Skip to main content

F1 2015: console nuove, problemi vecchi - recensione

Codemasters riparte da capo, in tutti i sensi.

Diciannove mesi dopo l'arrivo sul mercato delle console di nuova generazione, Codemasters ha dato alle stampe F1 2015, il nuovo capitolo della saga F1 di cui detiene i diritti dal 2010. Una serie molto criticata inizialmente che ha avuto il suo punto più alto nel 2013. Il gioco dell'anno scorso non aveva problemi evidenti ma ci aveva deluso per la scelta di restare legati alle vecchie console: l'attesa per questo nuovo capitolo, disponibile solo per PC, PS4 e Xbox One è stata quindi più spasmodica del solito.

F1 2015 si presenta come un nuovo inizio capace di portare la serie verso la consacrazione definitiva ma questo, ci duole molto dirlo, non è accaduto perché il gioco ha fatto passi in avanti in alcune aree, ma ne ha fatti altrettanti indietro in altre. Nel momento in cui stiamo scrivendo è caratterizzato da parecchi problemi che abbiamo riscontrato sia sulla versione PS4 sia su quella PC, cui non sappiamo se verrà data soluzione o meno.

Ma andiamo con ordine: i contenuti a disposizione hanno subito alcuni cambiamenti rispetto alle precedenti edizioni. Apprezzabile è la possibilità di poter scegliere all'avvio del gioco quale stagione simulare tra quella 2014 e 2015: cambiano i piloti, scuderie, livree delle vetture e la sequenza dei tracciati, ma le due stagioni si giocano essenzialmente allo stesso modo. La rimozione della carriera in singleplayer e del coop mode in multiplayer faranno invece discutere chi le aveva apprezzate in passato, lasciando al giocatore la possibilità di scegliere essenzialmente tra quattro modalità. La gara secca configurabile a piacimento per lunghezza e numero di sessioni (graditissimo è il ritorno di tutte le prove libere) aiuti e livelli di difficoltà degli avversari.

L'atmosfera da week-end di gara è garantita da cutscene ispirate alla copertura televisiva della regia di Zio Bernie.

Il cuore del gioco è rappresentato dalla stagione completa affrontabile in due varianti: completamente configurabile a piacimento con tutte le possibilità appena descritte e la Pro Season. In questo caso si corre al massimo livello di difficoltà dei sei impostabili, giocando tutte le sessioni senza poter attivare gli aiuti, flashback, sovrimpressioni ed esclusivamente con la visuale dall'interno dell'abitacolo. Una sfida pensata per tutti i puristi che vogliono affrontare F1 2015 nella sua incarnazione più ostica. Infine abbiamo il Time Attack contro la ghost car che permette di caricare i tempi online e il multiplayer, cui dedichiamo un apposito box.

Graficamente la versione PS4 ci aveva restituito un'impressione abbastanza positiva in sede di preview e quanto di buono avevamo detto in sede di anteprima lo possiamo confermare anche oggi pur se con qualche riserva. A dispetto di quanto affermato dagli sviluppatori, il motore grafico non è completamente nuovo ma solo un'evoluzione della versione precedente dell'Ego Engine, adattata per girare sulle nuove console e PC. Il miglioramento è quindi tangibile grazie a risoluzioni più elevate ed effetti di migliore qualità, ma di sicuro non si tratta di un engine completamente nuovo.

Le piste sono le stesse di F1 2014 opportunamente rifinite, così come i modelli delle vetture: manca una correzione antialias di alto livello ma il sospetto è che avrebbe castrato eccessivamente le prestazioni sulle nuove console, rendendo difficile reggere i 60 FPS in modo costante come invece accade ora. È invece attiva una correzione post-processo (TXAA, FXAA, SMAA attivabili a piacimento su PC) che introduce una fastidiosa sfocatura: in movimento può dare piuttosto fastidio. La resa non è paragonabile alla qualità del MSAA, ma maschera bene i difetti dei tracciati cittadini più complessi come Monaco e Singapore.

A Monza con la Lotus su PS4. La versione console è graficamente inferiore a quella PC, ma la differenza è piuttosto contenuta.Guarda su YouTube

Su PC F1 2015 è leggermente superiore alla versione console al massimo livello di dettaglio sotto numerosi aspetti ma non in modo abissale: un sistema d'illuminazione e gestione dei riflessi migliore coinvolge le vetture e l'ambientazione generale a bordo pista grazie al numero di effetti attivabili, pur garantendo una buona scalabilità anche a chi non dispone di una macchina da gioco molto potente. Spicca però l'assenza del multisample antialias sostituito dai tre filtri post-processo citati nel paragrafo precedente.

La risoluzione massima impostabile arriva solo fino a 1080p ed è quasi un crimine visto che al massimo livello qualitativo F1 2015 è veramente bello da vedere in movimento su home computer. Il frame rate elevato è raggiungibile anche con schede video di fascia media (una GTX760 o AMD 280 sono più che sufficienti) avrebbe reso assolutamente praticabile questa opzione per chi dispone di un monitor in grado di supportarla.

