Final Fantasy Type-0 HD - recensione
Se solo lo avessero portato anche su PlayStation Vita…
Square Enix continua a proporre remake su remake dei suoi vecchi titoli. L'operazione di cui ci troviamo a parlare questa volta, tuttavia, è particolarmente importante per gli appassionati di Final Fantasy, visto che segna l'arrivo in Occidente di un titolo mai uscito dai confini giapponesi.
Stiamo parlando di Final Fantasy Type-0, originariamente previsto per i dispositivi mobile e successivamente traghettato su PSP, per rimanere tristemente confinato in Giappone dietro a una fitta barriera linguistica fatta di kanji e kana più o meno complessi.
Alla luce di questo dettaglio, tutti i difetti legati al mostruoso salto dalla PlayStation Portable alla ben più performante PS4 perdono parte del proprio peso, visto che gli appassionati più fedeli saranno disposti a mandar giù bocconi amarissimi pur di godersi finalmente il gioco in una lingua comprensibile.
Il fatto che Type-0 sia sempre stato descritto come un titolo dalla componente narrativa particolarmente valida, non ha fatto altro che amplificare il senso di delusione e impotenza di chi non aveva avuto modo di goderselo pienamente.
Il gioco fa parte del progetto Fabula Nova Crystallis, al quale appartengono anche i tre capitoli di Final Fantasy XIII e l'atteso Final Fantasy XV. Ciò che contraddistingue Type-0 è lo stile crudo e diretto, che elimina quasi del tutto il delicato velo di finzione che è solito circondare la serie.
La morte, in questo gioco, non è un semplice concetto accompagnato da lucine colorate ed effetti sonori eterei, ma mostra senza troppi fronzoli, ciò che ci si aspetterebbe di vedere su un campo di battaglia. Il fatto stesso che le persone, una volta morte, vengano completamente dimenticate, rende tutto ancor più crudo.
L'impatto con tale brutalità è immediato, visto che fin dalle prime fasi di gioco si ha a che fare con il dramma della guerra, assistendo alla cruenta fine di un soldato sconosciuto e del suo fido Chocobo da battaglia.
Il fatto che tutto questo venga affiancato a un'ambientazione scolastica, tanto cara a molti anime e videogiochi di qualche anno fa, esalta ancora di più la forza di alcune sequenze. In Type-0 il giocatore è chiamato a vestire i panni dei 14 cadetti appartenenti alla Classe Zero, che a differenza di quanto accadeva nella tradizione tipica dei Final Fantasy non vengono introdotti gradualmente durante l'avventura ma messi quasi subito a disposizione.
Ogni personaggio è ben caratterizzato, e oltre a vantare un aspetto unico presenta lati caratteriali e caratteristiche piuttosto marcate, utili a non mandare in confusione chi deve seguire la storia. Le vere differenze tra i cadetti, tuttavia, emergono sul campo di battaglia, visto che ogni eroe vanta uno stile di combattimento unico e ben preciso, che lo rende più adatto a determinati tipi di scontri, piuttosto che ad altri.
Questa è una delle chiavi di volta di Type-0. Il suo sistema di combattimento, infatti, prevede il controllo diretto di un singolo personaggio in un gruppo di tre elementi, con la possibilità di passare in qualsiasi momento da uno all'altro membro del team, tramite la semplice pressione di un tasto della croce direzionale. Quando un personaggio viene sconfitto, un altro prende il suo posto sul campo di battaglia.
Il sistema di combattimento è il vero elemento distintivo di Type-0, visto che si distanzia parecchio da quanto la serie ha saputo offrire nel corso degli anni. Sotto alcuni punti di vista, ci troviamo di fronte a un combat system simile a quello di Crisis Core. Ogni personaggio può contare su un'arma particolare, che oltre a un attacco base, permette di sfruttare tecniche di vario genere, associate ai vari tasti frontali del pad.
A seconda del personaggio scelto, quindi, si possono lanciare carte incantate, suonare potenti brani musicali con un flauto, evocare muri di cristallo, scagliare incantesimi appartenenti alle classiche classi Square Enix, oppure sfruttare abilità storiche come quelle dei Dragoon, a base di balzi e lancia.
