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F1 2014: tempo scaduto - review

Codemasters non entra in Q3.

L'appuntamento con il gioco di guida di Codemasters dedicato alla Formula 1 è arrivato al suo quinto capitolo: gli sviluppatori inglesi sono seduti ormai da tempo su un contratto importante con la FOM di Zio Bernie e ogni anno possono permettersi di proporci la loro personale interpretazione della massima espressione dell'automobilismo mondiale. F1 2010 aveva gettato le basi del motore grafico e modello di guida che le versioni 2011, 2012 e 2013 hanno progressivamente rifinito.

F1 2014 dovrebbe rappresentare un punto di rottura con il passato sotto molti punti di vista: i cambiamenti regolamentari di quest'anno relativi ai motori ibridi ci hanno consegnato una F1 molto diversa nella forma (il suono) e nella sostanza (la gestione della potenza). Ma dal punto di vista ludico, molti si aspettavano un gioco next-gen in tutto e per tutto grazie alla discreta diffusione delle due nuove console di Microsoft e Sony. E invece lo scorso luglio Codemasters ha annunciato che la versione 2014 sarebbe stata ancora riservata a Xbox 360, PlayStation 3 e PC, rimandando l'appuntamento con la next-gen al 2015. Le aspettative con cui ho scaricato da Steam il codice review non erano delle migliori, vediamo quindi com'è andata.

Quest'edizione di F1 2014 propone il parco piloti e scuderie della stagione di F1 ormai quasi giunta al termine. Anche se la girandola dei piloti per l'anno prossimo sarà sicuramente interessante in base al destino di Alonso, quest'anno troviamo un Raikkonen più bollito che mai al suo fianco, la promozione di Ricciardo a far impazzire "piagnina" Vettel in Red Bull, l'arrivo di Maldonado in Lotus e l'accoppiata Perez-Hulkenberg in Force India, insieme a tutti gli altri movimenti del mercato piloti aggiornati all'inizio della stagione.

Torna il Red Bull Ring, ma soprattutto arriva la pista tutta nuova di Sochi in Russia di cui trovate qui un paio di giri completi dall'interno ed esterno vettura.Guarda su YouTube

Il parco auto riflette le novità di questa stagione, compresi gli orrendi telai a muso basso voluti dalla FIA; il dettaglio poligonale è buono e la cura nella realizzazione delle livree altrettanto elevata, come del resto è accaduto in ogni capitolo della serie. In seguito ai cambiamenti regolamentari sono mutate anche le forze in campo con Hamilton e Rosberg forti di un chiaro vantaggio prestazionale su tutti gli avversari, con le Red Bull e Williams ad inseguire: stendiamo un velo pietoso su Lotus e Ferrari, ormai entrate a far parte a pieno titolo del club degli ex-top team.

Fa il suo ingresso nel campionato il tracciato russo di Sochi su cui la Formula 1 ha corso giusto tre giorni fa e il rientro di Zeltweg come pista di casa dei lattinari ora battezzato Red Bull Ring. Al posto del Nurburgring torna Hockenheim mentre sono saltate India e Corea, da cui la diminuzione da 20 a 19 gare complessive.

Per quanto riguarda le modalità di gioco, la proposta è cambiata di poco: gara veloce, campionato personalizzato, scenari a difficoltà crescente e carriera completa compongono il singleplayer cui si aggiunge il multiplayer con gare secche o l'interessante campionato cooperativo online. Il test per giovani piloti è stato finalmente soppresso a favore di una sessione di gara veloce a Monza che ha lo scopo di valutare la bravura del giocatore e suggerirgli il livello di difficoltà ideale per scendere in pista ed essere ragionevolmente competitivo attivando o disattivando aiuti alla bisogna. Ha salutato anche la modalità storica con vetture prese da varie e epoche: una scelta sensata in quanto poco sviluppata se non il gusto di provare qualche giro diverso dal solito.

Hamilton mette dietro Rosberg: un presagio di quel che accadrà nella realtà della stagione in corso?

