F-Zero - review
Motori ruggenti.
Quando F-Zero apparve su Super Nintendo nel lontano 1990, furono molti i giocatori a gridare al miracolo. Pur trattandosi di uno dei titoli di lancio dell'allor ammiraglia della casa di Kyoto, il racing game di Nintendo sanciva standard tecnologici così elevati da sembrare impossibili ai possessori delle console antecedenti.
Merito dei fantasmagorici 16 bit, marchio di fabbrica della quarta generazione videoludica, e di quella leggendaria Modalità 7 (o Mode 7) dello SNES capace di creare un'illusione di tridimensionalità nei fondali di gioco assolutamente inedita per i tempi.
Certo, F-Zero non è diventato uno dei classici più amati per il solo comparto tecnologico avanguardistico e per una grafica sgargiante. Sotto il vestito delle grandi occasioni si nasconde un racing game profondo ma allo stesso tempo immediato e giocabile, il cui prezioso lascito sarebbe stato raccolto a due anni di distanza da quel capolavoro senza tempo che risponde al nome di Super Mario Kart.
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Qualora non foste abbastanza "datati" per aver provato in prima persona le sue folli piste, la Virtual Console di Wii U giunge in vostro soccorso offrendo un biglietto di sola andata per questa futuristica Formula Uno, fatta di bolidi potentissimi che volano a pelo di asfalto e di gare serrate per la conquista del gradino più alto del podio.
"La Virtual Console di Wii U giunge in vostro soccorso offrendo un biglietto di sola andata per questa futuristica Formula Uno"
Scopo del gioco, inutile dirlo, è tagliare la linea del traguardo per primi, corsa dopo corsa. Si corre come dei matti per tutta la durata del Gran Premio (cinque giri per ogni tracciato), cercando di guadagnare la posizione di testa quanto più rapidamente possibile e tenendo a mente che ogni "giro perfetto" porta in dono un acceleratore di velocità, sino ad un massimo di tre. Entrare in collisione con un veicolo avversario o sbattere contro la recinzione elettrificata che circonda la pista recherà un danno più o meno serio al nostro bolide, che potrà comunque essere riparato accedendo ai box dalla corsia limitrofa alla griglia di partenza.
Seppur il numero di contendenti per ogni gara sia ragguardevole, sarà possibile scegliere soltanto tra quattro piloti e annesse vetture, ciascuna avente caratteristiche peculiari. La Blue Falcon, guidata dal misterioso Capitano Falcon, è l'auto più equilibrata del gioco, con un ottimo compromesso tra accelerazione massima, velocità e tempo di riparazione danni.
La Golden Fox del Dott. Stewart offre l'accelerazione maggiore ma raggiunge la velocità massima più bassa, mentre la Fire Stingray del Samurai Goroh si comporta esattamente nella maniera opposta. Chiude il cerchio la Wild Goose dell'alieno Pico, carente in accelerazione e lenta da riparare ma resistente agli urti.
F-Zero vanta quindici tracciati suddivisi in tre campionati, rispettivamente Cavaliere, Regina e Re. In fase iniziale sarà possibile scegliere "soltanto" tra tre livelli di difficoltà (Principiante, Standard, Esperto), mentre un quarto famigerato livello Master verrà reso disponibile una volta completati tutti i campionati nelle suddette modalità. Completare il gioco al 100% è dunque un'impresa faticosa e lunga, che rischia di essere ulteriormente allungata qualora foste alla costante ricerca del tempo di gara migliore.
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"I legami di parentela tra le versioni SNES di F-Zero e Super Mario Kart sono a dir poco evidenti"
Come anticipato una manciata di righe sopra, i legami di "parentela" tra le versioni SNES di F-Zero e Super Mario Kart sono a dir poco evidenti. Lo testimonia chiaramente il sistema di controlli, che utilizza i dorsali L e R per effettuare una derapata a destra/sinistra in concomitanza delle curve più strette e che trova proprio in F-Zero una versione antesignana della celebre Power Slide di Mario e soci.
Rispetto a quest'ultimo, tuttavia, non offre alcuna modalità multiplayer per due giocatori in split screen, una componente irrinunciabile nelle svariate declinazioni di Mario Kart che sarebbe stata introdotta nella serie di F-Zero a partire dal successivo capitolo su N64. Non che la lodevole longevità base necessiti di essere estesa sfruttando l'agonismo delle competizioni 1 contro 1, ma alla luce del successo ottenuto negli anni da questa modalità tale assenza appare come una mancanza di lungimiranza in fase di progettazione.
Da un punto di vista tecnologico, la riedizione per Wii U è visivamente gradevole e nitida nonostante l'upscale della risoluzione originale. La funzione di "save state" introdotta dalla Virtual Console è ancora una volta provvidenziale, e permette di dilazionare nel tempo i vari campionati senza obbligare il giocatore ad un unico estenuante playthrough. Completano le novità il supporto ai 60 Hz e la possibilità di giocare in modalità "mobile" sullo schermo del GamePad.
Pur senza quella leggendaria modalità per due giocatori destinata a divenire un appuntamento fisso nel corso degli anni, F-Zero si riconferma un racing game di caratura, piacevole allo sguardo e dalla giocabilità intuitiva ed immediata. Se a questo aggiungiamo un design delle piste particolarmente azzeccato (specie quando si parla di ostacoli inattesi), capirete da soli che pur avendo vent'anni abbondanti di servizio sul groppone, F-Zero qualche sana soddisfazione la sa ancora regalare.
"F-Zero si riconferma un racing game di caratura, piacevole allo sguardo e dalla giocabilità intuitiva ed immediata"
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C'è solo un piccolo neo in questa gara quasi perfetta, quei tre euro richiesti per portarsi a casa un titolo già proposto tempo addietro a 800 Wii Point nella Virtual Console di Wii che non possiamo certo trascurare nella nostra valutazione finale. Chiunque abbia già acquistato F-Zero per Wii potrà scaricarlo nuovamente al prezzo "scontato" (si fa per dire) di 1.49€. È vero che il buon gameplay ha un prezzo, ma un minimo di ragionevolezza in più da parte di Nintendo non farebbe certo male.