Ogni personaggio ha punti di forza e svantaggi che costringono a variare spesso la formazione sul campo di battaglia, a seconda degli scontri che ci si trova ad affrontare. Peccato, però, che il party possa essere modificato esclusivamente ai punti di salvataggio, dettaglio che spesso si rivela essere piuttosto frustrante. La cosa diventa ancor più fastidiosa considerando che solo chi prende attivamente parte agli scontri riceve esperienza, costringendo quindi a selezionare anche i cadetti meno apprezzati solo per non lasciarli troppo indietro.
Il livello di difficoltà medio degli scontri è piuttosto elevato, e non c'è nulla di peggio di vedere il proprio gruppo massacrato dal boss di turno solo perché nel party non era presente il personaggio adatto, e non si aveva avuto modo di correre ai ripari.
Se pensate di poter affrontare i combattimenti di Type-0 a cuor leggero, preparatevi a mangiare parecchia polvere, a meno che non impariate a sfruttare alla perfezione alcune tecniche interessanti.
Quando si inquadra un bersaglio, infatti, l'indicatore diventa giallo o rosso nel momento in cui la sua difesa si abbassa. Mettendo a segno un colpo quando l'indicatore è giallo si causano danni critici, mentre attaccando con il rosso se ne può perfino causare la morte istantanea (salvo che contro i boss).
Questo elemento assume un ruolo fondamentale nei combattimenti e visto che alcuni personaggi vantano attacchi piuttosto lenti, è importante scegliere cadetti veloci e reattivi quando è maggiormente richiesto l'uso dei colpi critici.
A questo si aggiunge la possibilità di personalizzare liberamente gli incantesimi, dettaglio che per alcuni giocatori potrebbe trasformarsi nell'elemento più interessante di Type-0. Una volta messo il naso nei menu della personalizzazione, infatti, il rischio di passarci ore e ore solo per trovare le combinazioni perfette per le proprie esigenze, è altissimo.
Per alterare gli incantesimi, in pratica, si devono sacrificare phantoma di colori specifici, in base al tipo di modifica che si vuole apportare. Ogni intervento aumenta un valore a discapito di un altro, motivo che spingerà a intense sessioni di prova, per trovare la combinazione perfetta.
I phantoma si ottengono in combattimento, dopo aver abbattuto i nemici sul campo di battaglia. Il colore del phantoma varia in base al colpo di grazia con cui si abbatte il bersaglio, dettaglio che influenza notevolmente lo stile di lotta del giocatore, spingendolo, per esempio, ad abusare degli incantesimi di fuoco per ottenere phantoma rossi.
Tutti questi elementi, uniti alla trama interessante e ben narrata (il finale è forse uno dei migliori dell'intera saga di Final Fantasy), rendono Type-0 un titolo affascinante e difficile da ignorare. Peccato, però, che le sue origini siano fonte di diversi problemi difficili da digerire.
Il primo fra tutti è sicuramente quello legato alla gestione della telecamera, così nervosa da risultare davvero fastidiosa. Alla luce di questo elemento è assurdo notare come i programmatori non abbiano aggiunto un'opzione per regolare la sensibilità della visuale, dettaglio che avrebbe sicuramente giovato all'intera esperienza.
Girare l'inquadratura in Type-0 vuol dire andare incontro a vertigini e reazioni poco eleganti, sia da parte di chi impugna il pad che (soprattutto) da chi magari si sta godendo la partita come semplice spettatore. Spesso, sul campo di battaglia, capita perfino di perdere di vista i nemici solo per aver cercato di ottimizzare la visuale.
A questo si va ad aggiungere una realizzazione tecnica davvero troppo spartana. La rimasterizzazione, infatti, ha coinvolto alcune texture e alcuni modelli poligonali (soprattutto i volti dei personaggi principali), ma l'impatto generale è comunque molto lontano da ciò che ci si aspetta di veder girare su PlayStation 4 o Xbox One.