Le novità del motore grafico non sono solo estetiche: abbiamo dedicato un quarto d'ora per calarci nei panni di Pastor Maldonado per provocare ogni genere d'incidente; dal contatto a muro più insignificante allo strike in stile bowling a 250 all'ora contro un gruppetto di macchine quasi ferme per affrontare un tornantino. È sicuramente migliorata la fisica dei cappottamenti che vede finalmente applicata un'inerzia credibile alle vetture nello schizzare senza controllo sulla pista fino a volare generando carambole abbastanza convincenti.

L'impressione è che qualche rimbalzo e rotazione non siano perfetti come dovrebbero ma il salto qualitativo rispetto alle vetture incollate all'asfalto delle precedenti edizioni è tangibile. Con il passaggio di generazione, ci aspettavamo invece molto di più dal modello di danni: ruote, alettoni e sospensioni saltano via in modo plausibile, ma avremmo gradito vedere anche pezzi di carrozzeria staccarsi lasciando in vista le parti interne del telaio; sulla pista restano solo frammenti di carbonio molto piccoli che scompaiono subito dopo.

Il classico incidente per tamponamento di cui parliamo nel corso dell'articolo. Il modello di danni se la cava, ma si poteva fare sicuramente di più.

L'aver avuto a disposizione entrambe le versioni PC e console ci ha permesso di andare a fondo anche nell'analisi del modello di guida. Il controllo da joypad è chiaramente filtrato ma comunque facilmente accessibile a tutti gestendo vari livelli di aiuti (controllo trazione e frenata) e non serve molto per riuscire ad essere competitivi ai livelli di difficoltà bassi e medi. Non si notano differenze sostanziali tra le varie vetture se non la maggiore potenza di Mercedes, Ferrari e Williams: conta solo la potenza sul dritto anche se questa è difficilmente sfruttabile.

Giocando su PC con il nostro Fanatec F1 Rim, togliendo tutti gli aiuti la situazione ha vissuto di alti e bassi per un modello di guida piacevole ma che rimane chiaramente nell'ambito del compromesso più puro, evolvendo solo in parte quanto fatto in passato. Alcuni aspetti positivi ci sono: la modulazione della frenata, che nei precedenti F1 rendeva indispensabile l'ABS per i continui bloccaggi, è ora più realistica e finalmente fruibile senza assistenza. La stessa cosa non vale per l'accelerazione, molto difficile da gestire senza impostare il controllo trazione almeno a medio.

Una situazione che nella realtà viene risolta con differenti mappature dell'erogazione potenza assenti nel gioco a cui si deve sopperire per forza con il controllo trazione. Per chi vuole dedicarcisi, il livello di sfida è molto alto ma è impensabile riuscire ad essere competitivi contro l'IA agli alti livelli senza traction control perché le vetture controllate dalla CPU non pattinano mai e diventano praticamente imprendibili man mano che degrada il consumo gomme, abbastanza ben fatto peraltro.

Il vero problema è però rappresentato dalla scarsa riproduzione del force feedback che comunica solo una certa pesantezza allo sterzo, i contatti con cordoli e poco altro. Si percepisce pochissimo il grip delle gomme in relazione alla velocità, alle loro condizioni e al carico aerodinamico (o alla sua mancanza) e come questo si trasmette al giocatore per migliorare l'esperienza di guida. Non pretendevamo la raffinatezza di Assetto Corsa, ma qualcosa che potesse andare oltre il semplice contorno per aiutare il pilota nel gestire meglio il controllo quando ci si trova al limite, quello sicuramente si.

Al massimo dettaglio a 1080p una GTX770 si comporta ottimamente rimanendo quasi sempre agganciata i 60 frame al secondo: il gioco è comunque più pesante delle edizioni precedenti, ma ampiamente scalabile.Guarda su YouTube

L'ultimo elemento degno di approfondimento, e quello che ci ha dato i maggiori grattacapi, è l'intelligenza artificiale per una serie di comportamenti anomali delle vetture avversarie che rappresentano un passo indietro inspiegabile rispetto al buon equilibrio raggiunto in F1 2014. Due sono particolarmente gravi: ai livelli di difficoltà dal difficile in su è praticamente impossibile resistere in rettifilo agli attacchi di vetture normalmente meno performanti della nostra.

Forse si tratta di un'errata regolazione dei rapporti del cambio (che per regolamento è fissa) ma si viene regolarmente sverniciati a Monza da vetture mediocri con una Mercedes completamente scarica uscendo alla perfezione da curve o chicane, anche con il cambio automatico attivato. Il secondo problema è l''IA avversaria spesso troppo aggressiva che si butta all'interno delle curve anche quando sarebbe il caso di aspettare e spesso sul dritto non riesce a percepire i nostri cambi di traiettoria tamponandoci in modo grossolano rovinando gare magari fino a quel momento divertenti.

