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Essere il “Giocatore 2” fa schifo - editoriale

Tutti i giocatori nascono uguali, ma alcuni sono più uguali di altri.

Più o meno intorno al 1990 mia sorella, di quasi quattro anni più grande di me, ricevette un NES come regalo. Il primo videogame abbiamo giocato, come per la maggior parte delle persone, è stato l'originale Super Mario Bros.

Dal momento che quella piccola grigia scatoletta delle meraviglie apparteneva a mia sorella maggiore, l'ordine naturale ha stabilito quasi immediatamente che lei fosse il Giocatore 1 ed io, in quanto fratello minore, il Giocatore 2.

Questo schema si è ripetuto con i giochi successivi: Super Mario Bros. 3, Bubble Bobble, Chip 'n Dale Rescue Rangers, non era importante di che gioco si trattasse. Io ero sempre il Luigi del suo Mario, il Bob del suo Bub o il Dale del suo Chip. Ero abbastanza soddisfatto di quello che avevo e, parlando con gli amici, sembrava che nelle loro famiglie fossero stati stabiliti questi stessi taciti accordi. Il fratello più vecchio o quello a cui "apparteneva" la console era il Giocatore 1, e il fratello minore era inevitabilmente il Giocatore 2.

Avanzando velocemente di quasi trent'anni, in un raro caso di mobilità sociale, ora mi ritrovo ad essere il Giocatore 1. Sono stato colui che ha portato le console a casa dopo il matrimonio, quindi l'ordine naturale delle cose ha imposto che io fossi il Giocatore 1 e la signora Baines (o in breve signora B) sarebbe quindi stata il Giocatore 2.

Ho perciò trascorso una buona parte del tempo su entrambi i fronti da Giocatore 1 e Giocatore 2, ma è stato solo quando la signora B ha acquistato Little Big Planet 3 per PS4 che per la prima volta ho smesso di considerare inferiore un'esperienza fatta come Giocatore 2.

Luigi è stato il primo amore di molti dei Giocatori 2.

La signora B avrebbe quindi assunto il ruolo di Giocatore 1 per questo gioco, dato che l'aveva comprato lei e aveva inserito lei il disco. Little Big Planet 3 è però un gioco abbastanza difettoso e di conseguenza avremo rivisto il prologo almeno quattro o cinque volte, scoprendo ogni volta di non essere in grado di raggiungere il primo livello. Poi è arrivata la tipica fase della ricerca di una soluzione ai problemi: controllare la presenza di eventuali aggiornamenti, installare gli aggiornamenti, riavviare, insaponare, sciacquare, ripetere, finché ad un certo punto Little Big Planet 3 ha iniziato a funzionare. Purtroppo, si è inserito quello che posso descrivere soltanto come Giocatore 1 automatico, dal momento che sono stato io il primo ad aver lanciato il gioco.

Abbiamo giocato a Little Big Planet 3 per tre o quattro ore divertendoci, prima di interromperlo per fare altro. Probabilmente per andare a letto, visto che ci era voluto così tanto per superare il dannato prologo. Quando la signora B il giorno dopo è arrivata davanti alla console per giocare nuovamente, mentre stavo lavorando, ho sentito un lamento angosciato provenire dal salotto. A nostra insaputa, in Little Big Planet 3 soltanto il Giocatore 1 può salvare i progressi della storia e purtroppo la signora B lo aveva appena scoperto nel peggiore dei modi possibili. Il Giocatore 1 automatico, che avevo accidentalmente creato, l'aveva riportata indietro di ore.

Non si tratta tuttavia di un caso isolato. Se ci pensiamo, il Giocatore 2 spesso riceve un trattamento ingiusto, senza la possibilità di salvare separatamente i progressi nella campagna e tutti i passi avanti nella storia sono legati al Giocatore 1. Una problematica piuttosto comune.

Borderlands sa come trattarci bene.

