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Fear the Wolves - prova

Stalker trasformato in PUBG e gli spettatori in divinità meteorologiche

Poche ambientazioni hanno saputo catturare l'immaginazione degli sviluppatori di videogiochi e degli utenti come Chernobyl, il sito dove nel 1986 l'esplosione di un reattore ha creato una delle poche zone nel mondo devastate dal nucleare. La leggendaria zona di alienazione - diventata ora, che ci crediate o no, un'attrazione turistica - è stata teatro di innumerevoli conflitti virtuali e storie di sopravvivenza. Sono state realizzate delle rappresentazioni indirette, come con il cimitero delle astronavi The Signal from Tolva di Big Robot o la mappa Erangel di PlayerUnknown's Battlegrounds: un'area di test sovietici abbandonata in cui i girovaghi vengono attirati verso il centro da un mare di energia blu anziché esserne allontanati. E poi ci sono le rappresentazioni veritiere come nella missione “Mimetizzazione perfetta” di Call of Duty 4 o Stalker: Shadow of Chernobyl di GSC World, che permette di girare nella zona di alienazione, dove lo spazio-tempo sta iniziando a cadere a pezzi come se fosse pasta troppo cotta.

Sviluppato da ex dipendenti di GSC World, che ha messo in pratica le lezioni apprese con lo sparatutto Survarium, Fear the Wolves di Vostok è un tentativo di unire Stalker e PUBG insieme: uno sparatutto battle royale che cerca, probabilmente riuscendoci, di scavarsi in maniera molto opportunistica una nicchia nel genere, ma che sa comunque intrattenere e introdurre anche qualche idea piuttosto intrigante. Il progetto ha iniziato a prendere vita a settembre 2017 e da quel momento non sono stati mostrati screen o video, mentre l'uscita è prevista quest'anno su Xbox One, PS4 e PC. Sviluppato usando l'Unreal Engine 4, sguinzaglia noi e altri 99 giocatori in un pezzo di Chernobyl grande 25 chilometri quadrati, circondati da una nuvola di radiazioni che pian piano si contrae, riducendo le dimensioni della mappa. Ogni giocatore inizia senza nulla e deve trovare da sé armi, equipaggiamento protettivo, veicoli e tutti gli accessori come i mirini e le impugnature, nel tentativo di essere l'ultimo sopravvissuto.

Il tutto potrebbe sembrare molto simile a PUBG, ma la verità sta nei dettagli. Innanzitutto Fear the Wolves è in prima persona e non in terza e il co-fondatore dello studio, Oleg Yavorski, sottolinea che mirerà a offrire “sensazioni più hardcore” rispetto alla sua principale fonte di ispirazione, “con sparatorie realistiche e molteplici piccoli elementi che il giocatore deve imparare a gestire”, fra cui una fisica dei proiettili estremamente fedele. Il punto di vista ridotto dovrebbe obbligare poi a un approccio più cauto nella ricognizione e a prestare una grande enfasi sullo stealth, sebbene la durata delle partite sia stimata fra 20 e 45 minuti, iniziando all'alba e finendo al buio.

Vostok sta programmando diverse modalità, fra cui possibili partite con squadre da 2 o 4 giocatori. Immaginiamo poi che saranno introdotti anche una lunga serie di contenuti aggiuntivi dopo la pubblicazione del gioco, principalmente mappe e nuove funzionalità.

Dovremo anche badare ai rivali gestiti dall'IA: sì, ci saranno lupi fra le colline e gruppi di mutanti maligni da gestire, sebbene Vostok, per ora, non abbia intenzione di fornire ulteriori specifiche. Tali nemici vagano per la mappa e talvolta si possono trovare a guardia di alcune aree dove il loot è particolarmente remunerativo. Queste creature scapperanno inoltre dalle radiazioni in avvicinamento, il che potrebbe essere utile se state cercando di mettere le mani su un particolare loot e indossate una tuta Hazmat. Questo perché mentre in PUBG attendere appena fuori dalla zona sicura in attesa di coloro che corrono verso la salvezza è una tecnica che comporta dei rischi, in questo gioco è una strategia sostenibile, con cilindri di ossigeno e maschere anti-gas che proteggono brevemente dal danno.

Sono presenti inoltre alcune delle celebri “anomalie” di Stalker, aree che appaiono in modo casuale e in cui le leggi della fisica sono spinte fino al punto di rottura, non tutte visibili. Alcune di queste anomalie sono effettivamente dei campi minati, che ci uccideranno al minimo contatto: spingersi troppo fuori strada potrebbe essere poco saggio. Altre sono più subdole: potremmo incappare in una regione soltanto correndo si potrà evitare di subire danno, in modo da punire i camper e costringere tutti a muoversi rapidamente mentre cercano disperatamente il loot. Il punto di vista claustrofobico, il bilanciamento di minacce umane e di PNG e un approccio più attento alle sparatoie sembrano essere una buona ricetta per battaglie caotiche molto godibili anche da vedere.

Il che ci porta alle opzioni per gli spettatori, che rappresentano l'aspetto del gioco più intrigante e potenzialmente peculiare. Anziché essere soltanto un tifoso e disturbatore passivo, il pubblico che guarda in streaming Fear the Wolves è composto da esseri dotati di terribili poteri. Potrà, per esempio, votare il meteo (che altrimenti è dinamico) per cambiare le condizioni della battaglia: attivare un'ondata di calore per stancare più velocemente i giocatori, aumentare la velocità del vento per sabotare la precisione oppure farli perdere in mezzo a banchi di nebbia. Potrà persino votare a favore o contro certi giocatori, una funzionalità che aggiunge uno livello in più di competitività, oltre alla pressione di dover sopravvivere.

Vostok sta ancora cercando di capire fino a che punto spingersi e, ovviamente, è consapevole dei potenziali rischi che potrebbe comportare un esercito di persone che sta guardando e che può interagire. Yavorski spiega che non lascerà che gli spettatori avvantaggino specifici giocatori, per esempio, regalando loro armi, ma piuttosto lasciare che il pubblico plasmi l'ambientazione attorno ai protagonisti, aiutandoli od ostacolandoli in modo invisibile, come se i fantasmi di Chernobyl si fossero risvegliati per prendere parte allo spargimento di sangue. È un sistema affascinante e che non vediamo l'ora di vedere in azione. Se sarà un tradimento o un'evoluzione della solitaria landa selvaggia di Stalker, questa è un'altra questione.