Elite: Dangerous - Reloaded #2
La corsa contro il tempo di David Braben.
A fine novembre 2015 avevamo pubblicato il primo Reloaded di Elite: Dangerous, il gioco spaziale di David Braben, riedizione dell'originale che a metà anni Ottanta aveva spopolato su una moltitudine di piattaforme a 8-bit per poi arrivare su quelle a 16-bit sotto il monicker di Frontier. Pur rimanendo un titolo di nicchia, è stato riconosciuto e apprezzato anche in questa nuova incarnazione per la profondità delle sue meccaniche di gioco, in particolare il modello di volo e i combattimenti delle astronavi.
David Braben è continuamente al lavoro per espandere l'universo di gioco con nuovi contenuti ed è lecito pensare che questo supporto proseguirà ancora per anni. Era quindi doveroso dedicare una seconda retrospettiva a Elite: Dangerous partendo proprio da dove ci eravamo fermati a fine 2015, ovvero l'arrivo del Powerplay e soprattutto l'attesa di Horizons che ha aggiunto un'altra dimensione, l'esplorazione planetaria. Ma non è stata l'unica novità di questi venti mesi che hanno visto anche l'arrivo di altri contenuti e un'evoluzione del gioco a livello comunitario in positivo e in negativo.
Sul fronte dei contenuti, il gioco è molto diverso da quanto avevamo analizzato a novembre 2015. Horizon, espansione a pagamento uscita nel dicembre 2015, nonché prima stagione di Elite: Dangerous, ha messo in fila quatto patch una dietro l'altra, che hanno proposto novità di grande interesse. La prima (2.0) è stata quella più eclatante introducendo l'esplorazione planetaria, con la possibilità di atterrare sulla superficie di lune ghiacciate e rocciose e percorrere le stesse a bordo dello Scarab, un piccolo rover dotato di armi, scudi e scanner con cui raccogliere canister, minerali e compiere missioni di diverso genere.
Sui pianeti sono state poi aggiunte basi planetarie, civili e militari, e vari punti d'interesse consistenti in avamposti isolati, navi abbattute o addirittura strutture aliene. L'atterraggio su questi mondi privi di atmosfera è stato propedeutico alla seconda componente di Horizon: The Engineers (2.1). Questa è forse stata un'altra aggiunta molto importante, perché ha permesso ai giocatori di migliorare e personalizzare le proprie navi, modificando ogni singolo modulo in cambio dei materiali e dati necessari.
Suddetti materiali e dati sono recuperabili un po' ovunque: sui pianeti, come ricompensa di missioni o in navigazione, abbattendo determinati tipi di navi. Alcuni sono più rari di altri e a volte è una vera seccatura riuscire a trovarli ma ne vale assolutamente la pena. Gli ingegneri hanno infatti rivoluzionato il gioco, soprattutto nel PvP, e rimanere indietro sotto questo punto di vista può penalizzare parecchio lo sviluppo della propria nave, in particolare nel combattimento. La successiva patch, The Guardian (2.3), ha introdotto altre due componenti importanti: le missioni passeggeri e i caccia. Con l'arrivo di una nuova nave passeggeri, il Beluga Liner, sono state aggiunte le prime che consistono nel portare uno o più personaggi NPC da una stazione a un'altra o a visitare alcuni punti di interesse, spesso anche a migliaia di anni luce di distanza.
I passeggeri alloggiano in cabine divise per reddito, dalle Economy alle First Class: se la nave subisce danno o non si rispetta la tabella di marcia, i passeggeri possono anche decidere di abbandonare la festa, non pagandovi. Nel secondo caso è stata data l'opportunità di installare caccia di scorta a bordo delle navi più grosse in appositi hangar. Questi sono pilotabili sia dal giocatore stesso, sia da un pilota NPC, reclutabile a pagamento nelle stazioni. Ma il nome della patch è riferito alle rovine di una misteriosa razza aliena, i Guardiani, sparita milioni di anni fa, di cui sono state rinvenute le tracce che hanno attirato l'attenzione di molti giocatori, dando il via a vere e proprie missioni archeologiche presso questi siti alieni.
