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L'eredità di questa generazione - articolo

Una retrospettiva della settima, fantastica generazione di console domestiche.

La generazione più longeva della storia dei videogiochi sta per concludersi. Inaugurata ufficialmente nel novembre del 2005 con l'uscita dell'Xbox 360 e pronta a lasciare spazio ai nuovi hardware il prossimo natale, è durata esattamente 8 anni: un'eternità nel nostro mondo. Un'eternità durante la quale il concetto di console e divertimento elettronico è stato preso e rivoltato come un calzino, trasformato, persino messo a rischio.

In un momento in cui tutti guardano con eccitazione al futuro e ai nuovi hardware in arrivo, discutendo e sognando di caratteristiche ancora abbondantemente immaginarie, noi di Eurogamer vogliamo andare in controtendenza e guardare indietro, per scoprire cosa questa generazione di console (indubbiamente una delle più grandi di sempre) ci ha lasciato. Come è cambiata lei, come siamo cambiati noi, come è cambiato l'intrattenimento elettronico nel complesso. Welcome change.

È il 2004. Il vostro amico ricco e vi invita a casa sua per mostrarvi la meraviglia della PS2 sul suo 37" a tubo catodico nuovo fiammante. Il televisore è un po' grosso (sembra una cassapanca), e sulla sua imponente diagonale l'immagine a risoluzione 576i sgrana come fosse dipinta ad acquerello, ma voi restate colpiti dalle dimensioni dello schermo e dall'impatto dell'audio stereo a due canali che pompa nel subwoofer. Gran Turismo 4 è una meraviglia in 16:9! Peccato che non tutti i giochi siano compatibili nativamente con il formato widescreen: alcuni sono un po' schiacciati, ma va bene lo stesso.

Il primo prototipo di joypad PS3. Ve lo ricordavate? L'abbiamo scampata bella!

Collegate il cavo del secondo pad, inserite la memory card e cominciate una partita in multiplayer a Mortal Kombat: Deadly Alliance. A dire il vero sarebbe appena uscito il seguito, Deception, e il vostro amico doveva comprarlo quella mattina, ma al negozio sotto casa lo avevano finito. Fa niente, settimana prossima dovrebbe arrivare la nuova consegna.

Siccome non ricordate la lista delle fatality, sospendete momentaneamente il gioco e andate nella stanza del PC a cercarle su Internet (sulle riviste la guida non è ancora uscita). Tornate alla console e, mentre picchiate duro, sentite un brusio in tasca: è la vibrazione del vostro 3310. Chiunque sia, richiamerà dopo! Quello che né voi né il vostro amico ricco potevate immaginare è che presto tutto sarebbe cambiato, per sempre...

Oggi, 2013, guardando quella stessa grafica su quello stesso televisore che solo 8 anni fa vi aveva così tanto impressionato, gli occhi vi sanguinerebbero. Non parliamo dell'effetto che sortireste tirando fuori dalla tasca in pubblico un Nokia 3310 nell'era dell'iPhone e degli schermi ad altissima risoluzione.

"Nel 2005 l'alta risoluzione era ancora un tema all'avanguardia"

Ma nel 2005 l'alta risoluzione era ancora un tema all'avanguardia. È stata questa, banalmente, la prima grande rivoluzione delle console attuali: introdurci nell'era dell'HD. Una sfida inizialmente molto ambiziosa: quando uscì l'Xbox 360 (e per ancora un paio d'anni almeno), la stragrande maggioranza dei televisori nelle case di tutto il mondo era a risoluzione "normale". Persino gli standard dell'HD non erano ancora definiti con chiarezza: se ben vi ricordate, i primissimi modelli della console Microsoft non avevano un'uscita HDMI e ci costringevano a ricorrere al cavo VGA o Component. Le specifiche dei primi TV HD erano un dedalo di controsensi e risoluzioni fuori-standard (come la diffusa 1366x768) e la scansione progressiva era ancora un qualcosa di ignoto in molti mercati europei, dominati dallo standard PAL. Per non parlare dei prezzi: il mio primo TV in alta risoluzione, un 26" Samsung HD Ready comprato proprio a natale 2005, mi costò uno stipendio abbondante.

Il famigerato momento '599 dollari”, che ha marchiato a fuoco i primi anni di vita di PlayStation 3!

