Far Cry 5: A spasso su Marte (DLC) - recensione
Un piccolo passo per un campagnolo, un grande passo per l'umanità.
Far Cry 5 è stato un punto di rottura con il recente passato di Ubisoft, fatto di pregiudizi ed open world dalla struttura ormai stantia. Non tutti hanno colto i primi coraggiosi passi verso una direzione nuova del brand, ma a nostro parere ci siamo ritrovati davanti al miglior capitolo della serie, capace perfino di reggere il confronto con Vaas Montenegro. Tuttavia, il valore non si dimostra solo con grandi villain, lo scontro con i fantasmi delle glorie trascorse è da consumarsi anche sul terreno dei DLC, dove il trono è ancora presieduto dal folle Blood Dragon.
L'attuale season pass del quinto capitolo fino ad ora non ha regalato grandi emozioni, sfruttando nella prima espansione l'inflazionata guerra in Vietnam con Hours of Darkness, con risultati non eccelsi. Il secondo episodio sembra promettere un'esperienza superiore, perché stavolta si viaggia verso lo spazio, per la precisione Marte.
Il nostro protagonista per l'occasione è Nick Rye, il pilota che spesso ci ha dato supporto durante la campagna base. Il placido bifolco sta tornando a casa dalla sua famiglia, quando la radio della sua auto capta un messaggio di aiuto: la richiesta di soccorsi arriva da Hurk, il nostro esperto in demolizioni si è infatti invaghito di una qualche bellezza aliena e per conquistarne il cuore è finito nei guai sul pianeta rosso, e per concludere la frittata intergalattica ha ben pensato di prelevare il suo amico Nick per farsi salvare.
Sin dalle prime battute è palese come "A spasso su Marte" non si voglia prendere sul serio e la scelta di dare risalto ad un personaggio come Hurk, di certo l'animo più comico tra gli assist di Far Cry 5, aiuta questo DLC ad imbastire un'atmosfera scanzonata. Il nostro compito è quindi quello di aiutare il nostro amico, letteralmente smembrato da granchi alieni particolarmente aggressivi, e ridare energia ad Anne, un'intelligenza artificiale in grado di fermare la futura invasione della Terra ad opera di queste creature.
Per permettere ad Anne di contenere la minaccia aliena siamo chiamati a riattivare una serie di terminali sparsi su Marte, senza dimenticare di raccattare gambe ed alluci per tentar di ricostruire Hurk. All'atto pratico tutto il contenuto aggiuntivo si basa sulla liberazione di avamposti e sulle scalate di edifici spaziali, attività resa più semplice dalla blanda forza di gravità del pianeta rosso. Ad aiutare nell'esplorazione un comodo jet pack ottenibile sin dalle prime fasi ed una tuta alare attivabile per coprire lunghe distanze. Abituarsi alla chimica di Marte è parte del gioco stesso, dato che camminare su certi terreni attira schiere di alieni pronti ad attaccarci dal sottosuolo.
Sembra quindi che il nuovo setting porti in dono parecchie novità, non fosse altro che per l'ambientazione di fondo davvero suggestiva, nonostante la desolazione di un pianeta all'apparenza disabitato. Tuttavia nella sua struttura questo DLC fa un enorme passo indietro rispetto alla campagna, chiamandoci ad una serie di lotte avamposto dopo avamposto, con poche variazioni sul tema. Se pensavate che Far Cry 5 non apportasse nulla di nuovo nella progressione della trama il nostro invito è di provare questa espansione, per comprendere appieno quanti passi indietro faccia questo DLC.
Sul fronte della sfida i "granchi alieni" si dividono in una manciata di tipologie, tutte piuttosto aggressive, annullando qualsiasi approccio stealth in favore di scontri continui ed adrenalinici. Per tenere a bada queste bestiali mostruosità abbiamo a nostra disposizione un campionario di armi nuovo di zecca, composto da dodici bocche da fuoco a tema marziano divise in quattro tipologie. Per creare il proprio arsenale è necessario sfruttare una stampante 3D alimentata da materia organica aliena, rinvenibile dai cadaveri nemici o da stazioni di stoccaggio del misterioso liquame (che Hurk rinomina in un modo che non ripeteremo in questa sede).
Tutte le armi presentano una ricarica di energia e possono essere utilizzate all'infinito. Ogni strumento tende a svuotare la propria batteria piuttosto velocemente, favorendo la rotazione continua, e bastano pochi secondi per esser pronti al riutilizzo. Allo stesso modo non mancano oggetti di diverso tipo, in particolare abbiamo apprezzato la possibilità di diventare invisibili per pochi secondi, per svincolarsi da situazioni troppo concitate, oppure uno scudo impenetrabile per gestire al meglio la folla di alieni senza subir danni. Sono state inserite anche alcune chicche, ad esempio una "granata gallina" per distrarre i sanguinari granchi.
La messa a ferro e fuoco del pianeta rosso passa attraverso i già citati avamposti, distribuiti lungo la vasta mappa, richiedendoci sei ore abbondanti di gioco per arrivare ai titoli di coda. Oltre alla raccolta del puzzle umano dell'ex corpo di Hurk, che per l'occasione ha trasportato la sua coscienza in un robot diventando BroCop, Marte offre poche altre attività: la caccia a tutte le regine aliene, che spesso vengono sfruttate durante le missioni principali, la raccolta di cristalli utili a dare energia alle varie stazioni ed il ritorno di Clutch Nixon, lo stuntman del Montana che a quanto pare ha conquistato anche lo spazio con le sue esibizioni. L'offerta di "A spasso su Marte" vorrebbe essere variegata, ma ci riesce solo in parte, soprattutto a causa del filone principale poco ispirato e troppo parodistico, che si prende gioco di sé stesso preannunciando spesso e volentieri un finale scontato.
La vera star di questa espansione resta Hurk, con i suoi continui monologhi sulla sua vita, le parti del suo corpo e fondamentalmente tutto ciò che gli passa per la testa. Abbiamo apprezzato questa scelta, perché offre un continuum comico che riesce a permeare l'intero DLC. Ma se avete mal digerito gli sproloqui di questo bifolco nella campagna di Far Cry 5, allora la vostra gita su Marte potrebbe quasi raggiungere i toni di una tortura. I momenti davvero originali si contano sulle dita di una mano, ed è un gran peccato considerando quanto si potesse sfruttare la nuova ambientazione. In definitiva A spasso su Marte è un'espansione discreta, che riesce a dare solo in parte un valore nuovo a Far Cry 5. Paradossalmente un mondo così futuristico ha una struttura che fa grandi passi indietro rispetto alla campagna che abbiamo apprezzato. Il nuovo arsenale di armi e l'esplorazione, spesso verticale, del pianeta rosso sono elementi di rilievo, ma tutto viene rovinato da una progressione meccanica senza mordente. Resta un buon esperimento, ma i fasti di Blood Dragon brillano ancora come una stella nello spazio profondo.