F1 2015: ibridi in alta risoluzione - prova
Finalmente next-gen.
Lo scorso ottobre era stato decisamente prolifico per quanto riguardava i giochi di guida ma la mediocre realizzazione di F1 2014 aveva abbassato di parecchio la media qualitativa. L'affermazione di Assetto Corsa aveva giustamente catalizzato l'attenzione degli appassionati di simulazione, ma non era riuscito a distoglierla del tutto dai demeriti di un gioco pensato per girare su cinque piattaforme diverse riciclando un buon 80% dal titolo precedente.
Tutto questo ci aveva indispettito non poco, soprattutto per l'evidente poca voglia dei Codies di andare a fondo nel riprodurre le novità tecniche di un anno di forte cambiamento per la F1 con l'arrivo delle nuove motorizzazioni ibride. Era chiaro che in quel di Birmingham l'attenzione era rivolta ad altro e quest'oggi abbiamo potuto mettere le mani su quel qualcosa, ovvero F1 2015.
Per il 2015 si cambia a partire dalla data di pubblicazione spostata a metà estate, non più a stagione conclusa dunque per capitalizzare al massimo la licenza della stagione in corso. La versione che abbiamo potuto testare per un paio d'ore negli uffici di Namco Bandai a Milano era quella PS4 in modalità gara secca o time attack, con solo il joypad a disposizione. Tutte le impressioni che abbiamo ricavato sono quindi al netto di una prova approfondita con volante e pedaliera, che invece useremo per portare a termine la recensione definitiva.
Abbiamo quindi gareggiato su alcuni dei tracciati disponibili, in particolare Montreal, Monaco, Spa e soprattutto la new entry del Messico, il cui layout sembra essere stato ben riprodotto e conferma il ripristino del circuito originale sui cui corse la Formula 1 negli anni Sessanta e, per un breve periodo, dal 1986 al 1992.
Partiamo subito dalle novità di questa versione di F1 2015, ovvero il miglioramento piuttosto netto della parte grafica in ambito risoluzione ed effetti. Il motore grafico è sempre l'EGO Engine e anche se si tratta di un'evoluzione adattata alle capacità delle nuove console, si ha la netta impressione non sia cambiato granché nelle sue caratteristiche di base.
Grande pulizia dell'immagine, un buon uso degli effetti, ma soprattutto un peso specifico bassissimo che permette di raggiungere facilmente frame rate molto elevati con un ottimo livello di dettaglio.
La versione PS4 orbita sicuramente nell'area dei 60 frame al secondo anche nelle situazioni più impegnative, ovvero le partenze. Abbiamo volutamente innescato incidenti che poi abbiamo osservato nei replay con inquadrature dall'esterno senza notare la minima incertezza nel rendering. La risoluzione si è ovviamente alzata e dai 720p di Xbox 360 e PS3 siamo finalmente passati a un piacevole Full-HD a 1080p. Questa tuttavia non è l'unica miglioria degna di nota.
Tutta una serie di nuovi effetti si aggiunge alla migliore definizione dell'immagine per rendere le gare ancora più coinvolgenti: si parte dal blur sullo scarico dei motori di chi ci sta davanti, passando per tutta una serie di effetti alpha come detriti di gomma che si depositano sull'asfalto e il fumo in occasione di pattinamenti e frenate a ruote bloccate. Anche la pioggia, che già nei precedenti F1 era ben implementata, sembra sia stata ulteriormente migliorata soprattutto per quanto riguarda i riflessi su asfalto e l'acqua in sospensione lasciata dal passaggio del gruppo di vetture.
L'ultimo elemento innovativo a saltare all'occhio è la fisica: finalmente gli incidenti sembrano realistici non solo per il fatto che è ora possibile sbattere fuori i nostri avversari con un contatto ruota a ruota di scarsa entità (venendo prontamente puniti dal direttore di gara) ma soprattutto perché le vetture avversarie e la nostra possono perdere il controllo andando alla deriva con lunghe sbandate e testacoda sull'erba prima di fermarsi, coerentemente con la velocità a cui la monoposto stava viaggiando prima di partire per la tangente. Questo nei precedenti F1 non succedeva, rendendo gli incidenti multipli non proprio l'apoteosi del realismo.
Ma non è tutto carbonio quello che 'luccica' (va che è opaco, Elvino... ndSS); chiaramente la nostra era una versione di test e tutto può cambiare per quanto riguarda la build definitiva ma un paio di elementi non ci hanno convinto del tutto per quanto riguarda la parte tecnica su PS4.
Nella versione di test non ci è sembrato vedere alcuna correzione antialias di alto livello attiva; i tracciati con molti elementi architettonici a bordo pista erano dunque caratterizzati da qualche scalettatura che comunque non penalizzava eccessivamente la qualità dell'immagine.