Le novità sono comunque soprattutto quelle tecniche relative alla motorizzazione che avevo descritto velocemente in sede di anteprima. Senza tornare nel dettaglio, è aumentata esponenzialmente complessità di vetture che recuperano energia da turbo e frenata per immagazzinarla in batterie o utilizzarla immediatamente andando a compensare la cilindrata inferiore del motore termico. Come nella realtà, non dovremo più preoccuparci di attivare il Kers per sei secondi in un giro mentre è rimasta la gestione dell'ala mobile in qualifica e in tratti precisi della pista e in gara quando ci si trova entro un secondo di distacco dall'avversario.

Sul fronte della simulazione dei motori ibridi, abbiamo riscontrato alcune pecche importanti; non è stata riprodotta in minima parte la gestione del recupero energetico di cui i piloti si sentono spesso discutere con i loro ingegneri via radio. Sono i cosiddetti valori di State of Charge che nella realtà vengono impostati direttamente dal volante per gestire la potenza immediatamente disponibile, quella da immagazzinare nelle batterie e di conseguenza il risparmio di carburante, il cui carico non è più definito a inizio gara come in F1 2013. Inoltre, non è stato implementato il boost di giri che durante la stagione abbiamo visto usare spesso dai piloti in occasione di battaglie serrate: non un vero e proprio Kers, ma comunque un dettaglio importante che meritava di essere introdotto.

Maggiore attenzione è stata rivolta al modello di guida; il compromesso raggiunto l'anno scorso era più che buono e dopo un F1 2012 in cui era quasi impossibile pattinare in accelerazione senza controllo trazione, si era passati nel 2013 alla necessità di dosare con attenzione il piede per non girarsi o fare errori marchiani in uscita curva. I setup non sono mai stati convincenti e oggi come allora si può girare con assetti ridicolmente scarichi anche su piste da carico, ma perlomeno la maneggevolezza della vettura è più che plausibile. Anche le gomme tendono a usurarsi di meno rispecchiando la scelta della Pirelli di quest'anno di optare per mescole più conservative.

Una serie di guide dall'interno vettura: è evidente in molte situazioni la perdita di trazione di cui i nostri avversari sembrano essere completamente immuni.Guarda su YouTube

A non convincere pienamente è l'erogazione della potenza. Nonostante nella realtà queste vetture siano mediamente 3-4 secondi più lente al giro di quelle dell'anno scorso, anche per una questione di peso superiore e aerodinamica meno efficiente, i motori sembrano essere dei missili sul dritto ma condizionati da una trazione mediocre capaci di far scodare una macchina fino alla quinta marcia.

Il salto di qualità nella difficoltà di guida senza aiuti è sicuramente apprezzabile perché avvicina il gioco più al concetto di simulazione che non a quello di simularcade che da sempre ha caratterizzato questa serie, ma introduce alcuni problemi collaterali che penalizzano la giocabilità durante i GP, in particolare il controllo trazione. Guidando sul bagnato senza aiuti è praticamente impossibile essere competitivi e la stessa cosa vale in misura minore sull'asciutto con avversari apparentemente immuni ai nostri problemi di trazione (mai visto un pilota della CPU scodare) rendendo veramente frustrante disputare gare complete agli alti livelli di difficoltà.

Lavorando sul setup e ammorbidendo il retrotreno la situazione migliora, ma l'impossibilita di modificare i rapporti del cambio, che da quest'anno sono fissi per regolamento, non toglie la sensazione che i Codies non siano riusciti a bilanciare correttamente questa difficoltà con le prestazioni dell'IA avversaria il cui divario di prestazioni si allarga man mano che si consumano le gomme. A questo si aggiunge anche la discordanza tra l'audio del motore e il contagiri sul volante: se osservate i filmati noterete che le mie cambiate avvengono al momento giusto seguendo la progressione dei giri, mentre i led segnalano sempre un apparente fuori giri che perdura per almeno un paio di secondi.

Il modello di danni è (sempre stato) troppo semplicistico: ruote, alettoni, sospensioni e poco altro.

Queste discrepanze penalizzano non poco il gameplay rispetto a F1 2013 e soprattutto danno l'impressione che i Codies non abbiano betatestato a dovere queste modiche che impattano notevolmente sulla competitività del giocatore e le cui differenze da quanto accade in realtà sono visibili anche solo osservando un qualsiasi camera car della stagione in corso.

