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F.E.A.R. 2: Project Origin

Uno spaventoso ritorno.

A metà dicembre abbiamo potuto dare un'occhiata accurata e approfondita a Project Origin, il sequel di F.E.A.R. firmato da Monolith. Visto che Eurogamer è un sito e dato che i siti sono noti (o almeno dovrebbero esserlo) per la loro rapidità e puntualità nella pubblicazione delle notizie, in questo momento potreste domandarvi (e avreste pienamente ragione nel farlo) il perchè di un tale ritardo. La risposta risiede in un'unica parola dotata, però, di diversi significati: embargo. Uno di questi significati è che se un publisher o un distributore attivo sul territorio italiano ci invita a visionare un prodotto e ci chiede gentilmente di attendere qualche tempo prima di scriverne, solitamente per privilegiare l'uscita delle notizie sulla carta stampata, qui su Eurogamer.it QUASI sempre lo accontentiamo. Ho scritto "quasi" e non a caso, perchè dietro agli embargo spesso ci sono cose poco simpatiche che a noi non piacciono e quindi, se sentiamo puzza (una puzza qualsiasi) può anche capitare che degli embarghi ce ne sbattiamo perchè prima venite voi utenti e POI loro...

Rispetto all'ultima volta in cui abbiamo messo le nostre manine sul gioco, tutto sembra essere decisamente migliorato e Project Origin si avvia a diventare uno sparatutto molto "ante": interessante, inquetante e disturbante.

Come ormai saprete, F.E.A.R. 2 inizia appena mezz'ora dopo la fine degli eventi vissuti nel primo capitolo e vi mette nei panni di Michael Beckett, un uomo che (guarda che incredibile combinazione...) possiede poteri psichici latenti. La sequenza introduttiva ci getta nel bel mezzo delle sue allucinazioni, un misto di cinematica e interattività che vede cieli rosso sangue e nubi che corrono velocissime seguendo la liberazione di Alma. Abbastanza in fretta Beckett riuscirà a sviluppare e governare adeguatamente i suoi poteri, in modo da "pareggiare" il bullet time del primo protagonista di FEAR. Tutti gli elementi istintivi, allegorici, allucinatori e uditivi che hanno caratterizzato l'esistrenza di Alma tornano con prepotenza e con risultati davvero notevoli.

Stavolta sono io il re del castello.

Continuerete a combattere i Replica che, rimasti senza un comandante dopo l'esplosione causata da Alma, si sono risvegliati e sono stati richiamati all'azione. Abbiamo chiesto a Dave Matthews, Primary Art Lead del gioco, di sapere qualcosa in più su Alma, ma lui ci ha gentilmente rimbalzato. Matthews sa perfettamente che la ragazzina sciroccata (ma con poteri da paura) non è mai stata una creazione completamente originale e con un sacco di esseri semi-spettrali che appaiono e scompaiono in film e videogiochi, anche lui era perfettamente conscio della necessità di fare un passo avanti. Stavolta Alma è presente fisicamente, per cui (finalmente) la vedremo per quello che è in realtà.

"In FEAR abbiamo potuto conoscere questo personaggio, scoprendo in che modo interagiva con Point Man. Era sempre a distanza, lontana, gli indicava la strada, stabilendo ritmo e relazione con modalità proprie dell'horror giapponese. Adesso, dopo 16 o 17 anni, è riuscita a fuggire dal bunker nel quale era rinchiusa e la sua priche continua a sognare e a odiare, è completamente tossica per chiunque le si avvicini, tanto da riuscire a sciogliere la carne delle persone che incontra. Non avremmo mai potuto tenerla in uno stadio pre-adolescenziale, ora si avvicina al giocatore o ad altre persone e non è mai cosa buona lasciare che ti tocchi." Il rimpolpamento di Alma e il suo sviluppo come personaggio, se fatto come si deve, renderà Project Origin molto soddisfacente per i fan del primo titolo.

Monolith afferma con forza che si tratta di un tipo diverso di stile di gioco che contiene omaggi a diversi generi di horror. Nightwatch e I guardiani del Giorno sono le principali influenze, così come Daywatch o lo slasher High Tension. Come influenza Matthews cita addirittura Saw e un esempio che ammette ammette di usare troppo di frequente. "E' la risposta del tuo corpo quando realizzi che dovrai fare qualcosa di orribile o che qualcosa di peggio sta per capitare".