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Field of Glory: Empires - prova

Si vis pacem, para bellum.

La storia antica è da sempre uno dei terreni d'elezione per i giochi strategici. Anche da prima dell'Impero Romano (che comunque muove i primi passi solo dal I secolo A.C.) ,confini in movimento e rivalità tribali più o meno organizzate si sprecano. Basti pensare che gli storici identificano nell'impero accadico il primo della storia, e la sua datazione va dal 2350 A.C. al 2200 A.C.

Ma è Roma e il suo impero a sollecitare le fantasie degli imperatori videoludici più di qualsiasi altro agglomerato di potere nella storia antica. Non solo nella sua crescita vertiginosa, ma anche nel suo declino e nelle sue mille storie che ne punteggiano i cinque secoli di vita (prima della scissione in impero d'occidente e impero d'oriente).

Chi si occupa di videogiochi strategici ben conosce il fascino del periodo e i titoli ambientati in quest'epoca sono decisamente molti. Tra questi va ricordato il recente Fields of Glory 2, pubblicato da Slitherine. Si tratta di un motore tattico che permette di ricreare battaglie utilizzando il set di regole tabletop (miniature per intenderci) omonimo creato da Richard Bodley-Scott.

Le battaglie si svolgono a turni su una mappa divisa in zone quadrate discrete (che permettono comunque movimenti diagonali, quindi di fatto si tratta dei classici esagoni) e la profondità del gameplay è affidata alle caratteristiche delle unità, ai buff e debuff del terreno (altitudine, tipologia) e a un elaborato sistema che monitora perdite e livello di coesione di ogni singola unità.

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Il gioco sembra semplice, a prima vista (anche a seguito di un look estetico non proprio da tripla A), ma il livello di profondità è invece piuttosto alto e ogni mossa va pesata attentamente se non si vuole assistere a orrendi massacri ta le proprie fila. Di più, Fields of Glory 2 offre una serie di battaglie storiche (e diversi DLC), un motore di generazione casuale di skirmish e un editor che permette di manipolare tutti gli elementi offerti dal gioco. Insomma si tratta di un franchise (I DLC sono già quattro e ce ne sono di nuovi in arrivo) con le idee ben chiare che è stato anche premiato da un buon successo nella sua nicchia di riferimento.

Fields of Glory 2 è anche il punto di partenza giusto per parlare del nuovo gioco presentato recentemente da Slitherine, è proprio il caso di dire, in pompa magna. La presentazione è avvenuta infatti nientemeno che nel parco archeologico allestito a Brescia intorno al Capitolium, ovvero quello che era il tempio principale di ogni insediamento romano (quindi in questo caso di Brixia). Il sito è stato dichiarato Patrimonio Mondiale dell'Umanità dall'Unesco ed è stato un piacere assistere a una presentazione che, pur mostrando poco del sito in sé, si è integrata perfettamente con lo scenario creando un'atmosfera magica e affascinante.

Ma Fields of Glory 2 è anche il punto di partenza di questo nuovo gioco presentato da Slitherine visto che l'idea è quella di ampliare la potenzialità del franchise includendo la gestione strategica del proprio impero. Di più, le battaglie tattiche diventano in Field of Glory: Empires solo uno degli elementi di cui preoccuparsi. Il gioco sarà un titolo 'grand strategy' a turni a tutto tondo che andrà a posizionarsi di fianco a competitor come il nuovo Imperator Rome di Paradox e la serie Total War. La mappa prevede più di mille regioni diverse, dalle terre di Britannia fino all'India e più di 450 unità divise in sessanta fazioni.

La mappa del gioco comprende più di mille regioni, da Cartagine a sud alla Britannia a nord e fino all'India a est.

Anche le costruzioni possibili in ogni regione (per aumentarne le potenzialità e ottenere bonus) sono numerosissime e peculiari per ogni fazione. In particolare abbiamo trovato interessante il sistema per cui in ogni partita, in ogni regione vi verranno proposti di volta in volta sei diversi edifici (poiché sei sono le categorie di appartenenza) in maniera causale. Questo vuol dire che in ogni partita dovremo prendere decisioni diverse evitando di applicare sempre la solita strategia, un modo molto interessante per innovare in una scelta strategica decisamente inflazionata nel genere.