Il quarto contenuto, Commanders (2.3), ha aggiunto altre componenti interessanti: la prima è il Multicrew, ossia la possibilità di ospitare a bordo della propria nave uno o due giocatori umani assegnandogli diverse mansioni quali quella di cannoniere, addetto ai sensori o di pilota del caccia di scorta. Segue la Holo-Me, che permette ai comandanti di creare il proprio Avatar di gioco, con infinite possibilità di personalizzazione. Infine è arrivata la Camera Suit, una telecamera esterna che consente al pilota di vedere esternamente la propria nave, conservando però il controllo della nave stessa. In gioco sono state poi aggiunte alcune basi di asteroidi e la possibilità di incontrare in game i primi vascelli dei famigerati Thargoid, la razza aliena che perseguita i giocatori fin dal primo Elite.
Proprio i Tharghoid saranno al centro della prossima e ultima patch, The Return. Questa bellicosa razza insettoide pare essere tornata alla carica e starebbe preparando un'invasione su vasta scala. Nuove armi e moduli saranno aggiunti per contrastare la superiorità tecnologica di questo nuovo nemico, così come nuove modalità per amalgamare al meglio questo nuovo elemento nell'universo di Elite. Infine, più in generale, Horizon ha portato ad un netto miglioramento dell'IA delle navi NPC nemiche, che ora sono dei veri ossi duri, molto più coordinati tra loro e spesso anche più furbi di prima, ma sempre proporzionatamente al rank e alla nave che usano per combattere.
Per quanto riguarda l'aspetto sociale, i giocatori che iniziano a muovere oggi i primi passi nel titolo di Frontier possono fare molte più scelte a livello social, di Corp e di amici (o nemici) rispetto agli inizi. I gruppi sopravvissuti agli esordi del gioco ora sono solide realtà con talvolta relativa fama e seguito nel mondo di Elite: Dangerous. Come si è evoluto il comparto social nel gioco nell'ambito italiano e internazionale?
Nel giardino di casa nostra, i due grandi gruppi presenti sin dall'inizio, Dedalo Corp Interstellar e Da Vinci Corp sono cresciuti e cambiati di pari passo al gioco. Quando Frontier annunciò la possibilità di inserire fazioni controllate dai giocatori si candidarono in tantissimi e in base al numero di giocatori, alle attività svolte e alla "risonanza" in Elite ottennero il loro grado. Le fazioni sopracitate sono diventate entrambe tripla A, con presenza fisica e un sistema solare madre da cui iniziare ad espandersi
Purtroppo l'espansione delle Corp è rimasta una delle funzionalità ancora poco sviluppate, alla base del malcontento dei gruppi organizzati di piloti umani. Sebbene le fazioni siano presenti nel gioco, possono essere supportate solo esternamente, senza possibilità di appoggiarle ufficialmente o associandole in qualche modo al giocatore. Niente sistema di gilde quindi, nessun riconoscimento o premio per i giocatori se non "la gloria" di vedere un fattore d'influenza recante il proprio nome ingrandirsi e trovare il proprio spazio nell'universo virtuale di David Braben. Per i gruppi minori vale lo stesso concetto, senza apparente distinzione dalle Corp più grandi e anche questo non è stato molto apprezzato.
Da qui la necessità d'inventarsi qualcosa per sopperire a un endgame praticamente inesistente, ovvero la componente di ruolo dei rapporti tra le Corp, similmente a quanto accade ad esempio in Eve Online, anche se a un livello di complessità infinitamente inferiore. Ancora una volta le community hanno cercato di arricchire i contenuti social inventandosi corse nei canyon a bordo di navi da corsa, destruction derby per dare una mano ai nuovi piloti giunti nella galassia e sopratutto far nascere le prime alleanze volte ad appoggiare il Powerplay in maniera ufficiale, Questo ha instillato nei rapporti tra le Corp una vena diplomatica alla base di trame e complotti, nonché solide amicizie e alleanze per decidere a chi offrire aiuto e a chi rifiutarlo.