Dove speravamo in un salto qualitativo superiore era nel sistema d'illuminazione, anche in virtù di alcuni screenshot pubblicati da Codemasters nei mesi scorsi, ma ci si rende subito conto che solo le vetture e i caschi dei piloti sono caratterizzati da riflessi in tempo reale che, soprattutto nelle gare in notturna, rendono splendida la guida da rollbar o da cockpit.
La stessa cosa non succede nei GP soleggiati, dove si ha la sensazione di un'illuminazione un po' piatta degli elementi statici a bordo pista, una soluzione probabilmente adottata per risparmiare risorse e mantenere alto il frame rate a tutto vantaggio di una migliore reattività del sistema di controllo.
A proposito del sistema di controllo, la guida col joypad è molto intuitiva e abbastanza accessibile: già dopo una mezz'oretta di pratica siamo riusciti a disattivare progressivamente gli aiuti, migliorare progressivamente le prestazioni.
Il livello di difficoltà professionista offre una sfida al pilota navigato, soprattutto nel gestire sovrasterzi in frenata e accelerazione. E il consumo delle gomme ci è sembrato coerente con le impostazioni sulla durata di gara e gli aiuti utilizzati. Più in generale, abbiamo apprezzato la classica natura di simularcade che questa serie si porta dietro fin dagli inizi ma che può essere terribilmente impegnativa spingendo al massimo la velocità dell'IA.
L'intelligenza artificiale è l'ultimo aspetto che siamo stati in grado di valutare durante la nostra breve sessione di test e anche in questo caso la sensazione è che ci siano stati miglioramenti significativi nel come le vetture avversarie affrontano il giocatore o gli altri piloti virtuali.
Ai bassi livelli di difficoltà non c'è praticamente partita ma basta impostare il livello adeguato alle proprie capacità per fare diventare ogni staccata una battaglia, soprattutto nelle fasi concitate della partenza quando la densità del gruppone obbliga a prendere rischi notevoli per guadagnare qualche posizione in più.
Il serpentone di vetture vede i piloti avversari uscire di scia, cambiare traiettoria per portare un attacco e anche sbagliare staccata o arrivare al contatto, ma questo succedeva, magari meno spesso, anche nei precedenti F1. Le differenze sono nel come le vetture avversarie fanno tutto questo, nel senso che non sembrano più sui binari, ma portano la staccata in profondità e quando ci provano escono dalla scia veramente all'ultimo momento. Più in generale i piloti sono più fluidi e realistici nei cambiamenti di traiettoria, dando meno l'impressione di essere di bot, a tutto vantaggio di una resa video molto più efficace.
Come primo assaggio di F1 2015 possiamo dire che è andata più o meno come ce l'aspettavamo: non una rivoluzione epocale ma la giusta evoluzione next-gen che mette in mostra le capacità delle nuove console. grazie a un salto qualitativo in termini grafici che per quanto riguarda la versione PS4 sembra esserci stato.
Stando alle parole dei PR di Namco Bandai, lo stesso dovrebbe accadere anche con la versione Xbox One, con giusto poche differenze. La versione PC sarà indubbiamente quella da tenere d'occhio per la qualità della grafica, soprattutto per capire se c'è veramente stata un'evoluzione del comportamento dell'auto su asciutto e bagnato.
La pletora di volanti che abbiamo a disposizione ci permetterà di farci un'idea più precisa soprattutto per quanto riguarda la qualità del modello di guida e del force feedback. Questo in particolare nei precedenti F1 era funzionale al restituire sensazioni poco più che al minimo sindacale, senza essere un complemento sensoriale alla guida se non per la perdita di aderenza al retrotreno. Anche se la serie non è mai stata proposta come un simulatore di alto livello, sarebbe bello vedere un passo in avanti da questo punto di vista.
Ci sono anche altri elementi che solo la versione finale ci permetterà di valutare: la profondità della simulazione, in particolare la complessità dei motori ibridi, la quantità e qualità di opzioni a disposizione del giocatore per simulare scenari, gare o stagioni complete, il multiplayer e una maggiore interazione tra box e pilota che vada oltre la scelta di gomme e gestione del carburante.
Il prossimo dieci luglio Codemasters cercherà quindi di farsi perdonare il passo falso di quel gioco ormai fuori tempo massimo che era F1 2014. In che misura tutto questo succederà dipenderà dalla bravura degli sviluppatori nel rendere fruibile a un pubblico molto vasto e trasversale un prodotto complesso come la F1 odierna. Un parallelo interessante con quanto sta effettivamente accadendo nella realtà di uno sport affascinante ma che il grande pubblico fatica sempre più a capire.