Non ci sono grosse novità per quanto riguarda il modello di danni, la fisica, l'intelligenza artificiale degli avversari e il force feedback che si attestano sugli stessi livelli qualitativi dai tempi di F1 2012. Il motore grafico è l'Ego Engine 3.0 che fa ancora la sua bella figura e permette di ottenere frame rate eccellenti su PC al massimo livello qualitativo, meno su console, in particolare per quanto riguarda il sistema d'illuminazione. Il modello di danni è il solito e si limita ad alettoni, ruote e sospensioni perse, ed è chiaramente uno degli elementi di minore impatto della parte tecnica.

Anche la dinamica degli incidenti non è entusiasmante per una gestione poco realistica dell'inerzia delle vetture avversarie una volta che l'incidente è innescato o una sospetta resistenza ai contatti leggeri. L'elemento migliore è invece l'intelligenza artificiale che agli alti livelli di difficoltà si conferma ostica da superare, aggressiva nell'attaccarci e soprattutto prudente nell'evitare contatti anche quando il giocatore umano sbaglia clamorosamente. Purtroppo i livelli di difficoltà sono sempre i soliti cinque e il salto prestazionale è spesso troppo ampio: molti giocatori rischiano seriamente di essere troppo veloci per uno o troppo lenti per quello successivo, un problema che avevamo già riscontrato in passato. Buono infine il force feedback, soprattutto se si usa un volante di qualità, anche se non è all'altezza dei migliori simulatori.

Graficamente F1 2014 ricicla quasi tutti contenuti di F1 2013 ma su PC è ancora piacevole da guardare, grazie a un frame rate assolutamente granitico anche su PC datati.Guarda su YouTube

Quando F1 2014 si stava ormai avviando a racimolare un onesto 7 in pagella, il colpo di scena: in seguito a un crash del gioco il mio profilo giocatore si è corrotto in modo irrecuperabile facendomi perdere il salvataggio della carriera, le statistiche e tutte le impostazioni del volante. Si tratta di un problema esclusivo della versione PC presente in tutti gli F1 dal 2010 che Codemasters non ha mai risolto obbligando gli appassionati a backup continui della cartella dei salvataggi. È anche vero che la versione del gioco in mio possesso non era quella definitiva, ma un baco del genere non poteva evitare a F1 2014 un sei striminzito assegnato in flagranza di reato e aggravato da una recidiva che, francamente, ha poche giustificazioni.

F1 2014 si può quindi considerare un'occasione mancata da parte di Codemasters nel realizzare una riproduzione della stagione in corso convincente, probabilmente per il fatto che buona parte dello staff è ormai al lavoro sulle versioni next-gen. Il fatto che sia un simularcade non può essere sempre una giustificazione per risparmiarsi la fatica di replicare con la giusta accuratezza le novità tecniche essenziali (i motori ibridi in particolare), soprattutto se consideriamo il fatto che a livello di piste, opzioni, e meccaniche di gioco F1 2014 ricicla all'80% quanto visto nel capitolo precedente.

A queste mancanze si aggiungono problemi storici derivanti dalla scelta di realizzare un titolo limitato dalla potenza di calcolo delle console old-gen e bachi assolutamente ingiustificabili per un gioco giunto alla sua quinta iterazione che costringono gli utenti PC ad arrangiarsi con backup artigianali. Il fatto che il team di sviluppo sia già al lavoro sulla versione Xbox One/PS4, non mi rende particolarmente fiducioso sul fronte della correzione tempestiva delle magagne che vi ho segnalato poc'anzi; spero vivamente di sbagliarmi.

La guida sul bagnato è ancora più difficile rispetto ai capitoli precedenti a causa dei problemi con la trazione.Guarda su YouTube

Per questo motivo vi consiglio di aspettare F1 2015 (o quale che sarà il nome) già annunciato dai Codies in arrivo per i primi mesi dell'anno prossimo su PC e console next-gen. Dovrebbe trattarsi di un cambio radicale della serie in virtù di un nuovo motore grafico, fisico, modello di guida e sistema di aggiornamenti relativi al procedere della stagione reale. Dopo anni di titoli castrati dalla scarsa potenza di calcolo delle console di vecchia generazione, ne abbiamo un gran bisogno.

6 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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In this article

F1 2014

PS3, Xbox 360, PC

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