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Faccia a faccia con Yu Suzuki - intervista

Il leggendario game designer ci svela qualche segreto di Shenmue 3.

Di recente abbiamo avuto la fortuna di sederci di fronte ad una vera e propria leggenda, Yu Suzuki, e di parlare con lui del suo nuovo, ambiziosissimo progetto: Shenmue 3. Essendo fan di lunga daga di Sukuzi-san e di Sega in generale, non potevamo lasciarci scappare l'occasione di incontrare la persona che insieme al suo team AM2 ci ha regalato alcuni dei migliori giochi della storia. Shenmue è il suo capolavoro (finora) incompiuto e ha fatto di tutto per portarlo a termine. Ora sembra che il suo sogno sia "vicino" all'avverarsi.

A giudicare dalle grida di giubilo che hanno sottolineato ogni secondo dell'annuncio di Shenmue 3 durante la conferenza Sony all'E3 2015, i fan di Shenmue sono davvero una marea. Sono passati due anni da allora, Yu ha assemblato il suo dream team e sta lavorando alacremente al gioco che dovrebbe uscire entro la fine del 2018. Da allora di informazioni non ne sono arrivate molto e gli appassionati hanno sempre più sete di novità.

Alla Gamescom di quest'anno è stato mostrato un nuovo teaser-trailer che ha però ha sollevato non poche perplessità a causa di espressioni facciali assolutamente inesistenti. Nelle ore seguenti si è sollevato un polverone attorno al gioco e il timore che neanche il prossimo anno sia quello buono per l'uscita è montato sempre di più. Abbiamo portato questo timore con noi (insieme a molte domande) nella stanza dove abbiamo incontrato Yu Suzuki e il produttore esecutivo Harry Morishita. La nostra attenzione è stata però subito attirata da una TV nelle vicinanze.

Una versione estesa del trailer in questione girava sullo schermo, mostrando molti elementi familiari della serie: Ryo impegnato in un combattimento, una lunga sequenza di QTE e anche un paio di mini-giochi che saranno presenti nella versione finale. Potrebbe sembrare poco, eppure è bastato per tranquillizzare in parte le nostre ansie sul futuro della serie.

Il teaser di Shenmue 3 presentato durante la Gamescom 2017.Guarda su YouTube

Da un certo punto di vista abbiamo avuto la sensazione che Shenmue sia ancora ben lontano dall'essere completo, ma al tempo stesso abbiamo preso coscienza di quanto la realizzazione di un gioco simile possa essere difficile. Shenmue 3 venne annunciato quando ancora praticamente non esisteva. Tuttavia, Suzuki-san è abituato a situazioni difficili e a progetti apparentemente impossibili. Ogni volta che ha sviluppato un gioco di Sega ha avuto a che fare con budget molto alti e team di sviluppo piuttosto numerosi. Stavolta invece deve confrontarsi con un gruppo di collaboratori più ridotto e delle risorse apparentemente più scarse rispetto a quelle avute a disposizione in passato.

Abbiamo detto 'apparentemente' perché lo stesso Suzuki ci ha rivelato che "nonostante il successo ottenuto su Kickstarter, abbiamo capito subito che sarebbe stato difficile fare un gioco open-world con quel budget. Per questo motivo abbiamo cercato un altro partner che ci fornisse le risorse di cui avevamo bisogno per realizzare il titolo che avevamo in mente fin dall'inizio".

Fortunatamente quel partner è arrivato e si chiama Deep Silver. La partnership è stata svelata alla recente Gamescom e ha permesso al team di Suzuki-san di ampliare molto le proprie prospettive. "All'inizio avevamo pensato ad un videogame 'scalabile' grazie ai diversi stretch goal di Kickstarter. Quando Deep Silver è entrata in gioco però le cose sono cambiate. Abbiamo potuto ricominciare a pensare a Shenmue 3 come al gioco che sognavamo, ad un open-world pieno di elementi e cose da fare. Che ne è stato quindi della vecchia partnership con Sony? "Sony continua sempre a supportarci e anche Sega," afferma il popolare game designer. "Il loro aiuto rimane fondamentale e non lo dimentichiamo."

Il primissimo episodio di Digital Foundry Retro è dedicato a Shenmue. È stato proprio questo il gioco che ha ispirato Eurogamer alla produzione di questa rubrica.Guarda su YouTube

Quindi quante sono le persone che attualmente stanno lavorando a Shenmue 2? Su questo tema Suzuki rimane un po' vago. "Pur non potendo dire il numero esatto posso confermare che il team è nettamente meno numeroso di quello che all'epoca avevo in Sega, alcuni dei miei collaboratori attuali però hanno lavorato al primo capitolo di Shenmue."

Uno degli aspetti che separa Shenmue 3 dai suoi predecessori è ovviamente la tecnologia. Il cuore dei primi due capitoli sviluppati da AM2 era stato creato appositamente per quei giochi mentre per questo sequel YsNet ha scelto il popolare Unreal Engine 4. "Questo motore è perfetto per l'approccio che abbiamo avuto a Shenmue 3", spiega Suzuki. "Abbiamo potuto mettere insieme prototipi in modo molto veloce e questo è fondamentale per un progetto così grande. Dobbiamo affrontare moltissime sfide nello sviluppo e spesso adottiamo l'approccio 'trial & error'. Abbiamo bisogno di vedere velocemente i risultati delle scelte che facciamo e di provare in tempi brevi nuove idee. Ritengo che il mio modo di programmare un gioco sia molto affine alla filosofia che ha portato alla realizzazione dell'Unreal Engine."

