Far Cry 5 - prova
Dopo il cane arrivano il bombardiere e il cecchino.
Dopo aver provato velocemente Far Cry 5 all'E3 di Los Angeles, siamo tornati negli uffici milanesi di Ubisoft per completare l'opera. Il buon Stefano Silvestri, infatti, aveva provato a salvare la contea di Hope con l'aiuto di Boomer, un feroce quanto ubbidiente cagnolone in grado di mandare al tappeto i nemici in maniera silenziosa e letale. Sempre che non si incastri da qualche parte, come è successo al direttorissimo durante la fiera di LA.
Nulla di cui stupirsi troppo, visto che mancano ancora tanti mesi all'uscita di questo sparatutto open world su PC, PS4 e Xbox One. Far Cry 5, infatti, è previsto per fine febbraio dell'anno prossimo, cosa che lascia agli sviluppatori diversi mesi per rimpolpare il loro prodotto e ottimizzarlo al meglio. La nostra seconda scampagnata in Montana è stata quindi una scusa per concentrarci sulle altre due spalle che sarà possibile scegliere nel gioco, ognuna in grado di delineare, se sfruttate correttamente, un approccio ben differente alle varie missioni.
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Nick Rye è un abile pilota, che vomiterà piombo e napalm su tutto quello che gli indicheremo tramite il nostro comodo binocolo. Grace Armstrong è invece un'infallibile cecchino in grado di liberarci da quasi tutti i problemi che ci troveremo di fronte con un solo colpo. La differenza che questa scelta ha sul vostro gameplay è sostanziale: se sfruttando Boomer potremo cercare di avanzare in maniera silenziosa, facendo fuori il maggior numero di nemici possibili prima di rivelarci, con Nick e la sua mania di bombardare tutto questo non sarà possibile. Il rovescio della medaglia è che la potenza di fuoco del pilota ridurrà in cenere plotoni interi di fanatici e persino i loro mezzi di trasporto, mentre il povero cane sarà impotente di fronte a tutto ciò che è inanimato.
La simpatica Grace, invece, si posizionerà nel mezzo. Grazie al suo fucile, infatti, ha una discreta potenza di fuoco, ma soprattutto potrà fare da esca mentre cercheremo di prendere i nemici alle spalle. Nel caso in cui le cose si mettessero davvero male, la tiratrice sarà anche in grado di curarci, così da darci una seconda chance.
Controllare i diversi personaggi sarà piuttosto semplice, dato che non avranno chissà quali pretese. Potremo dir loro di posizionarsi in un punto preciso della mappa (tranne a Nick, ovviamente) indicando una posizione vuota, mentre partiranno con il loro miglior attacco se designeremo un nemico. Semplice e efficace. Per il resto di muoveranno in maniera indipendente, standoci alle costole un po' come facevano i guerrieri del recente Ghost Recon Wildlands.
Sfruttando i compagni abbiamo potuto concludere la prima parte della demo in maniera molto diversa. Con Nick è bastato tirare fuori il naso saltuariamente dal nostro sicuro nascondiglio per indicare i bersagli e attendere che il pilota facesse tutto il lavoro sporco. Dopo qualche minuto abbiamo potuto camminare tranquillamente per le strade del villaggio liberato, infilarci nel bar di Mary May e ascoltare la bella giovane che ci indicava il passo successivo della missione.
Con Grace la situazione è stata un po' più complicata, dato che la cecchina è più vulnerabile al fuoco avversario e riesce a gestire un nemico per volta. In questo modo abbiamo dovuto imbracciare un'arma e darle una mano a ripulire il villaggio dalla milizia di Padre Seed, con tutti i rischi del caso. Una differenza di approccio notevole, che però rischia di sbilanciare l'esperienza, con Nick nei panni devastante deus ex machina in grado di semplificare enormemente il nostro compito.
Il sistema di shooting è sembrato quello tipico della serie, con armi pesanti e talvolta poco precise, granate e la salute da recuperare tramite medipack e non semplicemente attendendo tranquillamente in un punto isolato della mappa. L'intelligenza artificiale ci è parsa piuttosto aggressiva, perlomeno nell'individuare la nostra posizione e provare a stanarci con granate o accerchiamenti. Nulla di particolarmente sorprendente, soprattutto quando abbiamo tentato manovri un po' folli, ma sufficiente a punire un approccio un po' troppo aggressivo e spericolato.
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Terminata questa breve missione la demo ci ha dato la possibilità di girovagare liberamente per una piccola porzione della mappa, in modo da cercare un piccolo aeroporto che consentisse di prendere in prestito un biplano armato fino ai denti. Il breve tratto di strada, una volta fatto a bordo di un camion in stile Optimus Prime nel quale ci attendeva la bubble head di Vaas, ci ha dato modo di scoprire che è possibile attivare una modalità di guida automatica grazie alla quale il veicolo prosegue sulla strada indicata, dando la possibilità di sparare tranquillamente in giro.
Dopo qualche esplosione e incidente spettacolare di troppo abbiamo raggiunto la pozza d'acqua nella quale ci aspettava il piccolo idrovolante, ma qui ci siamo presi una pausa e abbiamo cominciato a pescare. Questo minigioco, apparentemente inutile ai fini della trama, ricalca quello di Final Fantasy XV e premierà gli sforzi con pesci di rarità e dimensioni differenti. Un bel diversivo, che speriamo abbia la giusta profondità, ma soprattutto abbia altri "colleghi", in grado di spezzare ulteriormente l'azione di gioco e donare alla serie una nuova dimensione, ancora più divertente, fracassona e scanzonata. Un po' quello che succede negli Yakuza.
D'altra parte Ubisoft deve pensare a come riempire il suo Montana, dato che ha scelto di eliminare le torri, ormai divenuto un elemento banale, ma in grado sempre di occupare un po' di tempo, e di rinnovare alcune delle classiche meccaniche di gioco. La missione successiva a quella della liberazione del villaggio ci ha visto salire a bordo dell'aereo. Un intermesso interessante, dato che dopo qualche bombardamento ci siamo ritrovati in una sorta di sequenza in stile Top Gun. Senza autolock o aiuti di sorta il combattimento si è rivelato lungo e impegnativo al punto giusto, la degna conclusione della demo.
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Far Cry 5 ha messo dunque in luce una struttura piuttosto classica, alla quale sono stati aggiunti i partener come elementi per approfondire o semplificare il gameplay, in base al tipo di giocatore che siete. Sappiamo, quindi, quello che ci aspetterà tra le strade del Montana, quello che ci manca da capire è come Ubisoft intenda rinnovare il suo gioco, così da restituirgli quel brio e quella personalità che si erano un po' persi negli ultimi capitoli. Ah, e dovrà anche mostrarci il cattivo. Sappiamo tutti il peso che questo può avere sul successo della storia.