Oggi la grafica in HD delle console sembra un qualcosa di scontato ma si tratta in realtà di un traguardo tecnologico notevole, che ha consentito benefici enormi. Banalmente, una grafica più dettagliata e realistica, ma non solo. Ci sono anche altri effetti "secondari", come ad esempio il fatto di avere icone e menù che non occupino il 50% dell'area di gioco, o testi leggibili anche senza adottare un carattere di dimensioni ridicole. Entrambi fattori che hanno contribuito a rendere possibile lo sviluppo di interfacce moderne e fruibili, come la dashboard e la cross media bar.

E proprio l'idea di dashboard e cross media bar è una delle più importanti che questa generazione ha introdotto: precedentemente era una chimera la possibilità di aprire un menù contestuale per effettuare in tempo reale varie operazioni senza dover necessariamente uscire dal gioco. Oggi lanciare una chat, rispondere ad un messaggio di testo, cambiare le proprie opzioni e controllare i download in corso, il tutto durante una breve pausa di gioco, è un'operazione naturale.

Così come è naturale fare tutto questo essendo connessi 24/7 alla Rete. Le attuali console sono infatti state pensate in chiave fortemente "online", e nel corso degli anni questa caratteristica è diventata sempre più preponderante, un aggiornamento di firmware dopo l'altro. Oggi grazie alla rete possiamo giocare in multiplayer con altri utenti di tutto il mondo: una caratteristica già presente su alcune console nella passata generazione, ma in forma molto più rudimentale e meno diffusa.

"L'Xbox Live Arcade ha rappresentato negli ultimi anni il cambiamento forse più radicale"

Possiamo anche usare le nostre console per comprare o noleggiare film in streaming (PS3 è il dispositivo più usato al mondo per accedere a Netflix, e l'Xbos 360 segue a ruota), navigare su Internet, vedere filmati su YouTube e, ultima cosa ma forse più importante, accedere agli store virtuali da cui scaricare giochi e applicazioni.

Ecco cosa si poteva intendere per multiplayer nella passata generazione di console. Niente online, tanti fili.

È proprio il concetto di "Xbox Live Arcade" che ha rappresentato, negli ultimi anni, il cambiamento forse più radicale nel mondo dei videogiochi, almeno a livello di mercato. In un settore in cui i titoli retail tradizionali sono sempre più un salto nel vuoto per i produttori (che devono investire centinaia di milioni di dollari in marketing e distribuzione, rischiando catastrofi finanziarie), il mondo degli XBLA (e poi PSN) ha consentito agli sviluppatori di avere un canale di vendita più "friendly" e meno estremizzato.

Il risultato è che oggi stiamo tornando ad avere una nuova fioritura di titoli piccoli e creativi, spesso realizzati da studios indipendenti: una vera manna per un settore che si basa sulla creatività e il divertimento, e che rischiava di rimanere affogato in una palude di prudenza e reiterazione. E volete sapere una cosa? Nel creare una simile piattaforma digitale per l'acquisto di giochi, XBLA ha battuto sul tempo nientemeno che il fantomatico App Store di Apple, che ha debuttato circa un paio di anni dopo (nel 2008, con l'aggiornamento 2.0.1 di iOS).

Figlia dei nuovi "store" online è anche una delle politiche più controverse mai riscontrate nel settore dell'intrattenimento elettronico: quella dei DLC a pagamento. Spesso apprezzati, quando si tratta di aggiunte corpose ad un prezzo ragionevole, e altrettanto spesso condannati, come nel caso dei famigerati "DLC al day one" (o dell'odiatissimo online pass di EA), i contenuti scaricabili hanno sicuramente avuto un impatto enorme sul mercato attuale, andandosi ad affiancare a tutte le nuove forme di commercializzazione, tra contenuti episodici, free to play, freemium e così via. Tutti fenomeni intrinsecamente frutto di questa generazione connessa.

Tutta di design è un'altra innovazione, portata ancora dall'Xbox 360 e poi copiata più o meno da tutti gli altri: il concetto di "achievement". Un'idea semplice ma geniale, che ha restituito ai videogiochi moderni una gioia dal sapore antico e ormai dimenticato: quella del "punteggio". E non solo questo: tramite la creazione di achievement mirati, gli sviluppatori hanno la possibilità di "guidarci" nell'affrontare il loro titolo. Giocare un survival horror al livello di difficoltà massimo è probabilmente la scelta che dà più soddisfazioni, ma di certo non è per tutti, quindi non può essere l'opzione di default. Ecco allora che il developer sventola la carota davanti al naso dei giocatori hardcore: un bell'achievement croccante da 100 punti per chi termina il gioco in quel modo. La sfida è lanciata!

Come si suol dire, l'imitazione è la forma più sincera di apprezzamento...