Rispetto ai suoi precedenti progetti le cose sono diverse, spiega Suzuki. "Ho iniziato a programmare i miei giochi quasi sempre da zero, senza avere una base di partenza o una piattaforma da utilizzare. Utilizzare l'Unreal Engine cambia le cose e per molti versi le semplifica. Abbiamo avuto a che fare con uno strumento che consente di raffinare ogni aspetto del gioco fin dai livelli più bassi. Ogni giorno scopriamo qualcosa che ci permette di utilizzarlo al meglio e di conseguenza ci consente di migliorare un aspetto del prodotto. Penso che sia davvero un ottimo engine su cui lavorare."

DF Retro: Shenmue II, il secondo episodio della rubrica è dedicato all'incredibile sequel.Guarda su YouTube

Uno dei problemi maggiori del primo Shenmue era rappresentato dai tempi di caricamento. A causa dei limiti di memoria degli hardware di quei tempi, ogni area del gioco era divisa in zone e ognuna richiedeva una schermata di caricamento. Abbiamo chiesto a Suzuki quale sia stato il suo approccio in Shenmue 3 riguardo questo aspetto del gioco. "Questa volta inizierete a giocare in un'area decisamente grande che richiederà un caricamento iniziale, ma la situazione generale sarà nettamente migliore rispetto ai vecchi capitoli. I caricamenti saranno molto più veloci." La risposta di Suzuki fa quindi pensare che Shenmue 3 adotterà un approccio più moderno in questo senso, con un unico caricamento iniziale che sostituirà quelli intermedi tra le varie aree.

Mentre discutevamo dell'originale gioco per Dreamcast, ci è venuto in mente di chiedere a Suzuki come cambierà il sistema di controllo. Il controller sel Dreamcast non aveva un doppio analogico come i gamepad delle attuali console e il protagonista veniva controllato utilizzando il grilletto destro per il movimento, il d-pad per i cambi di direzione e il singolo stick analogico per cambiare inquadratura. Come cambierà tutto questo in Shenmue 3? Suzuki spiega: "Non ho ancora deciso del tutto questo aspetto del gioco. Da una parte vorrei mantenere una configurazione simile a quella dell', ma dall'altra non posso ignorare i sistemi di controllo più moderni. Per il momento stiamo ancora usando il dorsale destro per la corsa e lo stick analogico per la rotazione della telecamera, ma è una cosa del tutto provvisoria. Prenderò una decisione definitiva più avanti."

Dal nostro punto di vista il passaggio all'Unreal Engine è sicuramente affascinante. È un motore di gioco molto potente e versatile e attualmente è quello più utilizzato. Bisogna vedere come Suzuki e i suoi si abitueranno alla novità. Negli anni '90 erano abituati a sviluppare ogni gioco praticamente in contemporanea con un nuovo hardware arcade. Titoli come Daytona USA, Virtua Fighter 3 e Outrun furono creati senza il background tecnologico e l'esperienza che molti sviluppatori hanno oggi. Erano meraviglie create letteralmente dal nulla, pura magia.

Come lo stesso Suzuki ha fatto notare in precedenza, però, l'Unreal Engine è uno strumento estremamente flessibile che viene incontro alle esigenze di qualsiasi tipo di programmatore. Permette a chi si trova dietro la tastiera di capire in tempi brevissimi come le sue idee si trasformeranno una volta messe in pratica e concede la massima libertà a menti creative come quella del creatore di Shenmue. Con due anni di sviluppo alle spalle e un intero team impegnato a tempo pieno nel progetto, l'arrivo di Deep Silver ha rappresentato la classica ciliegina sulla torna.

A questo punto dell'intervista il simpatico Suzuki-san ci fa sapere che ci viene concessa un'ultima domanda. Non potevamo lasciarci sfuggire l'opportunità di chiedergli che fine abbia fatto il famigerato porting di Virtua Fighter 3 su Sega Saturn... se lo ricorda?

Suzuki si sporge leggermente dalla sedia e chiude per un secondo gli occhi prima di dare una risposta tanto semplice quanto breve: "No, non me lo ricordo.". Riprende posto più comodamente e prosegue: "Onestamente, non lo ricordo. Quando mi getto in un progetto lo faccio al 100% ma è stato davvero troppo tempo fa per ricordarmelo." Il mistero di quel gioco è quindi destinato a rimanere tale.

Detto questo, ci siamo alzati dalla sedia e abbiamo ringraziato tutti prima di uscire dalla saletta dell'intervista. Avremmo voluto carpire più notizie su Shemue 3, ma il tempo che ci è stato concesso era davvero poco. È stato sufficiente però per farci capire che Suzuki e il suo staff sono ancora pervasi da quella passione che pensavamo fosse andata perduta nel tempo. C'era dell'energia in lui mista ad eccitazione, che ci è stata trasmessa chiaramente in questi pochi minuti. Forse quanto avete visto finora non vi ha soddisfatti e possiamo anche capirvi, ma siamo fiduciosi riguardo a quello che verrà. In ogni caso, vada come vada, è sempre bello vedere Yu Suzuki creare videogiochi ed è abbastanza chiaro che anche a lui fa piacere essere tornato.