Faery: Legend of Avalon
Una triste fiaba nel regno della magia.
Dopo il tiepido esordio su Xbox 360 e Playstation 3 lo scorso dicembre, Faery: Legends of Avalon completa il proprio piano di espansione raggiungendo in questi giorni anche l'utenza PC. Riuscirà l'ultima creatura digital-only di Focus Home Interactive a soddisfare il palato degli hardcore gamer da tastiera, storicamente più esigenti in quanto a complesse meccaniche rolistiche dei "colleghi" da console, guadagnandosi un piccolo spazio nel vasto mercato degli RPG a turni?
Nonostante l'attesa, le differenze tra le versioni citate finiscono per estinguersi prematuramente: le avventure di questa insolita "compagnia dell'Anello" rimangono invariate in forma e sostanza, riconfermando i buoni spunti di originalità che avevano contraddistinto i primi passi dell'IP ma, allo stesso tempo, trascinando con sé anche quegli aspetti zoppicanti (più numerosi, duole ammetterlo) che difficilmente passano inosservati dagli amanti dell'RPG.
Prima di addentrarci nei meandri tecnici, facciamo un rapido recap della relativa trama per coloro che, per la prima volta, approdano sulle sponde dell'isola di Avalon. Da quando gli esseri umani si sono staccati dal regno dalla magia, finendo per non credere più a quest'ultima, il destino di Avalon sembra scritto: le sue terre rigogliose stanno pian piano sparendo, minacciando di condannare all'oblio i suoi abitanti. Ma prima che il sipario cali definitivamente, Re Oberon decide di risvegliare dalla stasi il suo guerriero più valoroso, assopito da tempo immemore, affidandogli la più delicata delle missioni: salvare Avalon da una fine quasi praticamente certa. E a questo punto interveniamo noi.
Come la tradizione rolistica insegna, le prime fasi di gameplay sono spese nella creazione dell'avatar: il giocatore può scegliere tra un set di volti predefiniti, oppure cimentarsi con l'editor dando al proprio eroe le fattezze preferite. L'IP permette di affrontare l'avventura in vesti maschili o femminili: le meccaniche di gioco non subiscono tuttavia variazioni, limitandosi a proporre (in fase iniziale) un compagno di viaggio di sesso opposto a quello scelto.
Sin dalle prime battute, l'interazione con gli NPC è fondamentale per progredire nella storia. Faery adotta uno schema di dialoghi potenzialmente interessante, che affida al giocatore la possibilità di scegliere tra un set di frasi predefinite da rivolgere all'interlocutore: a seconda della scelta, quest'ultimo si relazionerà con noi in modi differenti, dimostrandosi più generoso (sia in termini di informazioni legate alle quest che di eventuali premi) o più diffidente in base alla sua simpatia nei nostri confronti.
Avrete sicuramente notato il "potenzialmente". Seppur l'idea di Focus Home Interactive sia lodevole, a lasciare il proverbiale amaro in bocca è la sua implementazione: l'impianto sonoro è inesistente, sostituito da un sistema testuale dal sapore troppo vintage che obbliga il giocatore a leggere enormi quantità di righe, molte delle quali inutili ai fini delle quest. Non manca per nostra fortuna una localizzazione italiana, seppur in certi casi un po' fumosa, ma l'introduzione di un comparto vocale (anche in Inglese) avrebbe giovato non poco. Allo stesso modo, la dinamica relazionale dei personaggi è poco profonda, dalla struttura flebile e spesso prevedibile dal giocatore.
Buoni propositi e attuazioni sufficienti anche per il level design: l'introduzione di personaggi volanti dona ampio respiro alla progettazione dei livelli, che possono godere di una dimensione verticale aggiuntiva. La scelta delle location è originale e accattivante: oltre ad Avalon, nostro quartier generale, è impossibile non apprezzare la peculiarità stilistiche dell'albero di Yggdrasil, del vascello fantasma dell'Olandese Volante e della stupenda città bizantina (dalle reminiscenze de "Le mille e una notte") costruita sul dorso di uno scarabeo.
Peccato per un'estensione spaziale non propriamente in linea con i moderni dettami del gioco di ruolo, ormai avvezzo a lande enormi che si perdono a vista d'occhio e a dungeon dedalici, e per l'incomprensibile scelta di non introdurre una mappa che, in molti casi (leggasi l'ingarbugliato Albero di Yggdrasil) risparmierebbe al giocatore parecchi giri a vuoto (e molte espressioni infelici).