A volte la presenza di un secondo giocatore, come nei recenti giochi della serie di Halo o Call of Duty, non è del tutto motivabile nel contesto della storia. Non è ad esempio giustificabile la presenza di un secondo Master Chief, con una diversa palette di colori, che si aggira per il campo di battaglia. Per questo motivo gli sviluppatori hanno semplicemente fatto in modo che la sua presenza non interferisse con il progredire della storia. Allo stesso modo Fable 2 ha permesso ad un secondo giocatore di unirsi alla missione rappresentandolo come un tirapiedi senza volto, che non poteva aumentare la propria esperienza o tenere oggetti nell'inventario, oltre a non poter progredire nella storia. A prima vista Fable 3 è riuscito a fare di meglio: il Giocatore 2 può importare il proprio eroe da un salvataggio single-player al posto dello scagnozzo senza volto, ma comunque non potrà ancora salvare alcun progresso nella storia, visto che è il Giocatore 1 ad "ospitare" effettivamente la campagna.

Questo naturalmente non significa che tutti i giochi siano realizzati malamente dal punto di vista cooperativo. La serie di Borderlands è un perfetto esempio di parità di trattamento del Giocatore 2 (e addirittura del Giocatore 3 e 4 quando si gioca online), permettendo ad ognuno di salvare individualmente i progressi nella storia e le modifiche al personaggio. Un altro esempio lampante sono i giochi della serie di Gears of War, visto che sfruttano personaggi definiti sia per il Giocatore 1 che per il Giocatore 2, dando senso e significato alla presenza di entrambe le parti, pur non trattandosi ancora di un sistema perfetto. La signora B ha un'unica lamentela da fare nei confronti di Gears of War 4: nello specifico per quanto riguarda le notifiche degli achievement, che su Xbox One appaiono in basso al centro dello schermo, intralciando ad intervalli regolari e in modo davvero fastidioso la visuale del Giocatore 2 nello splitscreen.

Alcuni giochi sfruttano un approccio asimmetrico per il Giocatore 2, forse perché consapevoli dei propri limiti e spesso l'esperienza è positiva proprio per questo. Nei giochi di Super Mario Galaxy ad esempio, il Giocatore 2 non assume i panni di un vero e proprio personaggio sullo schermo, ma si avvale della capacità di puntamento del Wiimote per aiutare il Giocatore 1, che controlla Mario, a raccogliere oggetti e ad eliminare i nemici. Playtonic Games ha rivelato che sarà presente qualcosa di simile in Yooka-Laylee e nel contesto di un titolo dalle caratteristiche platform sembra proprio una mossa furba.

Anche Resident Evil ha da dire la sua a riguardo.

Uno degli esempi più interessanti (e più asimmetrici) di subordinazione che il Giocatore 2 è costretto a subire, l'abbiamo tuttavia sperimentato con Resident Evil Revelations 2. Mentre il Giocatore 1 può giocare con personaggi della serie del calibro di Claire Redfield e Barry Burton, il Giocatore 2 viene lasciato ad un ruolo di supporto con Moira, la figlia di Barry o con Natalia, la tipica bambina inquietante in vestaglia.

Claire e Barry sono equipaggiati con ogni genere d'arma, mentre Moira è "armata" di una torcia (che può abbagliare ma non danneggiare i mostri) e Natalia può solo indicare le cose. Sì, lei segnala letteralmente i nemici con il suo dito indice. Se da una parte questa dinamica a volte ha deluso la signora B, che non vedeva l'ora di afferrare un fucile a pompa per darmi una mano, di certo ha creato un'interessante dinamica co-op e un'esperienza unica. È qualcosa di cui ci sarebbe molto da dire, anche se possiede ovviamente dei difetti.

Perciò in un mondo in cui il Giocatore 2 viene sempre di più trattato ingiustamente o la co-op locale viene del tutto abbandonata, forse la strada da percorrere è quella di un approccio più insolito o asimmetrico, come quello adottato da Resident Evil Revelations 2.

Probabilmente si tratta di una funzione progettata con lo scopo di migliorare l'accessibilità ai videogiochi, ma la signora B ed io siamo impazienti di provare la nuova caratteristica "copilota" di Xbox One per vivere alcuni caotici momenti di considivisione del controller in multiplayer. Immaginatevi un Twitch Plays, ma nel nostro salotto e con conseguenze ben più dolorose dovute alle inevitabili discussioni