Abbiamo anche avuto modo di vedere come le regioni si differenzino sotto diversi aspetti, tra cui la distribuzione della popolazione in classi e occupazioni, le risorse e il tipo di territorio in caso di battaglia. Anche il commercio mostra nuove idee. Innanzitutto dipende dalla grandezza dell'impero e dalle strade costruite, poi rimane collegato agli edifici e ai loro costi e alle peculiarità delle regioni e questo vuol dire che, anche qui, ogni partita sarà potenzialmente diversa con nuove decisioni da affrontare da capo.

Al di là dell'ormai consueta espansione territoriale (fin troppo inflazionata in giochi di questo tipo), Field of Glory: Empires sfoggia interessanti dinamiche relative anche alla gestione della decadenza culturale. Le fazioni vengono infatti costantemente aggiornate nel loro posizionamento in una classifica culturale; occupare le ultime posizioni in questa classifica vuol dire incorrere in pesanti penalità in grado di affossare ulteriormente la nostra civiltà in una spirale di decadenza ancora più profonda. Ogni impero decade progressivamente ogni turno e l'unico modo per combattere questo problema è aumentare l'espansione culturale o cambiare sistema di governo, con tutto quello che, presumibilmente, ne consegue. Si tratta di un'idea che, sulla carta, sembra molto interessante e tematica (ovvero aderente a ciò che è avvenuto storicamente).

Brixia, moderna Brescia, capitale dei Celticii, da dove è stata trasmessa la presentazione di Field of Glory Empire!

Sul lato degli eserciti, le unità usano un sistema di 'carta-forbice-sasso' ampliato dai bonus e malus offerti dal terreno su cui si combatte. Ogni unità costa risorse di diverso tipo e questo sembra combinarsi perfettamente con il commercio e la disponibilità di risorse particolari in alcune regioni.

Sulle battaglie tattiche Field of Glory: Empires sfoggia ovviamente tutto quanto di buono fatto da Fields of Glory 2, e non solo. Empires prevede una rappresentazione delle battaglie che sfrutta proprio il motore di FOG2 per illustrare andamento e risultati (con relativa suspense per il tiro del dado). Le decisioni strategiche pre-battaglia (quantità, qualità e assortimento delle forze, generale e territorio) rimangono in mano al giocatore, ovviamente, ma il risultato finale è anche affidato alla benevolenza della dea bendata.

Ma non basta, perché volendo si può temperare questa variabile esportando letteralmente la battaglia in Fields of Glory 2 e combatterla lì con il consueto controllo sugli eventi. Una volta terminata la battaglia si potranno importare i risultati in Empires. Abbiamo avuto modo di vedere questa feature in azione e ci è parsa assolutamente fluida e intuitiva...come se i due giochi fossero perfettamente integrati l'uno nell'altro. Inutile dire che questa feature è proprio la più attesa e acclamata dai fan che possono finalmente dare un senso più profondo alle interessanti battaglie tattiche di Fields of Glory 2, la cui modalità 'campagna' non ha mai finito di convincere gli appassionati.

Roma ha appena sconfitto i Senoni, una tribù gallica che imperversava nell'alta Italia.

Nel gioco sarà presente anche la modalità multiplayer in grado di accomodare fino a sedici giocatori in modalità asincrona: questo vuol dire che i giocatori compiono le loro mosse offline e affidano al software la spedizione dei dati agli altri giocatori. Fatto questo, si riceve la nuova situazione una volta che tutti hanno compiuto la propria mossa. Il sistema, seppur macchinoso, ben si sposa con la natura a turni del gioco e la quantità di decisioni e profondità dell'intera esperienza.

Lo sviluppo del gioco è affidato ad Ageod, un team con una lunga esperienza nel campo dei titoli 'grand strategy'. Gli appassionati li conoscono per l'ampio catalogo che comprende, tra gl altri giochi come 'To End all Wars', 'Revolution under siege' e 'Pride of nations'.

Field of Glory: Empire, insomma, ci ha fatto un'ottima impressione. È probabilmente troppo presto per accendere il fuoco sacro dell'hype ma tra idee originali e implementazione di un motore tattico solido e divertente ce n'è abbastanza per seguire lo sviluppo di questo gioco attentamente. La release date è un vago '2019', l'unica brutta notizia che Slitherine aveva in serbo per noi appassionati.

Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.
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