E non è raro perché quando tutto va liscio, alcune gare appassionanti si riescono a correre anche contro la CPU visto che i nostri avversari non disdegnano le staccate, duellano tra loro e compiono errori più o meno eclatanti che li portano all'incidente o a perdere posizioni, ma è chiaro che disputare un campionato in queste condizioni diventa più un atto di fede che altro.

Questionabile è anche l'uso della Safety Car: dovrebbe essere presente nel gioco entrando fisicamente in gara, ma anche dopo aver generato incidenti da ritiro della superlicenza per almeno un paio di secoli su piste con nessuna via di fuga, il gioco si è limitato ad attivare le bandiere gialle virtuali. Di una safety car in grado di modificare le strategie (nei precedenti F1 non era programmata in modo impeccabile ma c'era) non abbiamo avuto riprova, almeno finora.

I riflessi sulle carrozzerie della versione PC sono strepitosi, ma anche la versione console se la cava bene.

Bug più o meno evidenti hanno reso le nostre gare difficoltose su entrambe le piattaforme. Tra quelli capitati a noi in prima persona, la perdita del force feedback al volante e il mancato funzionamento della tastiera o le ruote posteriori che pur girando non riescono a far muovere la vettura. In occasione di alcune gare complete è capitato che le vetture controllate dall'IA di una stessa scuderia si fermassero ai box una dietro l'altra durante lo stesso giro senza motivo, con eventuale falsamento della classifica.

Altri bachi assortiti generati dall'uso ripetuto dei flashback hanno fatto capolino o durante la procedura di avvio: su PS4 ci è capitato di rimanere fermi in griglia senza poter partire se non previo riavvio del gioco. Su PC non abbiamo avuto problemi di prestazioni ma i forum ufficiali di Steam sono un ricettacolo di segnalazioni di problemi di frame rate con determinate schede video e compatibilità con i volanti più diffusi quindi fate attenzione prima dell'eventuale acquisto.

Alcuni aspetti positivi sono comunque presenti: è stato implementato un sistema di comunicazione con i box tramite chat vocale che permette di avere informazioni sullo stato della corsa con un ingegnere, utilizzabile in alternativa con menu a tendina da usare con i tasti direzione. Discreta è la gestione delle penalità direttamente in gara con secondi di svantaggio assegnati a chi tocca troppo spesso gli avversari, taglia le chicane o si ferma in pista creando situazioni di pericolo che possono arrivare alla squalifica. Per amore di realismo avremmo apprezzato anche l'implementazione del normale drive-through che tuttavia non abbiamo mai visto assegnato.

Il menu di gestione della vettura è stato ridisegnato con l'aggiunta della possibilità di modificare il carico aerodinamico sull'ala anteriore quando ci si ferma ai box, oltre al tipo di gomme da montare allo stop successivo, al consumo carburante e alla ripartizione di frenata. Come in F1 2014, manca però completamente la simulazione della gestione energetica delle batterie che potrebbe dare più profondità alle gare, ma anche una maggiore autonomia del pilota nella corsia box attivando o disattivando il limitatore (e incorrere in relative sanzioni) o effettuare una partenza anticipata.

Singapore in notturna è il posto migliore per mettere in mostra le potenzialità di questa versione dell'Ego Engine.Guarda su YouTube

Complessivamente F1 2015 è quindi una mezza delusione: un gioco dal potenziale enorme, ampiamente giocabile con pad e aiuti attivati e apprezzabile per quanto di buono fatto sulla parte grafica, in particolare la fisica delle vetture. Il modello di guida tramite volante è discretamente godibile, ma penalizzato da un force feedback che aggiunge pochissimo all'esperienza di gioco di chi dispone di una postazione di guida di alto livello.

Ma oltre alla rimozione di alcune modalità apprezzate, è ancora una volta la montagna di bug di vario genere a far muovere qualcos'altro oltre alla girante del turbo, soprattutto perché pensavamo di aver già pagato dazio aiutando Codemasters a debuggare i titoli della serie precedente, in particolare i primi. E invece rieccoci qui, a sperare di non essere tamponati agli alti livelli di difficoltà aggiungendo tutta una serie di problemi assortiti sopratutto sulla versione PC che non ci si spiega come abbiano fatto a passare indenni tra le maglie del testing, se questo è stato fatto.

Vi consigliamo quindi di aspettare la probabile campagna di aggiornamenti perché allo stato attuale F1 2015 è degno dei migliori mal di pancia di Fernando Alonso. Anche nel caso questa vada a buon fine, è forte il sospetto che si sia aperto un nuovo ciclo di sviluppo a puntate: speriamo solo di non dover festeggiare le novanta candeline di Bernie Ecclestone prima di poter mettere le mani sul gioco di F1 rifinito a dovere che stiamo aspettando da molto, troppo tempo.

6 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

Scopri come lavoriamo alle recensioni leggendo la nostra review policy.

In this article

F1 2015

PS4, Xbox One, PC

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!