I modelli dei personaggi secondari sono realizzati con pochissimi poligoni e animati in modo approssimativo. Le animazioni facciali sono rigide e poco convincenti, mentre le dita delle mani e le loro giunture fanno quasi tenerezza. Lo stesso si può dire della mappa del mondo, un gradito ritorno per gli appassionati di Final Fantasy, che è caratterizzata da una realizzazione piatta e povera di dettagli. Dimenticatevi la maestosità di quanto visto in Ni No Kuni, la mappa di Final Fantasy Type-0 è decisamente più povera.
Un altro elemento che dimostra le origini portatili di Type-0 è la struttura a missioni, evidentemente pensata per garantire esperienze rapide e mai troppo ampie. L'accademia dei cadetti svolge il ruolo di hub centrale, dove parlando con i personaggi in giro per le varie zone è possibile ottenere compiti più o meno complessi da portare a termine.
Tra una missione principale e l'altra, il giocatore può spendere le ore a sua disposizione (segnalate nella parte in basso a destra dello schermo) migliorando i propri rapporti con gli altri personaggi, seguendo le lezioni (che garantiscono bonus di vario genere), oppure accettando e portando a termine richieste di ogni tipo.
Ogni interazione costa 2 ore di tempo, mentre abbandonando la città per esplorare la mappa del mondo, si sacrificano minimo 6 ore. Questa impostazione costringe, quindi, a gestire attentamente il tempo a propria disposizione, per ottenere il massimo dalle proprie ore libere.
Le missioni principali, dal canto loro, richiedono generalmente di esplorare un'ambientazione specifica, assicurandosi di eliminare tutte le minacce in essa presenti, per poi assistere allo sviluppo dell'ottima trama di fondo. In alcuni casi, poi, è necessario affrontare brevi sessioni in stile RTS, che vedono i cadetti impegnati in battaglie campali durante le quali devono difendere e conquistare basi e città, in modo da rallentare l'avanzata delle truppe nemiche, o respingerle del tutto. Ogni volta che si libera una nuova città, si sbloccano nuovi negozi (uno solo per città, a dire il vero) e nuove missioni.
Rispetto ad altri jRPG (ma anche restringendo il campo ai soli Final Fantasy) la crescita dei personaggi di Type-0 appare un po' troppo lineare e limitata. In sostanza, combattendo sul campo di battaglia e salendo di livello si guadagnano punti da spendere per imparare nuove abilità.
Alcune di queste (come la schivata multipla e la maggior velocità di movimento) sono permanenti, e rimangono sempre a disposizione del giocatore. Altre, invece, devono essere equipaggiate per poter essere sfruttate in combattimento. Il fatto di poter contare solo sulle tecniche associate ai tasti frontali del joypad, infatti, costringe a scegliere con cura quali abilitare in base al proprio approccio ai combattimenti.
Anche le armi e l'equipaggiamento che si acquistano o ricevono durante le missioni non vanno a influire troppo sulle caratteristiche, spingendo semplicemente a equipaggiare i nuovi oggetti senza lasciarsi andare a troppe valutazioni tattiche.
Nonostante questo, comunque, il quadro generale è indubbiamente buono, complici i numerosi elementi tipici di Final Fantasy, a partire dalle curate sequenze narrative, fino ad arrivare alle evocazioni e all'allevamento dei Chocobo, con tanto di gestione del cibo con cui nutrirli e dei genitori da far accoppiare, per ottenere varietà specifiche.
Sotto molti punti di vista Type-0 rappresenta ciò di cui gli appassionati della saga Square Enix hanno bisogno da tempo: un gioco ricco, dalla trama appassionante e con una vasta gamma di elementi su cui investire il proprio tempo.
Se solo Square Enix avesse osato di più, e investito tempo e risorse per creare un comparto tecnico all'altezza delle console attuali, invece di fare un semplice porting da PSP, ci saremmo trovati fra le mani qualcosa di veramente epico. Meglio ancora, se avesse portato questa remastered su PlayStation Vita, il risultato finale avrebbe avuto molto più senso.
In questo modo, invece, Final Fantasy Type-0 HD si rivela essere solo un buon jRPG, con tanti rimpianti. Se non avete avuto modo di giocarlo (in giapponese) su PSP questa è un'ottima occasione per colmare una lacuna di una certa importanza.