Le fazioni minori hanno anch'esse contribuito attivamente a questa situazione, spesso come elementi di supporto alle grandi coalizioni ma anche come infiltrati in missioni segrete. Tuttavia, essendo l'universo di Elite condiviso, chiunque può, anche giocando in solitaria, influenzare le statistiche e gli equilibri dei sistemi frequentati dai giocatori in Open. Questa doppia modalità di accesso è sempre stata una ghiotta occasione per non uscire allo scoperto da parte dei nemici sfruttando l'asimmetria dovuta non solo alla parziale separazione tra Open e Solo, ma anche alla coesistenza con le versioni console del gioco. I giocatori Xbox One e PS4 non potranno mai incontrarsi in game tra loro e con quelli PC, ma le loro azioni, come dare la caccia a NPC o portare a termine missioni, spostano comunque gli equilibri dei vari sistemi a livello di influenza.
Tutto questo non sarebbe un problema se chi viene "attaccato" potesse reagire in tempo reale. Il fatto è che gli esiti dei cicli di Powerplay rimangono sconosciuti fino al rinnovo degli stessi e solo dopo una settimana ci si può fare un'idea di quante forze ci siano in gioco e di come queste abbiano danneggiato o favorito l'espansione delle Corp in un sistema. Si può quindi solo tentare agire in anticipo sui sistemi interessati, ma senza possibilità di contrastare faccia a faccia gli avversari in combattimento. Un problema non da poco che ha portato alla nascita di compagnie mercenarie dalla vita fin troppo facile garantita dal fatto di giocare in private group o anche su piattaforme diverse.
Consci di queste limitazioni, nella primavera del 2016 è arrivato l'annuncio di Frontier Developments nel forum ufficiale dei Dangerous Game: Le fazioni tripla A avrebbero potuto competere in un campionato atto ad elevare un vincitore a potenza del Powerplay, con le stesse caratteristiche di quelli NPC, quindi con la tanto agognata possibilità di acquisire potere e guadagnare crediti in gioco attraverso il supporto attivo alla propria fazione.
Nell'estate scorsa il sistema è stato attivato per la prima volta e alleanze e rapporti diplomatici hanno finalmente avuto un riscontro reale in gioco e nelle community, portando le grandi fazioni internazionali a lanciarsi nella competizione spalleggiate da alleati e gruppi minori. Un coinvolgimento che faceva ben sperare nel decollo definitivo di Elite: Dangerous sotto l'aspetto sociale. Dopo qualche mese, la doccia fredda: nonostante le regole della competizione e i risultati ottenuti, Frontier Developments ha preso l'opinabile decisione di declassare i vincitori legittimi e promuovere la fazione russa degli EG Pilots al rango di primo vincitore dei Dangerous Games in virtù del numero di partecipanti, vanificando il lavoro e l'impegno delle altre fazioni, a volte anche della durata di mesi.
Questo e altri favori più o meno sfacciati hanno fatto crollare il morale della community nei confronti degli sviluppatori e donato agli EG Pilots la corona dei più odiati dell'universo di Elite: Dangerous. Si è quindi sviluppato un forte accanimento nei loro confronti e la concreta possibilità che nei prossimi Dangerous Games si crei una fazione che avrà come principale scopo quello di vendicare i soprusi subiti durante il precedente avvenimento. Non proprio un buon inizio per Frontier Developments nell'ambito del PVP di massa, a conferma di come l'espansione dei grossi gruppi e i loro rapporti siano ancora legati a dinamiche non chiare e influenzabili da fattori esterni.
A queste situazioni spiacevoli se ne sono aggiunte altre interessanti, a conferma di come in molti casi la natura aperta del gioco, possa portare ad attività collaterali divertenti e intriganti. Nel corso del tempo sono nati siti o companion app che hanno cercato di compensare l'assenza di un comparto social, ma anche solo per porre rimedio ad alcune dinamiche conseguenti all'assenza dello stesso.
Notevole ad esempio è l'iniziativa dei Fuel Rats che se contattati vengono a rifornire di carburante chiunque sia rimasto a secco, ovunque esso si trovi. Molto interessante è anche la First Great Expedition, una spedizione esplorativa a lunghissimo raggio dove ci si dà appuntamento presso un dato sistema in date precise per esplorare zone di mappa stellare assolutamente remote e fuori dalle rotte normalmente battute.
