità farà di Elite un gioco in evoluzione costante. Abbiamo notato che ognuno interpreta il gameplay a modo proprio e con finalità molto diverse. Anche gli aspetti preferiti variano da un giocatore all'altro. Io adoro le fasi di attracco e partenza fra le basi, per esempio. Preferisco la navigazione pura ai combattimenti. Ma non nascondo che in futuro potrebbe succedere tutt'altro. E che già al lancio ci saranno molte sorprese (punto 5). Pur in fase embrionale, stiamo già valutando l'ipotesi di permettere ai piloti l'abbandono dei mezzi e, chissà, di perlustrare a piedi pianeti e spazioporti".
OPPURE NO - Difficile contraddire queste argomentazioni. Qualsiasi riconoscimento privilegiato ai giocatori di lungo corso potrebbe pregiudicare il bilanciamento iniziale e comunque sarebbe percepibile come pay per win, strategia per chi scrive deprecabile nonché invisa a tutta la backer community. "Ci saranno micro-transazioni in game", commenta a proposito Symons, "ma riguarderanno solo elementi senza alcuna influenza sulle dinamiche. Virtual good come le decorazioni e le mute dei velivoli".
C'è peraltro da aggiungere che in ogni fase di sviluppo, e ne sono testimone dall'inizio dell'Alpha circa un anno fa, lo studio di Cambridge ha apportato migliorie sostanziali in quanto a dettagli grafici, modalità ed elementi assortiti. Per quanto qualche dubbio circa la totale libertà della software house, l'intervento di finanziatori esterni lo faccia venire.
"Siamo responsabili in tutto e per tutto di quello che vedrete nel gioco", ribatte Symons, "le uniche influenze estranee ai nostri game designer sono stati i consigli dei nostri utenti, spesso molto circostanziati come nel caso della bagarre relativa al comportamento dei computer per l'atterraggio automatizzato".
"Per questo posso dire che adoro le modalità di finanziamento rese disponibili oggi dalla rete. Anche solo limitandoci al nostro settore, è evidente permettano la crescita e la diffusione di idee originali e coraggiose. Ma dire se e quanto questo costituisca il futuro dell'industry mi parrebbe azzardato: a fronte di innumerevoli proposte, pochissimi progetti raggiungono il traguardo. E spesso con ritocchi o modifiche radicali dell'idea di partenza. Noi stessi abbiamo dovuto cambiare in corso d'opera più di una cosa".
Concessioni che il concorrente diretto di Elite, Star Citizen (sorpresi non lo si sia menzionato fin qui? Trovate un versus a questo link), ebbene, compromessi che Star Citizen, forte di oltre 50 milioni di dollari raccolti da sé e senza terze parti, non dovrebbe fare.
"La differenza più evidente fra noi e Cloud Imperium Games Corporation", sottolinea Symons precisando con fair play molto british quanto proficua sia la concorrenza fra i due progetti, ma non risparmiando un ghigno sornione, "è che Elite: Dangerous uscirà il 16 dicembre".
PUNTO 4) - Lost in Space
A meno che tu non sia la Cristoforetti, Elite: Dangerous ti porterà per la prima volta nello spazio. Merito di due giochi in uno. Il primo è quello raccontato fin qui. L'altro è quello che esplode, letteralmente, quando indossi Oculus Rift.
È un gioco diverso. Meglio, è un'esperienza capace di sorprendere chiunque, anche un veterano degli universi sintetici. A oggi E:D è la vera killer app del visore virtuale di Facebook, anche nella sua versione non definitiva. Meno impattante di Alien: Isolation, lo supera per efficacia immersiva sulla lunga distanza e per un effetto magistralmente calibrato sulle caratteristiche rivoluzionarie del device.
Pilotare una nave su desktop di per sé può già essere un'esperienza coinvolgente. Ma vedersi sfilare accanto, sopra e... pure sotto asteroidi, vascelli giganteschi, interi pianeti con anelli gassosi, nonché atterrare su una stazione, fa spalancare la bocca per giorni. Oltre a rendere l'esperienza di navigazione più verosimile e... semplice.
I più romantici si troveranno a gongolare durante le fasi di gioco meno concitate e, forse, pure a prolungare qualche viaggio per il solo gusto di godere dei panorami. I meno pacifici capiranno presto quanto l'utilizzo della visione a 360 gradi possa fare la differenza in uno scontro a fuoco.
OPPURE NO - Vero, la performance grafica della maschera targata Zuckerberg compromette e non di poco la meraviglia siderale di Frontier Developments. Per quanto lieve, un microsfarfallio insistito può peraltro essere fastidioso in sessioni di gioco prolungate - e, fidatevi, le vostre lo saranno.
In più, per fare in modo che Oculus funzioni a dovere, occorre vi sbattiate un po' (anche qui, la rete è prodiga di tutorial dettagliati). In fondo, non lo si dimentichi, ci si sta riferendo a due tecnologie ancora non pubbliche.
In altri termini questi contra sono ancora meno solidi di quelli al punto precedente. Senza esagerazioni, infilate Oculus mentre gira Elite e avrete un'idea piuttosto precisa di cosa diverranno (e cosa permetteranno) i videogiochi nel prossimo futuro.
PUNTO 5. Black mirror
Fra le novità introdotte nella Beta avanzata, la più intelligente è stata la possibilità di contrarre debiti. Se malauguratamente doveste distruggere la vostra astronave e non aveste crediti sufficienti per ripristinarla pagandone l'assicurazione, tranquilli: Elite: Dangerous è anche un simulatore di strozzinaggio galattico.
Contraendo un debito a seconda del valore del mezzo distrutto, è possibile riacquistarlo pur da nullatenenti. Piccolo dettaglio: non potrete estinguere il passivo una volta guadagnati soldi a sufficienza. Lo salderete con una trattenuta del 10 percento su ogni vostro incasso. In men che non si dica potreste insomma ritrovarvi schiavi di un debito a vita anche nello spazio digitale; a sgobbare e magari uccidere fino a tardi solo per pagare le bollette iperspaziali.
Il fardello creditizio è, a oggi, l'unica cosa che non si possa acquistare in Elite: Dangerous. Vi ricorda nulla? "Non è del tutto corretto", precisa Symons, "già al lancio introdurremo parecchie novità, per esempio la possibilità che alcune missioni subiscano variazioni in corso d'opera. La vittima designata di un assassinio, un diplomatico per esempio, potrebbe contattarvi appena prima che intercettiate il suo velivolo, spiegarvi le sue motivazioni e chiedervi di essere risparmiato, se non di allearvi alla sua causa. La scelta del giocatore a quel punto avrà forti conseguenze in merito ai suoi mandanti e all'atteggiamento delle fazioni coinvolte. Potrà scegliere una ricompensa o l'altra, oppure decidere col cuore, appoggiando una fazione politica o quella contrapposta".
Pur vero, ma in un universo in cui tutto è acquistabile, compresa la taglia che un giocatore eventualmente accumuli sulla propria testa, che senso hanno questi distinguo? "È questo il punto: oltre al debito, esiste una cosa che nessun pilota potrà comprare in Elite: la reputazione. È legata solo alle proprie azioni. Farà la differenza. E chiunque, intelligenza artificiale compresa, saprà chi siete e cosa abbiate fatto a prescindere da quanto grossa sia la vostra astronave".
Elite: Dangerous è lo specchio digitale più lucido, feroce e insieme divertente dei nostri tempi infausti. È una teoria e sono pronto a scommetterci. Oppure no.