"Questa generazione ha segnato la scomparsa dei giochi di fascia media soffocati dai tripla-A"

Parlando ancora di mercato e design dei giochi, se da un lato abbiamo visto il sorgere del concetto di "arcade scaricabile", dall'altro questa generazione ci ha "regalato" la scomparsa dei giochi di fascia media (nonché dei loro publisher), soffocati dai loro più ambiziosi concorrenti "tripla-A". È un mondo dello sviluppo completamente stravolto quello in cui, per avere successo, un gioco ha bisogno di team da 100+ elementi e deve garantirsi la licenza di middleware pagati profumatamente (Unreal Engine, Havok ecc.), oltre ad offrire sequenze altamente cinematografiche e doppiaggi da 25 lingue differenti.

Negli ultimi anni, il mercato di massa ha dimostrato di aver spazio solo per questa tipologia di giochi, affossando tutti i titoli cosiddetti mid tier e portando spesso i loro produttori alla rovina. È ad esempio il caso di THQ, scomparsa in un vortice di giochi belli ma "non abbastanza" (Darksiders, Red Faction, Homefront).

Nel frattempo, il club dei giochi "di successo" sembra diventare un luogo sempre di più esclusivo, i cui membri si contano sulle dita delle mani: Call of Duty, FIFA, Gears of War, Assassin's Creed, GTA. Ma per quanto tempo ancora? Episodio dopo episodio, un altro "big" di questi anni è prima cresciuto a razzo e poi tramontato in un batter d'occhi: stiamo parlando di quel Guitar Hero che, avendo affossato con sé l'intero settore dei giochi musicali, dovrebbe insegnare una dura lezione su come lo sfruttamento ossessivo di un marchio possa rappresentare un'arma a doppio taglio molto pericolosa...

Non vi sarà sfuggito che i cambiamenti citati fino ad ora riguardano principalmente due delle tre console appartenenti all'ormai "vecchia" generazione. Ma non ci siamo scordati del Wii: la console Nintendo non è in HD e di certo offre caratteristiche di connettività e multimedialità infinitamente inferiori rispetto alle concorrenti Sony e Microsoft, ma il suo impatto sugli ultimi 8 anni di gaming è stato comunque enorme e, come da tradizione per la casa giapponese, assolutamente unico.

Una temutissima immagine, che resterà indelebile nella memoria di chi ha attraversato questa generazione di videogiochi... il Red Ring of Death!

Che li amiate o li odiate, i sensori di movimento e gli strumenti di controllo "non-tradizionali" sono stati infatti introdotti nel mondo del gaming da Nintendo. Sony e Microsoft li hanno inizialmente liquidati con ironia, poi osservati con attenzione, e infine copiati (nel caso di Sony spudoratamente) sull'onda di un successo di mercato straordinario.

"L'impatto dei nuovi controlli è stato uno tsunami che ha cambiato i videogiochi per sempre"

L'impatto dei nuovi controlli è stato infatti uno tsunami che probabilmente ha cambiato i videogiochi per sempre, e non c'è da stupirsi che questa nuova rivoluzione sia venuta dalla stessa casa che nell'ordine ha inventato: il d-pad, i tasti dorsali, lo stick analogico, la vibrazione del pad e il pad senza fili. Praticamente ogni singola innovazione in ambito di controller avvenuta da 20 anni a questa parte.

A proposito di pad senza fili: anche quelli, se parliamo di standard, sono una novità di questa generazione (il GameCube aveva il Wavebird e tutti lo amiamo, ma non era il controller standard e quindi la sua diffusione era limitata). E così lo sono anche gli hard disk integrati (addio, memory card!) e l'adozione dell'audio surround "vero" nei giochi, ossia in 5.1 reale, e non l'emulazione Pro-Logic che veniva utilizzata ad esempio dalla PS2. O anche il concetto di "profilo utente" identificato da una rappresentazione virtuale di noi stessi, introdotto dai Mii di Nintendo e poi ripreso e perfezionato dagli avatar Xbox 360.

A guardarsi indietro, pare impossibile che in una sola generazione di console il nostro amato mondo dei videogiochi sia cambiato così tanto. Guardando di nuovo avanti, viene invece da chiedersi dove ci porteranno le nuove console nei prossimi anni, con il loro orientamento "social", i chili di RAM e i tremebondi sistemi di DRM di cui tanto si discute. Come saranno i videogiochi del 2020, quando la PS4 sarà prossima al pensionamento, l'iPhone 5 ci sembrerà un ferro vecchio e i televisori 42" di oggi ci faranno tenerezza? La next-gen è in partenza; tutti a bordo, signori: altro giro, altro premio.

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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