Attraverso siti come Inara è possibile iscriversi ad una Corp, avere aggiornamenti su cosa accade nei sistemi abitati o trovare guide sugli Ingegneri, il tutto ovviamente confinato al sito e senza possibilità di collegare lo stesso al gioco per avere aggiornamenti automatici sugli stati. Per tutte queste iniziative collaterali rimane difficoltoso interfacciarsi con il gioco vero e proprio: ogni informazione va inserita a mano ed è opera sempre della buona volontà dei giocatori così come accade su altre app relative magari al commercio.
Attualmente, uno dei maggiori problemi relativi al gameplay riguarda i griefer che infestano i community goal, i siti di rovine aliene appena scoperti o le stazioni di molte Corp conosciute. Il gioco non li distingue dai player normali, tanto che se si prova ad attaccarli preventivamente nel sistema dominato da fazioni alleate, si viene comunque multati o attaccati dalla polizia. Nickname noti del grieferaggio invece svaniscono mandando semplicemente un ticket agli sviluppatori per cambiare nome, anche più volte. Questo permette loro, nonostante i reclami degli altri giocatori, di cambiare identità in continuazione, rovinando così il gioco agli altri all'infinito.
Insomma, se i nuovi contenuti sono arrivati a ritmo costante e si possono considerare l'aspetto migliore di Elite: Dangerous, la componente social ha fatto solo pochi e incerti passi in avanti; le community sono rimaste l'unico vero aiuto a chi rimane in gioco dopo aver comprato l'astronave più costosa e accumulato talmente tanti crediti da non sapere cosa farsene. Da una parte Elite: Dangerous si conferma un'ottima base per il gioco in solitario sul fronte della progressione del proprio hangar, dell'esplorazione e del combattimento e questi aspetti rappresentano a tutt'oggi un ottimo motivo per procedere ad un acquisto capace di regalare infinite ore di divertimento.
Dall'altra, permangono grossi limiti allo sviluppo del PvP legati all'esiguo numero di astronavi pilotate da umani che possono volare in un singolo sistema, ma soprattutto relativi alle azioni delle Corp gestite da piloti in carne ed ossa che hanno ancora scarsi riscontri nell'universo di gioco e quando ce li hanno non sono controllabili o, nel caso dei Dangerous Games, sono condizionati da scelte opinabili degli sviluppatori.
L'arrivo della prossima espansione incentrata su una probabile invasione aliena è in questo momento l'aspetto più interessante su cui si concentrano le aspettative della community, che negli ultimi due anni è rimasta comunque attiva come confermato dalla buona progressione delle vendite della versione PC. Si parla di un milione di copie piazzate su Steam (a novembre 2015 erano 400.000) per un totale che dovrebbe aggirarsi ai due milioni e mezzo di account complessivi. Non abbiamo dati sul venduto di PS4 e Xbox One, ma sicuramente si tratta di una cifra di molto inferiore rispetto alla stragrande maggioranza di piloti per Home Computer.
Sempre Steamspy ci dà qualche info interessante sui giocatori medi in Steam: se per un milione di copie la media dei concurrent player targati Steam è di quattromila ogni giorno, è lecito pensare che quelli complessivi aggiungendo le copie non Steam e Console si aggirino sui diecimila circa. Pochini, se pensiamo alle sterminate dimensioni della galassia di Elite, per quanto le zone più frequentate siano tutte relativamente vicine a Sol.
La speranza dei giocatori è che David Braben possa proseguire nella produzione di nuovi contenuti venendo nel contempo incontro ai desideri di una comunità volenterosa e capace ma penalizzata dalle eccessive limitazioni infrastrutturali del PvP di Elite: Dangerous. La nostalgia di quello di Eve Online è ancora forte e l'enorme elefante nella stanza rispondente al nome di Star Citizen non aiuta a mantenere alta l'attenzione in prospettiva futura.
Le premesse della beta sono talmente maestose che se anche solo una parte di esse verranno mantenute, molti dubitano sulla tenuta del player count di Elite: Dangerous quando si apriranno i cancelli dell'universo virtuale di Chris Roberts.